遊戲的樂趣通常是由三個層面帶來的:

A,針對自我肉眼可見的經營建設(進階性,目標性,自我包裝性)

B,破壞/推倒一切障礙,不管是主動的,被動的,PVE的,PVP的

C,可掌控的秩序感(不管是面向系統,還是面向關係鏈)

所有的遊戲(任何類型),不管再Casual,再Hardcore,都在以上三個範疇之內

對於開發者來說,最重要的模型就是麵包屑邏輯:引導用戶不斷再現和不斷累加以上這三種滿足感

特別是在F2P的產品形態裏,用戶基本上從一開始就被放置在強比較的PK環境裏

所謂強比較的PK環境,其實是很模擬人生的:

A,不快速前進就意味著要被落後

B,提供消費這一條彎道超車通道

所以,遊戲不管是追求贏,還是追求快樂,都有一個大前提:適配遊戲的邏輯,跟著遊戲的驅動節奏

離開這個大前提,既很難贏,也很難快樂


本質上都是為了快樂,區別在於有的人認為只有贏了纔有快樂


當然是為了快樂啊,不然要快樂風男幹嘛?

聽說你們缺中單了?我可是七彩快樂風男

贏不贏的不重要,你看我這瘋狂操作EQ閃,無縫連接E等等,你敢說還不夠秀?

你可能不知道我快樂起來自己都能E死!

無聊了玩一把多人快樂跳傘遊戲

啊~你聽,飛機上面的朋友個個嘴上都摸了蜜似的,你問候問候我,我也問候問候你,快樂總是能在我們的問候間表現的淋漓盡致

當落地拿起槍,一噴一個的時候,你就會發現輸贏已經不重要了

不過說起來玩遊戲為了快樂還是贏,只要遊戲體驗到位,其它的都無所謂啦!

言歸正傳,對於我們普通人來說,遊戲就是一個能讓我快樂的工具,簡簡單單的

遊戲=快樂,這纔是我現在所需要的,我要拯救遊戲,讓它持續的帶給我歡樂,而不是我在遊戲中迷失了自己的路,被帶偏,在裡面充滿負面的情緒,這註定不會有好結果的。當我玩遊戲的時候,我就在快樂星球,這就夠了!

當然,適當的贏取勝利,也能帶給我快樂,不過還希望大家要控制好自己的時間,合理安排,適當遊戲,不要一味地為了上分,好好生活纔是。

好了,廢話不多說了,我遊戲要開了


這個問題,真的很看人,你如果細究大家去玩遊戲的動機或心態,其實可以分成四種:

Achiever 成就者、Killer 殺手、Explorer 探險家、Socializer 社交家。

(分類源自Richard Bartle所提出的分類法,中文稱為巴圖玩家分類法)

他們各自代表不同的需求,要被滿足的東西也不同,當然快樂或是贏,也包含在裡面。

這邊用王者榮耀(因為感覺比較多人知道)舉例,每個人可能是一種或者是多種綜合,區別在於程度突不突出。

Achiever 成就者

完成具體成就時可視化的成就感。在遊戲中一般體現為獲得等級提升、獎勵或者徽章。

王者榮耀的遊戲特性(按重要性排序)

1) 王者榮耀排位機制,劃分青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、星耀、王者段位,越高段位代表水平越強。每一個段位內也有分 1~5 級,每一個分級內又有星星數目。每勝利一局就可以獲得一星,失敗丟失一星。因為從青銅到王者是一個很漫長的過程,如果沒有段位提升,其實一個人重複玩那麼多局的動力會顯著下降。但是因為有不斷上升的機制,會讓人一次又一次地玩。

1-1) 上王者之後解鎖巔峯賽,會有戰力評分,簡單來說贏得越多,玩得越好,戰力越高。是排位賽基本玩到頭之後更高級的上升機制。

2) 每一個英雄都有榮耀戰力和熟練度。簡單來說,這個英雄玩得越多、戰績越好,榮耀戰力會越高。榮耀戰力高到一定程度,就會進入區前 100 名,市前 100 名,省前 100 名,直到國服前 100 名,都有具體的排名。對於專門喜歡玩某一個英雄的玩家會非常有成就感。

3) 每一局打得最好的玩家(通過數據計算)會獲得 MVP 的稱號,會很有成就感。

4) (相對不重要)遊戲中通過兵線、野怪、擊敗敵人等方式可以獲得金錢和等級提升。

生活中、非遊戲中的類似感受

1. 學習中獲得高分

2. 讀完一本書

3. 完成一本習題

4. 學會了一首鋼琴曲

5. 任何與提高、精進、成就、完成相關的事情

Killer 殺手

面對挑戰完成擊敗的瞬間快感。在遊戲中一般體現為擊敗對手,尤其是對手如果是人則快感更強烈。

王者榮耀的遊戲特性(按重要性排序)

1) 遊戲中以技能、普通攻擊等方式擊敗對手。因為對手也會與你勾心鬥角,所以當你通過精準的判斷和操作擊敗對手時,會產生瞬間快感。

1-1) 加強這種擊敗快感的因素之一是反殺。就是對方本來想要擊殺你,但是你通過精妙的操作和判斷,反而把對方擊敗了,快感加倍。

1-2) 在王者榮耀中,短時間連續擊敗人時,會播報「雙殺」「三殺」「四殺」「五殺」,往往會給人極大的快感和成就感。

1-3) 己方將對方所有五個人都擊敗時,會播報「團滅」,同樣會給人更大的快感。

值得一提的是,遊戲中擊敗其實並不代表在現實生活中會有暴力傾向,它其實是人的一種正常的競爭感和成就反饋,只是通過「擊敗」的過程得到加強。本質上跟足球進球、羽毛球扣殺沒什麼區別。

2) 推塔、推水晶。遊戲的最終目標是推塔,進而推水晶。在膠著的對抗中推掉對方的塔,以及在對方死守水晶時,艱難摧毀水晶的那一刻,同樣會有擊敗的瞬間快感。

生活中、非遊戲中的類似感受

1. 學習中解出一道非常難的數學題,在得出那一個正確答案的瞬間

2. 體育運動中,籃球、足球完成了一個進球(人對於競爭感和爆髮式成就的追求其實是在人的基因中的,但是現代社會用體育運動取代了暴力,成為新的宣洩口,所以在體育運動中會有很多類似的狀況出現)

Explorer 探險家

不斷發現新的東西,嘗試新的可能性的趣味感。在遊戲中一般體現為嘗試或解鎖新的角色、玩法,收集皮膚、道具、人物等。

王者榮耀的遊戲特性(按重要性排序)

1) 嘗試玩不同的英雄,使用不同的技能。王者榮耀總共有 100 多個英雄,每一個的技能玩法都不同。

2) 購買不同的英雄。這個和 1) 的不同在於,很多人並不是想玩,單純從收集英雄中也可以獲得趣味感。

3) 在遊戲中為不同的英雄配備不同的裝備,形成不同的玩法。同一個英雄,使用不同的裝備,也會打出不同的效果。

4) 給英雄購買不同的皮膚,讓英雄形象和技能效果改變。

生活中、非遊戲中的類似感受

1. 在學習中不斷發現新的有趣的知識

2. 旅遊去了一個從未去過的地方

3. 在讀書(尤其課外書)的時候知道了新的東西

4. 女生買新衣服、男生買新球鞋

5. 收集一些自己喜歡的手辦、卡片等東西

Socializer 社交家

與其他人互動、合作以及在其他人面前表現。在遊戲中一般體現為溝通、互動、拜師、合作完成任務等。

王者榮耀的遊戲特性(按重要性排序)

1) 王者榮耀可以隨時一鍵邀請自己的微信、QQ 好友,一起開黑。在開黑中會發生交流、團隊協作,甚至很多生活中共同話題不很多的熟人,卻能夠在遊戲中交流,增進彼此的友誼。

2) 與朋友在遊戲中進行戰術和技能配合,比如控制和輸出的配合、輔助給隊友補血等,產生 1+1&>2 的效果,會讓人有默契感,帶來愉悅的感受。

2-1) 有時與不認識的路人玩,如果對方能夠理解你的意圖,和你形成完美的配合,你會瞬間覺得跟這個陌生人有默契,這是非常愉悅的感受。

3) 跟別人玩的時候,如果你打出精妙操作被隊友看到,或者完成了三殺、四殺,會有一種在眾人中表現的感覺。不管是朋友還是陌生人中,都會很爽。有時遊戲中別人還會誇讚,甚至對手都有

可能誇讚,就更爽了。

4) 如果你的段位比較高,你會在生活中獲得周圍人的羨慕。

5) 遊戲中還有師徒關係和親密度關係,可以讓人與一同開黑的朋友建立更長期的遊戲中的聯繫,就像現實生活中的朋友,而且是一起去完成目標的朋友,這在生活中很多朋友都是很難做到的。

生活中、非遊戲中的類似感受

1. 朋友交際

2. 朋友一起玩有趣的遊戲,比如打雪仗、打沙包

3. 團隊體育運動中的配合

4. 自己在眾人中展示出一些出眾的技能


就我個人而言我應該是探險家跟社交家,當然贏了也會開心,輸了也會氣惱,但探索英雄的搭配還有技能用法,以及他們背後的故事,以及跟朋友一起出戰、互相搭配的感覺都會讓我覺得開心。

最後說個題外話,玩遊戲要節制!


一個人的時候:贏

一羣人的時候:快樂~


用我孫哥的話來解釋:

兩個人打星際,永遠只有一個人會感到快樂,我就要做那個快樂的人。


不知道你玩不玩lol,喫雞,守望先鋒或同類型手遊。

你有過或是見過明知一死摁鍵開始跳舞嗎

你有過或是見過明明能贏卻放棄希望送嗎

是否快樂對每個人的意義不同,贏也是。

親身經歷過一件事,讓我感慨很深。我的大學舍友,資深遊戲家AKA肥宅,我們宿舍加上他三個人組隊喫雞,我覺得有趣想要嘗試一下(因為之前看過視頻但是沒怎麼玩過喫雞)就在隊友開車時用平底鍋對準駕駛員輕點滑鼠左鍵。三人行必有我師,還有一智障,因為我的小快樂三人直接黑屏變盒。我的肥宅室友火冒三丈,並且表示從此不再和我一起玩遊戲。我有點懵表示不理解。

「遊戲不是快樂有趣就好嗎?」

「但是你要尊重它,尊重別的玩家,你根本沒有認真玩遊戲!」

原來大家在遊戲裏的快樂並不一樣。

有些人贏了會快樂,有些人秀出了自己的技術就好無論輸贏,自己秀的開心就ok,有些人覺得儘力了輸贏無所謂,做到了自己該做的就好。。。。。。

在打lol的六年生涯裏,從未打過排位,之前賬號滿三十級就可以打排位了,我不想打,於是打到二十九就換個區,慢慢有了十幾個二十九級賬號。我親眼看見過我高中舍友打排位因為沒有配合好砸鍵盤摔滑鼠,回到宿舍指著對方鼻子罵,因為輸的很慘,兩個人的遊戲體驗也很差。當然遊戲的很大一個樂趣是與朋友一起玩,有時候輸贏都無所謂,覺得這段時光很開心。鬥膽試問,你們一起玩遊戲的過程中,真的沒有生氣過不滿過有過矛盾嗎?我有過,我怕有,所以不想走心去拼,不過也一直不能免俗。

高二以後lol只打大亂鬥,爭鬥心放到最小,單純享受隨機英雄的新鮮感和遊戲帶來的樂趣與體驗。見過無數次第一波兵線有人突然閃現,也許是摁錯了又或是故意的,不過不重要,其他人不論敵我接二連三的交出閃現,那種不能言明但又默契十足的快樂,天南海北的玩家看到以後都不禁嘴角上揚的畫面,誰都不計較這會給這局遊戲帶來什麼後果。可能不計較,才能真的享受遊戲的快樂吧。四人包圍,一人殘血,明知必死不如跳舞,結果誰都不殺他,四包一,四綠一紅集體跳舞,這畫面真的有趣的緊。

守望先鋒裏英雄體制各異,機制多元。什麼DJ只顧滑牆不打人不奶血,明明有槍卻被封巴西拳王。各類大神各種姿勢將自己藏進地圖也不攻擊,任他槍林彈雨天降正義,不躲不閃不進攻,就藏著,嘿嘿你看不到我。雖然現在遊戲涼了,但是裡面的自定義趣味模式反而經久不衰,可能不用你贏我輸,想方設法炸碉堡搶地盤,直到放鬆下來才真的快樂吧。

遊戲有代入性,代入感越強越是好遊戲神作。但認真就輸了,因為你不再是玩遊戲,是操控自己想像的人生。別計較,放輕鬆,打破常規,注重過程也許更容易感覺到快樂。

當然,贏也可以,只是會有些疲憊吧。


玩遊戲時候,有什麼快樂是必須得輸才能體會到的?

有些玩法,確實可以稱之為「這局輸了,但我很快樂」

但是肯定附帶了另外兩項

1、如果贏了就更快樂了

2、隊友想把你m殺了


這兩者又不互斥


這麼來說吧

一個不知名王者主播一個月能從直播平臺賺5000已經很不錯了

而且不是每個人都能打到王者的,打王者局也很累人,要考慮很多,大家都是千層餅。

遊戲做到頂級水平,給你帶來的現實收益卻少的可憐,所以把很多時間花在打遊戲本質上就是一個非常虧本的買賣,因為你完全可以把精力放在別的事情上賺更多的錢。

所以我希望你玩遊戲是為了讓你在勞累了一天後開開心心的放鬆一下,讓遊戲服務於你的現實,遊戲的輸贏其實並不會讓你失去什麼。


我有一個朋友,LOL只打排位,技術還是很不錯的,有一天我和他雙排,我問他,玩遊戲你是為了贏還是快樂?他說的話,把我震驚了,輸贏無所謂,虛擬世界永遠只是精神娛樂,只是現實社會的添加劑罷了。我語塞了,當時覺得聽不懂,現在回過頭來,懂的都懂。


如果說是競技遊戲,那麼通常來說贏和快樂是一回事。

贏家當然會很快樂,哪怕是躺贏,通常也比躺輸要快樂很多。

當然,有時候會有些特殊情況,比如說萬人唾罵的託兒索。

不管優勢劣勢,瘋狂地往人堆裡面E,然後暴斃當場亮狗牌。

即使0/13,也依舊號稱「自己很快樂」,還說什麼:「只要我E的夠快,隊友的?就跟不上我。」

但是他是真的快樂嗎?

可能有一些,但是這還不是最大的快樂。

亞索最大的快樂可能是不僅能E來E去,還能在E來E去的過程中把人給殺了,把遊戲給贏了,然後在對面泉水門口對著一地的敵人屍體亮狗牌。

只不過絕大多數亞索玩家因為水平太菜,十把也難有一把能體會這種終極快樂。

所以只能用「雖然我一直死,但是我很快樂」來掩飾自己無法「快樂著快樂著就把遊戲贏了」的無能感。

所以說,別的遊戲我不是很清楚,但是競技遊戲,只有贏家才能享受最大的快樂。


某些遊戲其實有個很重要的屬性:「社交性。」

一個人玩遊戲的時候可能是隻想著當分奴,遊戲體驗,勝利。

但是當一堆傻屌在一起的時候,就會開始整活,賣隊友,搞節目效果。

當然能搞著節目效果贏是最快樂的

而且我也不喜歡被人搞得沒有遊戲體驗輸得很慘

所以傻屌朋友還是有門檻的...


輸了還傻樂就離譜。


並不是為了在遊戲中贏得什麼~

在遊戲中獲得快樂是為了在生活中狀態更好,在現實中贏~


我玩遊戲是為了快樂。哪有那麼強烈的好勝心,除非要把遊戲當成事業,像電競行業,那肯定是為了贏才玩的。平時生活中肯定是為了娛樂,像我喜歡玩的逆水寒,裡面的休閑項很多,還能和NPC和道具交互。如果不想亂溜達了,就和小夥伴們組隊下下副本,打出來的裝備賣出去還能賺點零花錢。自然是快樂的了~


為了打發時間。


玩遊戲就是一種娛樂了, 當然是為了快樂了.

沒有快樂還在玩遊戲, 就是遊戲沉迷了啊.

贏是獲得快樂的一種途徑啊.

但是在遊戲中還有獲得快樂的其他方法, 比如社交團隊, 沉浸體驗等.所以贏和快樂並不矛盾啊. 不需要對立起來.其實我覺得題主玩得遊戲還是比較少的那種, 估計就是農藥+喫雞這類競技類的遊戲.去玩玩Steam上的3A大作吧. 你就能跳出這個思路了.發佈於 2020-02-18繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續晶晶好靚晶晶好靚憨批一個

玩遊戲,為了快樂有之,為了贏也有之

不妨想想,若是贏了,難道得到的不是加倍的快樂麼?

當然,在遇到有趣的隊友/對面的情況下,一場遊戲的輸贏已經不重要了,快樂放在第一位。


玩遊戲,為了快樂有之,為了贏也有之

不妨想想,若是贏了,難道得到的不是加倍的快樂麼?

當然,在遇到有趣的隊友/對面的情況下,一場遊戲的輸贏已經不重要了,快樂放在第一位。


即是為了快樂也是為了贏

競技性不那麼強的遊戲,比如我的世界,人類一敗塗地這種的,我是純粹的為了快樂去玩的

但是競技性比較高的遊戲比如彩六,csgo這種的,我偏向於要贏,因為這種遊戲贏才能給我帶來快樂,輸了之後我體會不到快樂


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