感覺大大降低了boss的壓迫感和作為遊戲的可玩性


這麼著吧,我有個主意。你按照我說這個玩一次然後自己感受。

首先,建一個新號。有別人手機號可以借當然更好,沒有的話就遊客號也不影響。

然後,從頭再玩一遍明日方舟。遊戲過程中有三條最重要的規則,或者再加一條補充。

規則1:禁止用源石直接兌換成合成玉抽卡。

規則2:推圖的時候不是有個推薦等級嘛。你隊伍中幹員不允許有人超過這個等級。

規則3:別抄作業。

補充規則:你覺得哪個技能是敗筆,禁止用它。包括自己練的或者借的都不可以。

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這規則很寬鬆了,我默認你能夠獨立完成。這麼完整玩下來之後,你可以問自己這遊戲有沒有變的更好玩。

如果確實更好玩,那你以後按這個規則繼續玩這個號就行了。

如果並沒有更好玩,那你的問題也不攻自破,得到解答了。


因為你要認識到,這是一個養成類pve手遊。

這類手遊的設計,就是要保證花了時間/金錢的玩家,可以較為輕鬆地完成遊戲內絕大部分任務。換句話說,這類手遊裏必然存在所謂的「降智」元素,即你滿足一定條件後,可以使得關卡難度大幅下降。

粥裡面的降智元素就是六星和他們的決戰技能。只要你花錢抽到六星、花時間培養起來,他們就能有效地幫助你降低遊戲難度。


從更高一點的層次來說,這其實是玩家自己選擇的結果。儘管大家在網路上都喜歡吹噓自己如何如何喜歡高難度的遊戲,但實際上的情形卻正好相反。

電子遊戲發展歷程上,遊戲的總體難度一直在下降。很多遊戲都因為太難、太複雜,慢慢被玩家拋棄並退出歷史舞臺了。

那麼手遊自然也不能免俗,純粹高難度設計只會讓遊戲死的很快。於是作為結果,就誕生了你說的六星決戰技能之類的降智設定。


最後,你嫌棄他們破壞遊戲性的話,其實你可以不用呀。低星通關不也是常見的玩法之一麼。


那可能是題主用傳統塔防的遊戲思路帶入了舟遊。

最傳統或者最典型的塔防遊戲模板:敵方單位以固定路線前進,玩家在其行進路線兩側佈置防禦力量,隨著遊戲關卡的進行,敵方單位中會有更多更強大、特殊能力更多的單位出現,而玩家的防禦力量也能提升到更高的等級。

同時,【王國保衛戰】的橫空出世為傳統塔防的策略點注入了難以想像的能量,就是玩家擁有了阻擋敵方單位前進的防禦力量。(請原諒本人孤陋寡聞,只玩過王國保衛戰,如果有大佬知道是誰率先引出了阻擋單位這一塔防要素,歡迎在評論區指出)

方舟的核心思路其實與王國保衛戰是完全一致的:近衛、重裝、先鋒幹員就是側向不同的兵營,高臺幹員就是物理、法系、功能性防禦塔,連精英怪、boss單位的設計都有不少相似之處。

問題就是,舟遊有卡牌養成這一傳統塔防沒有的要素。

在傳統塔防中,每個關卡玩家能利用的防禦單位資源是固定的,但在舟遊中,關卡的防禦資源是玩家在關卡外的遊戲內容裏決定的。

怪才一級,你直接上了個滿級防禦塔,這不亂殺?

相反,因為你臉黑,一堆高甲怪你硬是沒小綿羊、小火龍這種法師塔,誰來誰操蛋。

要知道,帶卡牌養成要素的遊戲,勝負往往在遊戲開始前就己經決定了。

一些補充:

寫回答不過腦子,居然忘了植物大戰殭屍這個經典,感謝兄弟們提醒,在這簡單說下自己對植物大戰殭屍的一些簡單看法

私認為,植物大戰殭屍的阻擋概念比較簡單。(特指pc端上的經典版,手游上的防禦植物己經玩出花來了)

堅果就只是擋住殭屍前進,自身也沒有什麼與殭屍互動的能力。

如果舟遊裏的重裝幹員沒有任何特殊能力,不能攻擊只能捱打,那可太沒意思了。


敗筆談不上,但有些技能有設計缺陷是肯定的。例如:推王三技能(要是轉換模式變成擊殺回費不是更贊嗎?)小綿羊火山以及點燃(嚴重擠壓了同類型幹員甚至羣法類幹員的生存空間)等等。不過這些都是後話了,這裡談談這些技能在遊戲中的好處。

可以看到,明日方舟在早期設計的幹員中:真銀斬,火山,反重力模式等都是一個類型的技能,無腦爆發一打多。

這類技能有一個好處就是:爽!

明日方舟需要照顧各類玩家,或者說是每個玩家不同時段的不同心情。

對於我來說,假如放假時間充裕,我會要求我自己只用四星隊、推薦等級往下壓20級左右的隊伍打(沒錯,這波是「嚴於律己」),實在是凹得頭疼沒辦法了,允許自己攜帶一位高級資深幹員上場亂殺hhhhh

要是平時上課時間,比如說這次危機合約,時間有限,每天8級輪換就只好用六星大隊碾壓,10分鐘搞定,啪,很快啊!下線。

若你想體驗塔防遊戲「兩敗俱傷」「艱難取勝」以及boss的壓迫感,用低練隊就能很好地感受,比如四星隊打塔露拉、打愛國者、打墓碑,那不是全方位壓迫?

但如果天天這樣打,玩家肯定不樂意:「嚯喲,打個遊戲跟打仗一樣,累死老子,退了退了。」

你想想,每天讓你打18級危機合約過主線你難不難受?如果「脆骨」真的變為碎骨恐怕我們連第三章都過不了何談劇情?有時候玩家就是想用滿配艾雅法拉打0-1,感受另一種快樂:培養了這麼久,碾壓對手的快樂。

所以決戰技能是不得不出的,但也沒規定你必須要用,本質來說還是看心情吧。就跟練幹員究竟是強度優先還是xp優先一樣,玩遊戲嘛,開心就好。


個人認為可以參考一下zc最近活動畫中人突襲ex8 42核的那個視頻。

我覺得雖然都說42降智,但是zc這一手用的多妙啊,對於那些幹員練度不高的玩家,能白嫖一個42,然後用低星低練幹員想方設法讓42的功能發揮出來,這本身就是一種智了,我記得zc當時這個套路也打了很久。

所以即使用了所謂決戰技,但是對於很多練度不高的刀客塔來說,這樣鑽研琢磨如何讓決戰技的功能完美髮揮本身就是很有樂趣的了,也是我覺得舟遊比一般塔防更有意思的地方。

同時六星精二大隊無腦碾壓那個才叫降智,但是人家這樣也有一種不一樣的爽快感,我想對於這些大佬來說也是很有意思的。

所以決戰技其實本質上沒有降智,只是我們可以以更低的練度挑戰更高的上限,反而可以誕生一些令人嘆為觀止的操作。


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