這是我的腦洞。當然,前提是家長是負責的家長。如果需要實現這個手段,應該注意什麼?


題主,你知道紈絝子弟這個詞是什麼時候出現的嗎?

出與王、許子弟為群,在於綺襦紈絝之間,非其好也。

——《漢書·敘傳上》

這是這個詞的出處,也就是說至少在漢朝,這種「不好好學習」的孩子就已經出現並且成為一個顯著的社會現象了。你要知道,別說電子遊戲了,那是一個電影電視,棋牌小說,甚至提籠架鳥涮鍋子斗蛐蛐都還沒有出現的遠古時代。

顯然,光是和一群其他精神小伙聊天打屁,就足以讓一個人荒廢他的學習了。假如你沒有為孩子培養一個好的學習習慣,讓他能從學習中收穫快樂的話,你是無論如何都不能讓一個孩子好好學習的。

大禹治水的故事告訴我們,堵不如疏,人類天然會去尋找能讓他感到快樂的東西,你把所有「比學習有趣的東西」全部禁掉,是捨本逐末的低效率行為;我們不如換一個思路,把學習變成能讓孩子感到最大快樂的東西,那麼你根本不用擔心其他東西的樂趣對於學習的威脅。

做事情要講技巧、方法和手段,要懂得綜合治理。

大力出奇蹟不是不行,只不過通常情況下,你沒有那麼大的力氣。

以上


你要做的是可多了,

首先你不能用手機了,手游也是遊戲吧?再說,孩子看到手機上了網後,肯定會知道「電子遊戲」。

其次,電視電腦什麼的,都得清除乾淨,畢竟他們跟手機一樣會有連接外面世界的可能,一旦孩子碰到也會知道「電子遊戲」。

再來,你不能讓孩子出門了,因為出門後肯定會和外界聯絡對吧?一旦聯絡了,「電子遊戲」的存在很有可能暴露。

最後,你得打造出一個讓孩子活動的空間,不能侷限於狹小的房間裏,畢竟一輩子待在狹小的空間也不可能讀書吧?所以你得創造出一個空間,既可以讓孩子自由活動,還能夠從外界找來老師教導孩子學習。

結論就是,

你很難以「讓孩子不知道電子遊戲存在」使孩子讀書。

因為這幾乎等於你得創造一個,「楚門的世界」,在楚門的世界裡,楚門不能離開小島。在你為孩子創造的世界裡,孩子不知道有電子遊戲存在。

就這點來看,

這甚至比創造楚門的世界還難。畢竟楚門的世界可是正常的,只是活動範圍局限於一處小島。


難!很難!非常難!

因為紙是包不住火的,就算你不想讓孩子知道電子遊戲的存在,孩子也會通過親戚朋友同學那裡了解和知道。所以,這個想法根本就不可能實現。

當然,你要是堅持能夠放下手機,在孩子成長的過程中,多陪伴和引導孩子說不定也能實現。我想這樣的父母確實是真的少之又少,幾乎沒有這樣有耐心和執行力的人。

至於「堵不如疏」這個結論,還是有些小問題的。如果過於放縱,又會讓孩子沉迷於電子遊戲無法自拔。

與其這樣,還不如將「孩子的注意力」吸引到現實生活上。這樣既可以讓他的心思不在遊戲中,又可以讓他更喜歡更真實的世界(比如說郊遊,打球,逛街,晨跑)。

只要他沒時間玩手機,基本上就可以說他沒工夫玩電子遊戲,那這也會自然而然地不會上癮。


分享一段關於遊戲的近期研究:

2020 年 6 月 15 日,一款遊戲獲得了美國 FDA 的審批。

對,你沒聽錯,美國葯監局批准了一款電子遊戲,用於兒童多動症的治療。你一定聽說過兒童多動症,全稱是注意缺陷多動障礙,英文簡稱 ADHD,它是兒童最常見的神經發育障礙之一,發病率大約 5%。它通常首先在兒童時期被診斷,並經常持續到成年。患有多動症的兒童可能難以集中注意力,可能在行動時不會考慮結果,或者過於活躍。臨床治療多動症,通常以口服興奮劑等藥物為主。這次審批通過的可不是一般的電子遊戲,它能通過感覺刺激和運動挑戰,直接作用於負責注意力的神經中樞,達到改善注意力缺陷的目的。臨床試驗結果顯示,8-12歲、注意力不集中的兒童多動症患者,每天打遊戲 25 分鐘,每周 5 天,連續四周後,試驗組的注意力改善明顯優於對照組。給遊戲發一張 FDA 認可的證,這在 FDA 歷史上還是破天荒頭一次。

遊戲為什麼可以成為「處方葯」

這款遊戲設計精美,充滿探險和科幻色彩,直接就抓住了兒童的注意力。

玩家的任務是指揮人物在各種場景下,比如穿越熔岩岩河和冰雪仙境,在躲避障礙物的同時,抓取目標,獲得積分獎勵。

這些都是兒童喜歡的調性。這款遊戲和普通遊戲區別,主要有三點。首先,它設計的任務,更易於刺激注意力相關的神經區域。它需要集中精力和靈活性來同時管理多個任務,多任務訓練可以強化注意力。通過感官刺激和同步完成多任務的模式,反覆刺激注意力相關神經中樞,從而達到改善注意力缺陷的目的。其次,它還可以根據兒童完成任務情況,實時性的調整難度,讓遊戲難度適應孩子的能力和進步。其它常見遊戲通常是難度遞增,過難或者過簡單,都容易讓注意力跑開,這款遊戲始終讓難度適應孩子能力,始終抓住注意力。第三點,它被臨床試驗驗證了有效性和安全性,拿到真實世界的循證醫學證據。這款遊戲,歷時 7 年,完成了 5 個臨床研究、對 600 多位多動症兒童進行了臨床治療性觀察。其中包括 2020 年 2 月份發表在國際權威期刊《柳葉刀·數字健康》雜誌上的一項前瞻、隨機、對照試驗結果。

這項試驗招募了 348 名多動症兒童。研究結果顯示,在試驗結束時評測注意力改善的關鍵指標:注意力變數測試(TOVA ),治療組提高了 0.93 ,而對照組僅提高了 0.03 。二者比較具有顯著差異。治療四周後,三分之一的孩子在至少一項客觀注意力方面不再有明顯的缺陷。

圖片來源:柳葉刀數字健康相關論文

與此同時,治療組的兒童沒有出現嚴重不良反應。

而且,既然是「葯」,它還有清晰的適應證範圍和劑量等相關指標。它主要針對注意力缺陷進行鍛煉,對於單純的多動無效。它的劑量是每天 25 分鐘,每周 5 天,既避免孩子遊戲上癮又保證了療效。這款遊戲為醫生和家長們提供了一個新選項,對多動症的小朋友也是一個好消息。一邊玩遊戲,一邊治病,改善了注意力和提高了學習成績,何樂而不為呢?摘自:薄世寧----《臨床醫學前沿報告》

(註:這款遊戲叫EndeavorRX,沒有對中國開放,美版IOS商店可以下載,但並不能使用,需要醫生的處方才能獲得驗證碼註冊並使用,使用年齡限定在8-12歲。貼出這段研究是想說:遊戲所蘊含的正麵價值,已經越來越得到主流科學界的認可)


回到問題,在我看來,題主的問題是荒謬的,雖然身邊常有人因為沉迷遊戲,導致荒廢學業或者工作,也包括我自己在內,但電子遊戲本身並非洪水猛獸,讓「孩子不知道遊戲存在」和「讓孩子不知道有電視,不知道有電腦,不知道有奶茶,不知道有麻將等等」,並沒有本質區別。

然而對這一代孩子來說,這些娛樂性的東西是遲早要接觸到的,完全不接觸的孩子,將來也會顯示某些方面的笨拙。以我的觀察,越晚接觸的,其實越容易沉迷。從未接觸過遊戲的成年人,其實是沒有體會過遊戲所帶來的的巨大刺激的,在精心設計的遊戲面前,這種大量多巴胺帶來的刺激、歡樂、狂喜、及時反饋的體驗,大部分人的抵抗力都是極其脆弱的。(有一種人能抵抗,那就是玩不懂遊戲,玩不會遊戲的人,但是這種人往往有著某方面的笨拙。更嚴謹點的說法是沒有遇到合適的遊戲。)

接觸過早期互聯網的人,應該還記得當年偷菜遊戲有多麼的火爆,無數的大媽大爺(正是無比痛恨遊戲毒害少年的那些大媽大爺本人們),都淪陷到無法自拔的程度。偷菜遊戲現在來看,並不是多好玩的遊戲,能火的唯一原因是它極度的簡單,完全沒有門檻,連不會上網的大媽大爺也能輕鬆學會。

在我們家,最沉迷手機的,是我的爸爸媽媽,他們退休以後,這幾年才開始接觸智能手機,現在每天抱著手機刷朋友圈,刷公眾號,沒事經常給我轉各種文章。雖然他們玩不動遊戲了,但是沉迷微信的程度更甚於遊戲了。

我自己上大學之前,幾乎不玩電子遊戲,很少去遊戲廳,是屬於好孩子那一類,但是後來一旦接觸遊戲之後,我差不多度過了5年的沉迷時光,是真的非常沉迷,絕對是網癮少年的那種沉迷程度。反觀我的一些同學,尤其是那些從小就泡遊戲廳的傢伙,反而比我更能剋制。

當我有了孩子之後,遊戲的問題我思考了很久,最終我的決定是帶著孩子一起玩遊戲。既然孩子遲早要過遊戲這一關,那就用最優質的遊戲來提高孩子的閾值,就算玩,也要玩點有檔次的。

大概6-7歲開始,我就帶兒子玩星際爭霸2了,那時候我兒子去畫畫,畫出來的都是飛機 坦克,槍兵這種。後來還玩過守望先鋒,王者榮耀,和平精英,最近兩年主要是玩和平精英,我每周日晚上,例行會和他一起打兩小時排位上分。我們家還有XBOX之類的遊戲機,小時候玩過很多體感遊戲,大了一些之後,孩子反而不喜歡那些精美的單機遊戲了,可能主要原因是我也不喜歡。

我女兒不怎麼愛玩遊戲,以前玩過一些簡單的小遊戲,現在只玩我的世界。我女兒還喜歡刷抖音,看各種搞笑段子和擼貓視頻。

電子遊戲其實是一種高效的學習方式。特別是暴力遊戲,隨時都有警報,一個動作沒做好你就被打死了,做好了你就能把對方打死,你就立即收穫多巴胺,你說打遊戲的學習能不快嗎?旁觀高手在遊戲中的微操作能讓人心生敬畏。他眼神的反應、滑鼠的速度、站位的選擇、時機的把握,絕對不是鬧著玩能玩出來的。

有實驗表明,10個小時的電子遊戲訓練足以提高人的視覺探測能力,你掃一眼就知道屏幕上局面是怎麼回事兒。遊戲能最有效地提升專註水平。你能更長時間地集中注意力,面對干擾沉著冷靜。你在壓力面前毫不退縮,在極短的時間內能夠連續做出精準決策……請問誰不想要這樣的能力?--------------萬維鋼:精英日課4(我們如何學習6:電子遊戲能提高專註力嗎?)

孩子的確能從遊戲里學到不少的東西,除了EndeavorRX之外,很多遊戲都能做到這一點,比如和平精英這種遊戲,對於專註力和觀察能力是很好的鍛煉,還能提升團隊配合以及大局觀。我是FPS遊戲的老玩家,開始是我帶著孩子玩,但是架不住孩子進步快,現在我們一起上分的時候,都是我兒子在指揮我們大人,要選跳點,要決定戰術,甚至打完以後還要復盤一下,這些都是正面有益的。

使用手機或者電腦這類電子設備,是這代人的必備技能,是技能就是需要學習和練習的。但是為了防止孩子過度沉迷,也需要做一些控制。

我們家從小就有關於屏幕時間的家庭規則,上小學前是每天半小時,可以看動畫,刷抖音,玩遊戲等,總計半小時。上學以後改成,周一到周四沒有屏幕時間,周五到周日(節假日同)每天有2小時屏幕時間。

到現在孩子是11歲,5年級,一切都還好,孩子們有很好的自控能力,基本不會超時,也沒有過度沉迷的跡象。(他們因為專註力很好,在不參加任何補習的情況下,僅僅靠上課和完成作業,學習成績就能做到班裡排名前幾。具體的可以看我寫的其他答案,這裡就不多說了。)

如果孩子是首次接觸手機,可能限時的遵守會有個過程,早期還是需要家長做一些監督。如果孩子超時了,請不要太苛責,超了多少時間,從未來的時間裡扣就行了。具體可以感根據自己孩子的情況對規則做一些補充。


水能載舟,亦能覆舟。

遊戲也是同理,我並不是鼓吹遊戲有多好,只是說事物都有兩面性,我們需要辯證的看待遊戲問題,有糟糕的一面,也有積極的一面。遊戲的成癮性確實強,但這是孩子們遲早要過的一關,題主設想的是逃避-----那只是將問題推遲了,並不能解決問題,甚至更難解決了。

讓孩子越早面對,則越有機會引導或者干預,越晚面對,就越只能靠孩子的自控力。但殘酷的現實往往是:越是自由輕鬆氛圍的家庭,孩子的自控能力往往越好。而越晚接觸遊戲的家庭,更可能是嚴苛的,高干預的家庭,孩子的「自控」更多是家長管制的「他控」。一旦到了青春叛逆期,「他控」減弱了,或者不存在的時候,孩子就會輕易的被遊戲「俘虜」,進入報復性沉迷的狀態。

到了大學,在沒有家長看管的情況下,你看大學宿舍里,成群成排的重度遊戲沉迷玩家,就是明證。

如果我們從小的家庭教育,就是給與孩子歡樂和幸福,讓他們認識到人生的可貴,成為心態積極、心理健康的孩子,懂得自尊和自愛,這才有可能在面對巨大的誘惑面前,還能保有一些清明的理智,這樣無論是遊戲或者其他的娛樂他們都不會無止境的放縱-------我想這才是真正的解決之道。

要麼就管制孩子一輩子,讓他到死也接觸不到遊戲,要麼就和孩子一起,勇敢的面對遊戲。

猶如治水,堵不如疏。


目錄

電子產品,對孩子有一種天生的吸引力

電腦遊戲是非多

怎麼打敗遊戲上癮

看過來,這邊有很多好玩的玩具

電子產品,對孩子有一種天生的吸引力

孩子在學校,小朋友之間也會談論電子遊戲、動畫片;商場的電視上,甚至超市,都是孩子知道電子遊戲的來源。

所以對於孩子來說,很難有真空絕緣的環境,讓孩子生活在一個「不知遊戲為何物」的環境里。

知乎上,曾經有知友問「什麼玩具,能讓孩子玩一整天/玩很久」。答案必是手機、電視、平板電腦等電子產品。

因為這些產品不斷變換的畫面、聲音,甚至有互動的遊戲,有太多吸引他們的元素了。

這從另一個側面,也說明,電子遊戲對孩子們的巨大吸引力。

米寶3、4歲的時候,我們去電器店,米寶就知道拿著iPad,去裡邊找好玩的遊戲,比如酷炫的賽車遊戲。

而我們在家從來不玩遊戲,但是,米寶知道有這種「好玩」的東西存在。

電腦遊戲是非多

40年前,人們會擔心電視會毀掉下一代;

20年前,人們擔心電腦、網路、網路遊戲會毀掉下一代;

從10年前開始,人們就擔心智能手機、平板電腦會毀掉下一代;

現在,人們又擔心手機會毀掉下一代……

遊戲、愛玩,是孩子的天性,父母剝奪不了,電腦遊戲已經成為了孩子生活中的一部分了。不管家長喜不喜歡,阻不阻止,他們都會想到各種方法(偷偷)去玩。

可以說,讓孩子玩電子遊戲,是大勢所趨。

其實,家長換個角度想想,電腦遊戲能讓他們這麼著迷,一定包含了讓他們感到快樂的東西。比如說,對於在遊戲中即時反饋所帶來的快樂,也能讓孩子鍛煉腦力和思維能力,比如那些解密遊戲、棋牌遊戲、記憶遊戲等。

與電視相比,電腦遊戲至少是一個有互動、需要投入智力的過程。

怎麼打敗遊戲上癮

越來越多的孩子玩遊戲,但是只有一小部分孩子才會痴迷。

我們都知道「堵不如疏」,家長所要做的不是如何堵住源頭,而是讓孩子學會自我管理。有些遊戲可以讓孩子得到快樂和滿足感,還能與其他小朋友交流。

我們不妨多想想孩子為什麼會沉迷電子遊戲?

德西和瑞安提出了一種動機理論[1],該理論假設了所有人都試圖滿足的三種需要:能力勝任感、歸屬感和自主性能力勝任感指孩子相信自己有能力做好件事某項任務;歸屬感指讓孩子時刻感受到愛、尊重和接納;自主感指讓孩子在規則範圍內擁有自由選擇的權利。

三種基本心理需要如果得不到滿足,孩子會表現出各種行為問題 。如果這時手機或遊戲正好能滿足他們的需求,就會對他們就有更大的吸引力。

比如說,當孩子學習成績不好,跟不上學習的進度時(缺少能力勝任感);當他們沒有朋友時(缺少歸屬感);這都有可能讓他們在遊戲的虛擬世界裡,找到一級級闖關的成就感、勝任感,還可以自由選擇遊戲策略、如何練級打怪的自主感

  • 首先,可以藉助於規則。比如,和孩子一起制定規則,比如,每天在做完作業以後,可以玩30-60分鐘的遊戲;遊戲的選擇,也需要大人孩子一起商量確定。
  • 比起電子產品,其實孩子更需要的是父母的陪伴。可以和孩子一起讀讀故事,下下棋,玩玩遊戲。這會讓孩子在家庭里找到歸屬感和安全感
  • 增加戶外活動/運動,並為孩子提供一些課外興趣班的選擇,讓孩子可以有所選擇(自主感),並在參與中發現自己的興趣愛好(例如游泳),如果父母能夠進一步的支持、鼓勵孩子,會極大地提升自己的勝任感。陪孩子一起玩玩具,也可以很有效地讓孩子們遠離手機電視等電子產品。

同樣的火候,可以使黃油,也可以讓雞蛋變硬。

看過來,這邊有很多好玩的玩具

  • 全網最全0-12歲不同年齡段,怎麼選兒童玩具,超值玩具推薦(0-3歲嬰幼兒,包括特殊兒童玩具)

參考

  1. ^Deci, Edward L., and Richard M. Ryan, eds. Handbook of self-determination research. University Rochester Press, 2004.


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