強答……因為昨天剛入了steam版這下再也不用費心追更新了 2333

……其實我玩的不多。

這遊戲的題材和設定我真是非常喜歡,大部分系統我也很喜歡,包括這裡各位吐槽的命中率,畢竟還有幽浮2各種頂臉強行miss不是麼23333

但是所有部隊都是近戰這一點我真是不爽的……這年頭連文明都有海峽弓了=__,=這邊遠程還是隻能頂臉射(而且還要miss……)

至於我個人呢最不喜歡的部分,也就是為啥我玩得不多的主要原因……其實並不是韋諾之戰這個遊戲的問題,而是傳統戰棋回合制的問題……

我個人最喜歡還是所有單位先攻排序,類似DD或者英雄無敵系列戰術層那樣。這個模式不適合做多人聯機,所以多人的話我更喜歡同步回合(缺點是思維不直觀,不能精準控制等等……)

傳統回合制確實是容易上手又方便聯機,但是我實在是非常、非常、非常不喜歡漫長的敵方回合的時候只能各種傻看著所有部隊傻站著挨砍……


謝邀。

《韋諾之戰》也是一款比較老的戰棋遊戲了,當然它玩起來不太像《火焰紋章》或者《曹操傳》這樣傳統的SRPG,而更像是《高級戰爭》或者《英雄無敵》。

韋諾之戰遊戲截圖

為什麼說遊戲玩起來更像高級戰爭呢,因為在主城中你是可以造兵的。同時,野外會有像村莊這樣的軍事要點,可以通過「區域控制」的方式進行佔領,獲得防禦加成和治療效果。(是不是很像魔幻題材的高戰)

遊戲的一大特色是豐富的兵種,每個種族可以招募的兵種都非常豐富且各有特色。低級兵種在提升等級以後可以進行轉職。就比如人族最垃圾的兵種「走卒」(黑社會小弟),一般充當炮灰或是偵查兵使用,在等級提升以後也可以轉職為「無賴」和「遊寇」,有不錯的戰術價值。

每個種族都有不同的地形加成,比如精靈在森林中可以獲得70%的防禦加成,而矮人只有30%。相對應的,矮人則可以在洞穴地形中獲得更高的加成。

單機戰役

單機模式下主要是通關戰役,經過很多年的積累(遊戲最初是2003年立項的),現在遊戲中可以玩到的戰役和地圖已經非常豐富了,從新手級別到專家級別,在劇情和關卡設計上都可圈可點。

每一個戰役都會由多個關卡組成,在每一關中招募使用的小兵,都可以在後面的關卡以更高的價格進行「召回」,並保留之前獲得的經驗值。所以在關卡比較多的大型戰役中,後期可以獲得更多的高級兵種。

地圖編輯器

強大的地圖編輯器,非常好用(特別是美工的細節處理,建議大家去地圖編輯器仔細看看不同地形交界處的過渡處理,非常值得借鑒)。之前看到有小夥伴想自己做戰棋遊戲的,其實用現在《韋諾之戰》的地圖編輯器去實現也是一個不錯的辦法。

接下來說說缺點。

被詬病的閃避機制,但同時也是遊戲的特色

因為閃避機制的關係,實際上《韋諾之戰》的策略就體現在EV的計算上。就像打德州撲克,風險和收益往往是相對的,為了50%的命中率投入過大的籌碼,比如培養了好幾關的高階兵種,就是不合理的。(但遊戲中往往不是你死就是我活)

不是說這種策略機制不好,但是對於《韋諾之戰》這樣的戰棋遊戲來說,突出了「風險控制」反而削弱了其他戰棋傳統的策略思考,比如精確計算血量,控血極限操作等等,因此錯過了很多戰棋遊戲本身的思考樂趣。

羣友體驗《韋諾之戰》的感覺

優點和缺點都很明顯的一款遊戲,不過我對於這種創新的戰鬥機制還是比較欣賞的,至少是一種不同以往的全新嘗試。

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發佈於 2018-06-19繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續司馬皇司馬皇?

紐約大學 計算機工程碩士

先自問自答一句,算是吐槽。

遊戲挺好的,某種意義上來說堪比英雄無敵。像素風,六邊形格子,開源,中文,地圖編輯器,龐大典型的西方奇幻世界觀都是優點。不過有一個問題影響著遊戲體驗,也是steam上為數不多的差評的來源——隨機性太大。這個遊戲裏的防禦很大程度上就是避閃率。這太簡單粗暴了。如果攻擊力是10,期望打出7的傷害,一般的遊戲都會設置成被攻擊一方的防禦是減傷30%,有的遊戲會設計成直接減傷3點。但是在韋諾之戰裏,就直接設置成避閃30%了。雖然從數學期望上看差不多,但是當大家的生命值都是隻有10點的數量級的時候問題就大了。比例減傷和固定減傷的情況下都可以認為要打兩下才會死。即使是像魔獸3的這種隨機性比較高的遊戲至少也是個攻擊力6~8,可以預見打兩下才死。但是在韋諾之戰,就只有一下打出10點傷害一擊斃命和毛都打不到兩種情況,又涉及到先後手的問題,臉黑了一個蝴蝶效應就崩盤了。其實玩家並不是真的想要隨機性,隨機性只是為了給玩家帶來驚喜的,每次都有不一樣的結果會帶來新鮮感。隨機性本身不是樂趣。玩家只是想要無法預知具體內容,不是想要遊戲走向無法控制。我方無傷秒殺對方和對方無傷秒殺我方的可能性都很大,這種沒有保底也無法降低的隨機性除了逼玩家不斷SL並沒有什麼用處。韋諾之戰已經出了15年了,用SSD來SL是一件相當快速的事情,而玩家也早就不是那一代的玩家了。

先自問自答一句,算是吐槽。

遊戲挺好的,某種意義上來說堪比英雄無敵。像素風,六邊形格子,開源,中文,地圖編輯器,龐大典型的西方奇幻世界觀都是優點。不過有一個問題影響著遊戲體驗,也是steam上為數不多的差評的來源——隨機性太大。這個遊戲裏的防禦很大程度上就是避閃率。這太簡單粗暴了。如果攻擊力是10,期望打出7的傷害,一般的遊戲都會設置成被攻擊一方的防禦是減傷30%,有的遊戲會設計成直接減傷3點。但是在韋諾之戰裏,就直接設置成避閃30%了。雖然從數學期望上看差不多,但是當大家的生命值都是隻有10點的數量級的時候問題就大了。比例減傷和固定減傷的情況下都可以認為要打兩下才會死。即使是像魔獸3的這種隨機性比較高的遊戲至少也是個攻擊力6~8,可以預見打兩下才死。但是在韋諾之戰,就只有一下打出10點傷害一擊斃命和毛都打不到兩種情況,又涉及到先後手的問題,臉黑了一個蝴蝶效應就崩盤了。其實玩家並不是真的想要隨機性,隨機性只是為了給玩家帶來驚喜的,每次都有不一樣的結果會帶來新鮮感。隨機性本身不是樂趣。玩家只是想要無法預知具體內容,不是想要遊戲走向無法控制。我方無傷秒殺對方和對方無傷秒殺我方的可能性都很大,這種沒有保底也無法降低的隨機性除了逼玩家不斷SL並沒有什麼用處。韋諾之戰已經出了15年了,用SSD來SL是一件相當快速的事情,而玩家也早就不是那一代的玩家了。

一句話評價:如果命中率的隨機性沒這麼強,那麼這是自英雄無敵3之後,最好的回合制戰略(戰棋)遊戲。

美術:9/10. 韋諾有著非常正統的歐美奇幻畫風。怎麼說呢,有點象歐美奇幻漫畫。

唯一不滿分的點在於,風格沒有強烈的作品個性存在。不過做為獨立遊戲已經非常出色。

音樂音效:8/10:中規中矩,但評不上「好評原創音樂」這個標籤。

劇情背景:10/10,獨立遊戲能寫出這麼宏大的背景和不亞於普通奇幻小說的劇情真是非常好了。

主線任務,王位繼承人,劇情有點象古龍的《邊城浪子》。其它的象 聖火權杖,黑眼之子,韋彌爾傳奇,劇情都很不錯。

遊戲性:1,兵種設計:10/10,非常優秀,完全不亞於英雄無敵系列,每種兵都有三或四個等級,沒有兵是過渡的或者單純是炮灰。

2,戰鬥系統設計:8/10,不分地圖上的遠程近戰,而是攻擊反擊來設計是一大亮點,但並不是十全十美。

3,戰術性:2/10,本來六角格戰棋可實現非常多,非常好的戰術性,然而韋諾用命中率的高隨機性把它全毀掉了。韋諾可以造兵,但鑒於經濟原因不太可能大量造,所以你不太可能拿重要的兵種去冒險。所以這遊戲是不鼓勵進攻的,而且日夜交替造成了很容易拉鋸互推,這個遊戲的隨機性,怎麼說呢,相當於,你派關羽去斬顏良,算得好好的關鍵在此一舉,然後關羽miss了。 實際上回合制遊戲並不是不可以做隨機命中,比如DND跑團的戰鬥,就是骰子,但是DND人物成長就是在用成長的削弱隨機性,說明隨機命中是人不喜歡的東西,削弱它帶來的是快感。 有一點意外可能會有驚喜,但是韋諾的命中率是40/50/60%這種最不可控的區間,真是最大的敗筆。

再總結一遍,這本來應該是個可以和任天堂高級大戰爭一拼的,90分以上的遊戲,但是它的隨機命中這個缺點讓它只能打60分。


韋諾之戰的概率系統使得玩家在pvp對戰中可以真正享受到智鬥與策略的樂趣。

在本來單純的的信息獲取比拼外,引入了風險控制,大大高了遊戲的可玩性。

但作為易入門難精通的遊戲,在單人遊戲時由於所需思考時間較其他遊戲多,娛樂性略弱。

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看來不出意外的都是在憎恨這個概率機制啊XD,基本上對這個機制的接受程度就是個分水嶺,接受的就會很喜歡這個遊戲。難以接受的就在70%命中率4下不中後Rage-quit。

但正是概率使得韋諾成為經典。

在沒有進攻傷害不依賴概率時,能真正發揮策略的地方是什麼?對單位、地形和技能的瞭解,並以此在對戰戰場上,單位數量或價值更高的電腦。因而與其說是策略遊戲,更多偏向種解密遊戲。是否能贏取決於玩家是否發現了某個解開謎題的線索。

那麼玩家對戰呢?單位互A的輸出一旦是固定的,有經驗的一方就會毫無懸念直接碾壓缺乏經驗的一方。甚至雙方的經驗不需要相差很多,只要有一方對某一點理解不到,就沒有了挽回的餘地。

但在引入概率系統後就完全不一樣了。

那些怒退的玩家多是把高概率事件當成了必然事件,以此賭上了不合理的代價。比如:有70%幾率殺死一個低價值單位,30%幾率損失自己高價值單位;但如果等1個回合其他單位支援上後,可以提高消滅對手單位的同時將高價值單位的損失幾率降至1%。而這種情況下,等待一回合是最合理的選擇,而有些玩家沒有等待而冒險,然後怒退。當然作為低概率事件,僅一次不容易發生,但時間越長,黑天鵝出現的幾率就會越大。90%幾率事件連續發生5次的幾率也只有59%左右,連續發生10次只有35%左右。

時間足夠長,小概率事件的發生就是必然的。這就使得玩家必須使用合理的賭注,在小概率事件發生時損失可以接受;必須有面對小概率事件的備用計劃,或犧牲更廉價的單位或轉攻為守。而這些燒腦的內容也正是韋諾的特色。

當然,在9成勝算的遊戲中,冒著自己boss 4成幾率掛的風險A對手的小兵,類似這樣的完整情況是那些怒退玩家不會說的。

稍高端一點的,在低概率事件中獲利。比如在進攻時段,常常會有4成幾率A穿對手防線,6成幾率己方損失一個單位。這種情況下4成幾率的結果是佔據極大優勢、可能9成幾率贏得勝負;6成幾率對應的損失則是完全可以接受的。這種風險就是很值得冒。

關於 @同人戰棋 所說的精確計算血量和極限控血在這裡更是發揮的淋漓盡致。用對手全中也殺不死的單位或對手有3成幾率殺死但殺不死就升級的單位卡住對手落單的單位。用34血的精靈戰士喫沒有強壯單位的獸人戰士夜晚4中3後1血逃跑;算準對手要2擊全中才能殺死後用33血的高閃避走卒卡住騎手;利用好走卒卡位用1血中毒的狂戰秒殺黑袍;與此同時,一些大家都知道的單位信息、基礎戰術與概率風險使得雙方的戰術與反制手段變化多端……概率系統的加入只會增加對策略的要求而非削弱。

在該圖中精靈是比較完美的防禦。弓箭手都粘在森林中有70%的閃避;血少的戰士粘在60%閃避的地形並最多承受獸人兩個位置攻擊。唯一一站在平地40%低閃避的單位有著39點hp。殺60%閃的戰士需要兩個獸人4中3(獸人戰士攻擊兩次,強壯單位夜間每次12點輸出),可能性小;殺40%閃的戰士需要兩個獸人4中4,可能性同樣不大;殺精靈弓箭手有3個位置,需要6中3,但弓箭手70%閃所以幾率同樣不大。但獸人戰士便宜,血厚,失去一個獸人戰士經濟上並不太虧。所以獸人依然有一定進攻的價值。但進攻精靈戰士的話會承受大量的反傷,而精靈已經有兩個單位快升級了,所以風險不僅在於經濟上有一定劣勢,在經驗上也可能讓對手擁有2級單位。因而獸人進攻弓箭手意義大一些。儘管幾率很小,但獸人依然有足夠的理由用三個位置攻擊精靈弓箭手。而在精靈回合會看情況喫掉獸人進攻時站在邊緣的單位或改變防線繼續防禦。

但數回合後時序變為白天,獸人輸出降低。從這方面來說獸人依靠HP優勢守住佔領的村莊,用每個村莊和單位消耗對手,空間換取時間,等待下個夜晚、等待其他優勢兵種支援 ,在此之前避免不必要的損失 是更為穩妥的選擇。而在這種情況下即便到了白天,精靈下地形和這一邊的獸人硬剛也很難佔便宜,應該伺機用高機動高輸出的單位從地圖其他方向發動進攻。

在對戰時的樂趣就在於這樣一步步的計算,算好一回合雙方的輸出,算好雙方經濟上的戰損與佔村的收入,算好各種概率的大小,並以計算結果預測對方的選擇。從對方的盲點撕開對手防線;虛虛實實的單位部署讓對手不清楚自己的意圖;在最危急的時刻通過計算與對對手的琢磨把損失降到最低;在對手運氣領先幾十個百分點後靠著沉穩一波喫掉對方冒進的單位扭轉敗局……這些都是韋諾對戰中才能享受到的樂趣。

概率系統在引入運氣的影響同時,也引入了心態的影響。在對戰中常見因為運氣而損失了一個單位後,把自己其他單位不加考慮的下地形進攻,讓本來可以接受的局勢變得無可挽回。而運氣與心態的影響,也使得玩家間的經驗差距不至於是碾壓,入坑玩家有幾率贏新手;新手有幾率贏老鳥。增加了新手熟練的速度。

總體而言,韋諾是考驗玩家智力與心態較為硬核的策略遊戲,在玩家pvp對戰中體現的最為明顯;但在單人遊戲中,由於經常需要足夠時間思考單位性質、評價風險(對新人更是如此),使得韋諾之戰單機的娛樂性略弱。

我在B站發了一些韋諾對戰視頻與攻略,感興趣的可以看一下:)


單機戰役的養成模式使得玩家絕大多數時候為了自己核心成員不損失,養成了sl的習慣。

巨魔之類的兩發全中一般兵種都直接上天了。很多戰役不sl崩了一個兵基本整個戰線都崩了,比如我印象比較深的某魚人戰役,滿地的骷髏,死一個兵就送對面一個喪屍。這些sl其實很大程度影響了遊戲的推廣。

絕大多數玩家可以接受30000人擊潰10000人,但是損失可能會大一點,一般玩家沒法接受一個滿血單位四發不中,被對面火槍一發龍槍反手1-40,直接心態就崩了,所以韋諾很難推廣。我也主要是玩玩單人戰役,可能有所偏頗。


逼人sl,把概率想成sl的麻煩程度就比較能愉快玩耍了。


對於概率的說法,是偽隨機概率。

不過,對於人心來說。

這個遊戲的制度是,一點點優勢的獲取。| 戰役實際並不是那樣的。|

這更類似戰略戰棋——但若說不是戰術戰棋?並不覺得,儘管它更希望用玩家的整體佈局把扭轉戰局的神來攻勢作用削弱。局部的爭奪一直十分重要——不過那些推算公式好無聊。。。那就是玩法吧。。。


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