强答……因为昨天刚入了steam版这下再也不用费心追更新了 2333

……其实我玩的不多。

这游戏的题材和设定我真是非常喜欢,大部分系统我也很喜欢,包括这里各位吐槽的命中率,毕竟还有幽浮2各种顶脸强行miss不是么23333

但是所有部队都是近战这一点我真是不爽的……这年头连文明都有海峡弓了=__,=这边远程还是只能顶脸射(而且还要miss……)

至于我个人呢最不喜欢的部分,也就是为啥我玩得不多的主要原因……其实并不是韦诺之战这个游戏的问题,而是传统战棋回合制的问题……

我个人最喜欢还是所有单位先攻排序,类似DD或者英雄无敌系列战术层那样。这个模式不适合做多人联机,所以多人的话我更喜欢同步回合(缺点是思维不直观,不能精准控制等等……)

传统回合制确实是容易上手又方便联机,但是我实在是非常、非常、非常不喜欢漫长的敌方回合的时候只能各种傻看著所有部队傻站著挨砍……


谢邀。

《韦诺之战》也是一款比较老的战棋游戏了,当然它玩起来不太像《火焰纹章》或者《曹操传》这样传统的SRPG,而更像是《高级战争》或者《英雄无敌》。

韦诺之战游戏截图

为什么说游戏玩起来更像高级战争呢,因为在主城中你是可以造兵的。同时,野外会有像村庄这样的军事要点,可以通过「区域控制」的方式进行占领,获得防御加成和治疗效果。(是不是很像魔幻题材的高战)

游戏的一大特色是丰富的兵种,每个种族可以招募的兵种都非常丰富且各有特色。低级兵种在提升等级以后可以进行转职。就比如人族最垃圾的兵种「走卒」(黑社会小弟),一般充当炮灰或是侦查兵使用,在等级提升以后也可以转职为「无赖」和「游寇」,有不错的战术价值。

每个种族都有不同的地形加成,比如精灵在森林中可以获得70%的防御加成,而矮人只有30%。相对应的,矮人则可以在洞穴地形中获得更高的加成。

单机战役

单机模式下主要是通关战役,经过很多年的积累(游戏最初是2003年立项的),现在游戏中可以玩到的战役和地图已经非常丰富了,从新手级别到专家级别,在剧情和关卡设计上都可圈可点。

每一个战役都会由多个关卡组成,在每一关中招募使用的小兵,都可以在后面的关卡以更高的价格进行「召回」,并保留之前获得的经验值。所以在关卡比较多的大型战役中,后期可以获得更多的高级兵种。

地图编辑器

强大的地图编辑器,非常好用(特别是美工的细节处理,建议大家去地图编辑器仔细看看不同地形交界处的过渡处理,非常值得借鉴)。之前看到有小伙伴想自己做战棋游戏的,其实用现在《韦诺之战》的地图编辑器去实现也是一个不错的办法。

接下来说说缺点。

被诟病的闪避机制,但同时也是游戏的特色

因为闪避机制的关系,实际上《韦诺之战》的策略就体现在EV的计算上。就像打德州扑克,风险和收益往往是相对的,为了50%的命中率投入过大的筹码,比如培养了好几关的高阶兵种,就是不合理的。(但游戏中往往不是你死就是我活)

不是说这种策略机制不好,但是对于《韦诺之战》这样的战棋游戏来说,突出了「风险控制」反而削弱了其他战棋传统的策略思考,比如精确计算血量,控血极限操作等等,因此错过了很多战棋游戏本身的思考乐趣。

群友体验《韦诺之战》的感觉

优点和缺点都很明显的一款游戏,不过我对于这种创新的战斗机制还是比较欣赏的,至少是一种不同以往的全新尝试。

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欢迎大家加群一起讨论游戏啊~

发布于 2018-06-19继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续司马皇司马皇?

纽约大学 计算机工程硕士

先自问自答一句,算是吐槽。

游戏挺好的,某种意义上来说堪比英雄无敌。像素风,六边形格子,开源,中文,地图编辑器,庞大典型的西方奇幻世界观都是优点。不过有一个问题影响著游戏体验,也是steam上为数不多的差评的来源——随机性太大。这个游戏里的防御很大程度上就是避闪率。这太简单粗暴了。如果攻击力是10,期望打出7的伤害,一般的游戏都会设置成被攻击一方的防御是减伤30%,有的游戏会设计成直接减伤3点。但是在韦诺之战里,就直接设置成避闪30%了。虽然从数学期望上看差不多,但是当大家的生命值都是只有10点的数量级的时候问题就大了。比例减伤和固定减伤的情况下都可以认为要打两下才会死。即使是像魔兽3的这种随机性比较高的游戏至少也是个攻击力6~8,可以预见打两下才死。但是在韦诺之战,就只有一下打出10点伤害一击毙命和毛都打不到两种情况,又涉及到先后手的问题,脸黑了一个蝴蝶效应就崩盘了。其实玩家并不是真的想要随机性,随机性只是为了给玩家带来惊喜的,每次都有不一样的结果会带来新鲜感。随机性本身不是乐趣。玩家只是想要无法预知具体内容,不是想要游戏走向无法控制。我方无伤秒杀对方和对方无伤秒杀我方的可能性都很大,这种没有保底也无法降低的随机性除了逼玩家不断SL并没有什么用处。韦诺之战已经出了15年了,用SSD来SL是一件相当快速的事情,而玩家也早就不是那一代的玩家了。

先自问自答一句,算是吐槽。

游戏挺好的,某种意义上来说堪比英雄无敌。像素风,六边形格子,开源,中文,地图编辑器,庞大典型的西方奇幻世界观都是优点。不过有一个问题影响著游戏体验,也是steam上为数不多的差评的来源——随机性太大。这个游戏里的防御很大程度上就是避闪率。这太简单粗暴了。如果攻击力是10,期望打出7的伤害,一般的游戏都会设置成被攻击一方的防御是减伤30%,有的游戏会设计成直接减伤3点。但是在韦诺之战里,就直接设置成避闪30%了。虽然从数学期望上看差不多,但是当大家的生命值都是只有10点的数量级的时候问题就大了。比例减伤和固定减伤的情况下都可以认为要打两下才会死。即使是像魔兽3的这种随机性比较高的游戏至少也是个攻击力6~8,可以预见打两下才死。但是在韦诺之战,就只有一下打出10点伤害一击毙命和毛都打不到两种情况,又涉及到先后手的问题,脸黑了一个蝴蝶效应就崩盘了。其实玩家并不是真的想要随机性,随机性只是为了给玩家带来惊喜的,每次都有不一样的结果会带来新鲜感。随机性本身不是乐趣。玩家只是想要无法预知具体内容,不是想要游戏走向无法控制。我方无伤秒杀对方和对方无伤秒杀我方的可能性都很大,这种没有保底也无法降低的随机性除了逼玩家不断SL并没有什么用处。韦诺之战已经出了15年了,用SSD来SL是一件相当快速的事情,而玩家也早就不是那一代的玩家了。

一句话评价:如果命中率的随机性没这么强,那么这是自英雄无敌3之后,最好的回合制战略(战棋)游戏。

美术:9/10. 韦诺有著非常正统的欧美奇幻画风。怎么说呢,有点象欧美奇幻漫画。

唯一不满分的点在于,风格没有强烈的作品个性存在。不过做为独立游戏已经非常出色。

音乐音效:8/10:中规中矩,但评不上「好评原创音乐」这个标签。

剧情背景:10/10,独立游戏能写出这么宏大的背景和不亚于普通奇幻小说的剧情真是非常好了。

主线任务,王位继承人,剧情有点象古龙的《边城浪子》。其它的象 圣火权杖,黑眼之子,韦弥尔传奇,剧情都很不错。

游戏性:1,兵种设计:10/10,非常优秀,完全不亚于英雄无敌系列,每种兵都有三或四个等级,没有兵是过渡的或者单纯是炮灰。

2,战斗系统设计:8/10,不分地图上的远程近战,而是攻击反击来设计是一大亮点,但并不是十全十美。

3,战术性:2/10,本来六角格战棋可实现非常多,非常好的战术性,然而韦诺用命中率的高随机性把它全毁掉了。韦诺可以造兵,但鉴于经济原因不太可能大量造,所以你不太可能拿重要的兵种去冒险。所以这游戏是不鼓励进攻的,而且日夜交替造成了很容易拉锯互推,这个游戏的随机性,怎么说呢,相当于,你派关羽去斩颜良,算得好好的关键在此一举,然后关羽miss了。 实际上回合制游戏并不是不可以做随机命中,比如DND跑团的战斗,就是骰子,但是DND人物成长就是在用成长的削弱随机性,说明随机命中是人不喜欢的东西,削弱它带来的是快感。 有一点意外可能会有惊喜,但是韦诺的命中率是40/50/60%这种最不可控的区间,真是最大的败笔。

再总结一遍,这本来应该是个可以和任天堂高级大战争一拼的,90分以上的游戏,但是它的随机命中这个缺点让它只能打60分。


韦诺之战的概率系统使得玩家在pvp对战中可以真正享受到智斗与策略的乐趣。

在本来单纯的的信息获取比拼外,引入了风险控制,大大高了游戏的可玩性。

但作为易入门难精通的游戏,在单人游戏时由于所需思考时间较其他游戏多,娱乐性略弱。

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看来不出意外的都是在憎恨这个概率机制啊XD,基本上对这个机制的接受程度就是个分水岭,接受的就会很喜欢这个游戏。难以接受的就在70%命中率4下不中后Rage-quit。

但正是概率使得韦诺成为经典。

在没有进攻伤害不依赖概率时,能真正发挥策略的地方是什么?对单位、地形和技能的了解,并以此在对战战场上,单位数量或价值更高的电脑。因而与其说是策略游戏,更多偏向种解密游戏。是否能赢取决于玩家是否发现了某个解开谜题的线索。

那么玩家对战呢?单位互A的输出一旦是固定的,有经验的一方就会毫无悬念直接碾压缺乏经验的一方。甚至双方的经验不需要相差很多,只要有一方对某一点理解不到,就没有了挽回的余地。

但在引入概率系统后就完全不一样了。

那些怒退的玩家多是把高概率事件当成了必然事件,以此赌上了不合理的代价。比如:有70%几率杀死一个低价值单位,30%几率损失自己高价值单位;但如果等1个回合其他单位支援上后,可以提高消灭对手单位的同时将高价值单位的损失几率降至1%。而这种情况下,等待一回合是最合理的选择,而有些玩家没有等待而冒险,然后怒退。当然作为低概率事件,仅一次不容易发生,但时间越长,黑天鹅出现的几率就会越大。90%几率事件连续发生5次的几率也只有59%左右,连续发生10次只有35%左右。

时间足够长,小概率事件的发生就是必然的。这就使得玩家必须使用合理的赌注,在小概率事件发生时损失可以接受;必须有面对小概率事件的备用计划,或牺牲更廉价的单位或转攻为守。而这些烧脑的内容也正是韦诺的特色。

当然,在9成胜算的游戏中,冒著自己boss 4成几率挂的风险A对手的小兵,类似这样的完整情况是那些怒退玩家不会说的。

稍高端一点的,在低概率事件中获利。比如在进攻时段,常常会有4成几率A穿对手防线,6成几率己方损失一个单位。这种情况下4成几率的结果是占据极大优势、可能9成几率赢得胜负;6成几率对应的损失则是完全可以接受的。这种风险就是很值得冒。

关于 @同人战棋 所说的精确计算血量和极限控血在这里更是发挥的淋漓尽致。用对手全中也杀不死的单位或对手有3成几率杀死但杀不死就升级的单位卡住对手落单的单位。用34血的精灵战士吃没有强壮单位的兽人战士夜晚4中3后1血逃跑;算准对手要2击全中才能杀死后用33血的高闪避走卒卡住骑手;利用好走卒卡位用1血中毒的狂战秒杀黑袍;与此同时,一些大家都知道的单位信息、基础战术与概率风险使得双方的战术与反制手段变化多端……概率系统的加入只会增加对策略的要求而非削弱。

在该图中精灵是比较完美的防御。弓箭手都粘在森林中有70%的闪避;血少的战士粘在60%闪避的地形并最多承受兽人两个位置攻击。唯一一站在平地40%低闪避的单位有著39点hp。杀60%闪的战士需要两个兽人4中3(兽人战士攻击两次,强壮单位夜间每次12点输出),可能性小;杀40%闪的战士需要两个兽人4中4,可能性同样不大;杀精灵弓箭手有3个位置,需要6中3,但弓箭手70%闪所以几率同样不大。但兽人战士便宜,血厚,失去一个兽人战士经济上并不太亏。所以兽人依然有一定进攻的价值。但进攻精灵战士的话会承受大量的反伤,而精灵已经有两个单位快升级了,所以风险不仅在于经济上有一定劣势,在经验上也可能让对手拥有2级单位。因而兽人进攻弓箭手意义大一些。尽管几率很小,但兽人依然有足够的理由用三个位置攻击精灵弓箭手。而在精灵回合会看情况吃掉兽人进攻时站在边缘的单位或改变防线继续防御。

但数回合后时序变为白天,兽人输出降低。从这方面来说兽人依靠HP优势守住占领的村庄,用每个村庄和单位消耗对手,空间换取时间,等待下个夜晚、等待其他优势兵种支援 ,在此之前避免不必要的损失 是更为稳妥的选择。而在这种情况下即便到了白天,精灵下地形和这一边的兽人硬刚也很难占便宜,应该伺机用高机动高输出的单位从地图其他方向发动进攻。

在对战时的乐趣就在于这样一步步的计算,算好一回合双方的输出,算好双方经济上的战损与占村的收入,算好各种概率的大小,并以计算结果预测对方的选择。从对方的盲点撕开对手防线;虚虚实实的单位部署让对手不清楚自己的意图;在最危急的时刻通过计算与对对手的琢磨把损失降到最低;在对手运气领先几十个百分点后靠著沉稳一波吃掉对方冒进的单位扭转败局……这些都是韦诺对战中才能享受到的乐趣。

概率系统在引入运气的影响同时,也引入了心态的影响。在对战中常见因为运气而损失了一个单位后,把自己其他单位不加考虑的下地形进攻,让本来可以接受的局势变得无可挽回。而运气与心态的影响,也使得玩家间的经验差距不至于是碾压,入坑玩家有几率赢新手;新手有几率赢老鸟。增加了新手熟练的速度。

总体而言,韦诺是考验玩家智力与心态较为硬核的策略游戏,在玩家pvp对战中体现的最为明显;但在单人游戏中,由于经常需要足够时间思考单位性质、评价风险(对新人更是如此),使得韦诺之战单机的娱乐性略弱。

我在B站发了一些韦诺对战视频与攻略,感兴趣的可以看一下:)


单机战役的养成模式使得玩家绝大多数时候为了自己核心成员不损失,养成了sl的习惯。

巨魔之类的两发全中一般兵种都直接上天了。很多战役不sl崩了一个兵基本整个战线都崩了,比如我印象比较深的某鱼人战役,满地的骷髅,死一个兵就送对面一个丧尸。这些sl其实很大程度影响了游戏的推广。

绝大多数玩家可以接受30000人击溃10000人,但是损失可能会大一点,一般玩家没法接受一个满血单位四发不中,被对面火枪一发龙枪反手1-40,直接心态就崩了,所以韦诺很难推广。我也主要是玩玩单人战役,可能有所偏颇。


逼人sl,把概率想成sl的麻烦程度就比较能愉快玩耍了。


对于概率的说法,是伪随机概率。

不过,对于人心来说。

这个游戏的制度是,一点点优势的获取。| 战役实际并不是那样的。|

这更类似战略战棋——但若说不是战术战棋?并不觉得,尽管它更希望用玩家的整体布局把扭转战局的神来攻势作用削弱。局部的争夺一直十分重要——不过那些推算公式好无聊。。。那就是玩法吧。。。


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