光頭推特發文,7000杯以上颶風使用率最高(最近有時是毒藥高)


光頭不知道從什麼時候開始就矢志了

砍颶風是光頭失了智,但不是因為他砍,而是因為容忍颶風強勢太久了。

我不明白一張大範圍aoe,功能如此強大的卡為何只有3費,關鍵還不喫等級。

就野豬而言,賺一費賣一錘開主塔,表面上看豬虧一費敲了一鎚子很賺,其實主塔的輸出對氣球野豬這些都很致命,有了主塔的輸出颶風就可以無傷解裸豬。

而且颶風配合小骷髏可以無傷開主塔,無傷啊,還不虧費!

不要跟我說什麼那是人家微操好,在颶風面前一切微操統統白費。卡位也好,拉扯也好,一個颶風夢回唐朝。

公平麼?

攻有遊俠颶風、電龍颶風,讓一切細節擺位統統白給。

守有冰法建築颶風鐵三角,讓你10費也未必進得去。

這一切,都是因為颶風,這張超強的卡只有三費!無論是攻是守,都靈活自如,完全的高收益低風險。

別的都不用動,改成四費就合理很多。我痛恨颶風,但我認為這個方案很客觀了。

讓颶風玩家進攻時不那麼容易扔出颶風,防守時不那麼容易湊出鐵三角,才能釜底抽薪的平衡颶風的屬性。

颶風玩家不用罵了,便宜了這麼長時間早就該砍了。


颶風數據強嗎?其實並不強,三費,傷害不高,在沒有aoe配合的時候略顯乏力。

問題在於,雖然不高的傷害,在面對蝙蝠、投矛手、小骷髏等等當前使用率很高的雜毛時完全夠用,而配合冰法或者建築可以防守下來幾乎所有推進。應對當前版本地震橫行速弩弱勢,遍地蝙蝠的情況,颶風就很實用。

面對颶風,另一方總是缺乏反制手段。

一般的法術很難做到無傷防守進攻核心還賺費,颶風無論是開主塔還是單解都沒特別大操作難度。更可怕的在於,進攻的時候可以拉後排,火槍手之類的直接拉到臉上秒掉,或者把中置單位拉到另一路,分路三槍拉到同路。

無論是進攻還是防守,颶風的表現都很優秀,對方缺乏反制手段,並且容錯率非常高,失誤的時候救場也好用。

颶風該怎麼修改呢?

首先,範圍沒法改,剛剛好能激活主塔的範圍,變小了就跟漁夫一樣直接廢了。風的力度也沒辦法。

降低傷害其實是一個不錯的選擇,不影響颶風的主要作用,降低容錯率,傷害可以控制在剛好秒小骷髏,只跳一次或者兩次(否則太針對墓園)


其實我覺得挺好的啊,沒有什麼不平衡的,想不懂光頭為什麼改


在以前的環境版本中,皮卡錘盛行,存在很多卡組並不被颶風卡組抓,颶風的勝率一向不太高。

而這個版本裡面,由於水人天使電龍體系的出現,颶風的強度已經到了所有的卡牌卡組在颶風卡組面前都是不劣勢的,而且颶風單卡的勝率也已經到了相當高的程度,所以削弱颶風也是官方的最直接的做好平衡性的方法,不過確實顯得非常得罪玩家。


颶風作為一個三費的法術無論是在拉扯還是傷害對於進攻集團或者是軍隊單位都是很頭疼乃至很無理的存在,開團遇到對面拿著颶風真的很頭疼。。。它被削弱是情理之中的事


要知道在CRL裡面

被Ban最多的就是颶風

其次礦工和三槍

颶風這玩意加一費就夠了

3費太TM靈活了


天梯主流速弩時,加強了萬箭,地震,速弩退出主流。主流皮卡錘,削弱遊俠。

現在天梯主流毒墓,削弱颶風很正常。


我已經無法理解光頭的腦洞了,讓我猜平衡性調整要調整哪張牌我就是猜60張也猜不到颶風頭上


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