1.20更新

…………………………………………………………………………………………………………………………………

1.20更新

我們是老玉米聯合工作室,出過劇本殺作品《刀鞘》《上鍾兒》《黃昏之歌》《雲上崑崙》《粉燈》《兵臨城下》《梅芙羅爾號》《苦》以及我的8-9人武俠陣營本《將至》。歡迎朋友關注,微信yinwuyou16閑扯。

11.11更新

給圈外朋友寫了一篇科普向的文章

何夕何夕:看完這篇乾貨,你對劇本殺了如指掌

……………………………………………………………………………………………………………………………………

2020.9.1

我的九人古風城限《將至》會在天津展首發,歡迎各位店家發行玩家大佬來玩,批評指正。

鞠躬!

………………………………………………………………………………………………………………………………………

2020.8.25

第二個kindle丟了、非常傷心的答主來更新。

如何找發行

找到發行聯繫方式:1、通過一些劇本的淘寶店,私聊客服取得聯繫。

2、關注劇本相關的公眾號或者小程序,裡面會有發行聯繫方式。

3、加一些QQ、微信群,也會有不少發行在群里。

4、通過劇本店店主獲得,他們需要買本,或多或少都會有發行的聯繫方式。

挑選合適的發行須知:

1、幾乎所有的店家都眼紅髮行賺錢,幾乎所有的店家都在準備或已經在轉做發行,作為一個內容產業,一定要堅信作者、好的作品是行業的基石,不要妄自菲薄。

2、發行一般也就是幾人或者幾十人的團隊,是人就會有自己的偏好,有些發行喜歡古風,有些喜歡情感,有些喜歡恐怖,如果作品沒有被發行看上,不要急,你可能只是沒遇到賞識你的人。

3、如何鑒別發行是否靠譜、專業/這個發行是否值得我投稿:

(1)看這個發行以往的作品,通過淘寶、小程序、公眾號等平台估算出以往作品的銷量。進入相關社群後也可以多跟網友打聽打聽,現在劇本殺的社群玩家、發行、作者都會在,沒有明顯的壁壘,行業內的消息是很好打聽到的。

(2)發行團隊中最好起碼有一人是出過作品的,能給予你作品內容、藝術性方面的指導、探討。

(3)發行團隊中有明晰的商業化運作方向,給予相關指導意見。

(4)發行需要有充足的圈內資源,認識其他發行、作者、店家。

下面再探討下作品商業化的問題,因為太多銅臭味,不喜繞行。

與小說、電視劇、電影等藝術作品商業化不一樣,這些作品是整體性地展現在每個受眾面前,作品好壞的評價,受眾之間是能共情、找到共鳴的。小說、電影的整體性會讓我們會整個故事歡呼,主角的愛恨情仇,豐滿的配角,錯綜複雜的關係……我們都會為它點個贊。

但是玩劇本的感受是割裂的,你覺得好的本我會覺得稀爛很正常。玩同一個劇本,你覺得劇本中你這個角色的感情充沛,你熱淚盈眶,而我只是一個舔狗/工具人/壞事做盡的壞人,我不會因為你的體驗好而認為這個劇本好。

權游里的阿多,海賊王里的梅里號,每每想起,總是感動不已。如果這是一個劇本,他們是一個角色的劇本,那無疑是失敗的,沒有人願意去拿一個台詞只有「阿多」、只有一段還是殘破記憶的角色,一般人都不會願意去拿一個只為了其他人、只會付出的工具人(船)。

我只會覺得,「這個角色有點邊緣。」(這句應該能入選劇本殺十大經典台詞)

所以我認為,如果你的故事足夠精彩、豐滿,那在此基礎上的「商業化」是必須的。

考慮作品商業化的語境下,作者和發行是一個整體,店家是中游,玩家是下游。

考慮商業化,其實就是三個問題——我們如何賺更多的錢,店家如何賺更多錢,如何提升玩家的體驗。

首先,我們要從店家的角度去考慮一個作品——什麼樣的作品能真正讓店家賺到錢。

作者+發行能做的無非幫店家節約成本,增加收入

因此有以下要點需要作者清楚。

1、相同質量、題材的劇本,角色多的劇本賺錢更多。

2、簡單的機制說明能降低閱讀的時間成本,並且對DM主持要求低的劇本,能減少店家的人工成本,可以達到雙開的效果。

*我不支持DM雙開,這會極大影響玩家的體驗。但是,我也明白,只有作為中游的店家真正賺到錢了,這個盤子真正變大了,圈子才會好起來。好的劇本、好的店家才能凸顯。沒有一家店會因為少或者多某個劇本而倒閉/火起來,真正用心開店的人會成為店家頭部,他們的優勢必然是有質量的劇本群組、專業素養的主持人以及良好的代入環境。

3、好的故事,讓玩家更有體驗的劇本能提升劇本店與顧客的粘性。

4、能照顧性別比、能反串的劇本更受歡迎。

*對很多店家來說,組車的難度往往在於,女生多,男生少,而且有些本因為性別感覺不一樣,不允許反串,這種情況下,劇本容錯率就低,能開的次數少,不能賺到錢。

5、自帶屬性、互聯網傳播效果、有話題有知名度的劇本是店家宣傳的噱頭。

比如說,這兩年最流行的哭哭本,在抖音微博等社交媒體上,一個高顏值的小姐姐玩劇本被感動到大哭的視頻比店家任何宣傳都來得有效。(高顏值是生產力的一種,絕大多數人都是看臉的生物)

還有一些本,歡樂的、撕逼的、甜甜戀愛的,他們本身就適合特定人群(情侶/好友)、特定環境(團建),雖然店家開的頻率不算最高,但也屬於功能性劇本,可以營造好整個劇本店的氛圍,是店裡不可或缺的。

有話題有知名度值得是某些緊貼熱點或者根據IP改編的劇本。

6、恰到好處的遊戲時間能提高房間使用率。

其次,作為作者、發行,我們需要控制成本。

1、作者的成本在於時間,因個人水平、整個工作室把握方向而有所差異。

2、發行的成本在於物料,在圈子各類劇本整體價格浮動不大、在相同銷售量下,我們需要明白——

好的劇本、好的機制,大多都需要一定道具輔助,道具=成本;

同一個劇本,100張線索卡與90張線索卡,每一盒成本相差10——20塊左右,如果賣到500盒、1000盒、2000盒,成本相差多少。

最後簡單聊聊故事性方面的商業化。

剛才已經簡單闡釋過,絕大多數人可以欣賞一部好的小說、電影,但是無法體會到「我不重要」的劇本的優秀。

我在自己寫劇本之前就非常討厭婚外情、綠帽情節,一對夫妻、情侶,往往就是誰綠了誰的故事,特別無聊。

然而等我寫了劇本之後我明白了,你想讓玩家體驗好,認為自己重要,要達到這個目的,需要以下設定:

1、遊戲機制足夠有趣。

以陣營本為例。

這兩年陣營機制本並不如哭哭本那麼流行,真正能讓陣營本出圈的也就一部《刀鞘》。陣營類的劇本優點在於,故事自帶陣營屬性,玩家可以根據故事的愛恨情仇而互相幫助、互相撕逼,再通過諸如物品搶奪、使用技能而達到人人都有事做,讓邊緣角色也起到作用的目的。

沉浸類劇本多以小劇場形式表現(音頻/視頻/讀劇本),會根據故事讓玩家進行一些影響劇情方面的兩難抉擇(比如說是選擇愛人還是選擇天下),讓每個玩家帶入到自己的故事中。

2、角色的戲份足夠多。

戲夠多不是說劇本字數夠多,兩者的差異在於,真正戲多的角色是能與其他多個玩家進行互動的。有些作者認為寫得夠多就行,實則某些角色只是交代世界觀的工具人而已。

上面說的出軌情節,一段很簡單的爛俗的故事,它就牽動了至少三個人的線,能讓三個人撕起來——只能說「真香」。

3、通過其他方式滿足角色參與感。

有些角色在整個故事中確實發揮不到太大的作用,這種情況下可以根據角色的職業、身份增加其「表面重要程度」。

比如說一家之長,他可以安排其他人搜證順序;一個將軍,手上有故事中最重要的道具(虎符);角色與DM具有較高親密度,有一定特權。

最後實在不行了

安排他是兇手。

以上是暫時能想到的商業化問題,相信有心的朋友能提取相關內容。

最後想說的是,一定的商業化,能提高本子的銷量,吃飯的事,不丟人。不過也不要盲信商業化,故事的完整性、藝術感是前提。銷量好的爛本當然也有,但對一個作者來說,曾經創作過哪些作品,其實就是銷量的一定保證,你寫了個爛本最後自己換了個筆名重新寫另外的本,以前的本提也不敢提,其實損失的是爛本花費的時間成本。

以上,完畢。

………………………………………………………………………………………………………………………………………

2020.7.18.2:21更新

凌晨失眠想起來還有個內測注意事宜沒有說,爬起來給大家提個醒。

無論是線上本還是線下本,在向平台投稿之前是自己要先進行測試的,這樣通過率也高一點。

一般來說,線下測試肯定比線上要好很多。可以找周邊實體店幫忙測試或者找三五個好友幫忙。

人員最好是不要新手玩家,各種類型都兼顧到,比如說喜歡感情的,喜歡撕逼的,喜歡邏輯的(不需要一車一同滿足)。聽取不同類型玩家的不同意見,有些需要認真聽取,有些聽聽就行了(說實話,測試過程中我有收到各種奇怪的建議)。

至於測試多少車合適,我覺得是多多益善(前提是不要太打擊自信),出了問題進行合理的修改就好。

在操作過程中,諸如不允許拍照,不允許將劇本帶出去,盡量選擇一車的玩家沒有太多現實生活中的交集。

這些是為了防止任何形式的劇本流出,一旦流出,那你這個本必然賣不出價格了。

如果是線上,坑就更多了。

首先,如果是一些QQ,微信群中找的朋友,盡量讓他們互相不認識。我曾經遇到過一車想內測,有個玩家直接把人拉滿,我果斷跑了,雖然後來可能是我多疑了,但是這個行為就很可疑,你如何能保證你們不是串通好的,想偷本子呢?

先小人,後君子。

最好是有一些經常一起玩,知根知底,人品有保證的小團隊,這樣測試也有個質量保證。

如果實在不行要找路人測試,可以找一些完全沒有交集的,不同群的玩家。

現在我知道的偷本套路有:

1、團伙分批次上車,每次選不同角色,上完后角色劇本完全部到手。

2、復盤時,作者念出真相、結局,全程錄音,最後直接列印出來。(所以內測時,除非一直找我要結局,我會私發單人結局,一般整場遊戲中我都不會發全所有資料)

3、角色+真相=所有劇本。

………………………………………………………………………………………………………………………………………

2020.6.2更新

合同合同合同!!!!

因為在修改方面的一些分歧,和之前發行和平分手,雖然沒有合作成果,但是真給了很多有用的意見

考慮到有些作者社會經驗還不是很多,所以關於法律合同方面的事想多嘮叨幾句。

*如果是買斷式的,作者不需要再對作品負責,修改售後都交給發行,作者只有署名權,相關版權也屬於發行,暫只討論合同制的、非買斷式。

1、合作範圍。基於你的作品,你需要和發行確定你們的合作範圍,一般來說他們是獲得你這個作品的文字/網路的發行權,其中這個權利是否有時間限制等細節你需要去認真看清楚。因為萬一你的故事被其他人看上,要改編成遊戲、影視作品,如果你沒有相關版權,那很有可能最後受益人是發行。退一萬步說,哪怕只是在劇本殺的圈子裡,如果你的本子確實很好,有另外的發行想幫你做實景,然後打包賣給店家這種模式,那如果相關權利沒有說清楚是很容易有糾紛的。

整個圈子良莠不齊,偷創意的偷劇本的發行也不在少數,(個人建議在找發行時,作者把一兩個人物劇本發給發行就好,他們是能根據單人劇本初步看出你的品質的,如果有責任心的發行還會給個回復表示收到你的劇本,就是為了防止相關剽竊事情的發生),前幾天知乎有個朋友給我看了個合同,西部某發行,合同堪稱賣身契。

並不是說有些權利不能賣,而是大家要知道如果賣出去,相關收益是要提高的。

2、分成。目前線下本分成是去除發行成本後利潤的分成,你和發行去展會的支出,宣傳的成本,物料支出,這些扣除後的利潤是你們分成的基礎,會根據你作品以及你負責的工作多少來分成。分成不僅僅是單純的一個數字,還包括了什麼時候分成,以什麼方式支付。

3、權力和義務。你作為作者,有完成作品、進行修改、為店家答疑解惑的義務,同樣的,在合同中發行也需要有。發行需要安排對你的劇本進行測試,需要參展為你劇本宣傳,需要出成品。一份權力義務對等的合作合同,不可能只是一方對另一方的壓榨。從作者的角度來說,故事整體方向的把握在誰,劇本具體的發行時間,如果出現合作分歧如何解決合同中需要體現。舉例來說,好一點的發行都會不只你一個劇本去參展,你的本子什麼時候能參展發行,發行不僅要根據你的進度,有時候還需要根據他們整體的布局,而對作者來說是早點發還是晚點發,區別很大,如果合同中能有相關說明會比較好。

4、如果不能履行相關職責。我和前發行在創作過程中出現分歧後和平分手,算得上比較開心。但是如果對方並不是一個nice的人,可能你就需要提前在合同中標明,如果出現哪些問題不能合作,你們接下來怎麼處理等等。

5、找一個專業的律師。發行把合同發給你後,花點小錢找一個專業的律師進行逐字逐句的校對,這點錢會花得非常值,現代社會,契約精神與證據是第一的。

………………………………………………………………………………………………………………………………………………

當然,所謂多玩本,多積累素材這種基本的要求,是每個文字創作者的前提,我就不說了。

………………………………………………………………………………………………………………………………………………

一、劇本與小說的區別

如果說小說故事框架像一棵樹,主幹上有很多枝丫,那麼劇本故事就像是一個環,所有的開始都是為了結束。個人體驗來說,劇本創作的難度比小說高好幾倍,因為小說中的其他角色、細節可以留白、簡單概括,但是劇本每個細節都必須交代清楚。

二、你要寫一個什麼樣的本

首先你要確定自己是線上本還是線下本,線上本可以投到一些app上,體量、遊戲機制、劇本要求相對比較低,而線下本因為售價高,需要考慮線下玩家體驗問題,在文字體量和遊戲機制方面需要長足的考慮(簡單來說人家花了相對不低的錢,需要給好的體驗)。目前市場來看,如果是app投稿,稿費在幾百到小几千不等(陸續可能有其他分成);如果能達到線下發行的要求,無論是出獨家還是盒裝,作者收入大概是大幾千到幾萬不等。

從體量的角度來說,線上本每人劇本文字大概在1k——3k,線下大概在4k+

好了,下面開始考慮劇本故事了。

寫本前需要你對整個故事有一個認知,比如說題材是古風、現代、科幻、恐怖,是本格還是變格,還需要你清楚知道你的本是面向什麼受眾的。如果是線下本,還需要考慮這個本在遊戲體驗方面的優勢,這樣的話寫好本就能投相應的發行。

你需要考慮的是自己擅長哪個題材,現在流行的是哪種類型等。第一個不需要解釋,第二個原因在於,我相信除非是出於文學理想的出發點,一般作者主要還是想能寫出好作品的同時能賺錢的,那這是一種商業行為,你需要符合市場要求——真正能任性並且拿出好作品還能賺錢的藝術家,不多。比如說,之前我相對失敗的第一個本,從我個人角度來說,它不算差,起碼有個及格線,能超越一般的線上本質量,但是它有一個致命的問題——如果是線下本,政治題材敏感不說,現代的背景會讓玩家缺少「換裝」環節,遊戲體驗不那麼好。你要知道對很多玩本的女孩子來說,玩本不關鍵,關鍵的是換上古裝、日服拍照發朋友圈!

而這個是我寫本之前完全沒有想到的。

以及相關引申的問題

你這個本費不費Dm,Dm可不可以雙開(店家那裡就是人力成本的問題),Dm需不需要全程陪同,Dm素質對本的影響大不大。

翻台率高不高。

如果出現翻車,如何最大限度展現本的亮點,

對新手友不友好,面向的是哪種玩家。

服裝要求高不高。

等等。

總之,好的故事只是一個好劇本的基礎與開始

三、寫本進行中

1、你想表達什麼

每個文字創作者在寫作品的時候,都是有表達慾望的,你總要在作品中傳遞些什麼。比如愛情的偉大,時間的變遷,忠誠與背叛,這種內核性質的屬性確定了能讓你的作品更豐富,在缺少靈感,角色缺少行動邏輯時,幫你找到方向。

2、世界觀+人物概述+故事大綱

劇本的世界觀不需要太複雜,定下題材的同時基本也就定下了世界觀。提出這一點的原因在於,個人非常討厭超世界觀的人物角色,比如相當多的劇本當中會有「穿越人」「外星人」之類的空白角色。可能作者是想不同角色有不同遊戲體驗,但是從完整故事的角度來說,就……

我還玩過一個「兇手本」,本中明確告訴我是兇手,然後結果是其他所有人都殺了人,就我沒有殺。。。這種作者玩玩家的情況,我真是一萬頭cnm……

故事大綱需要圍繞死者展開,他的直接死因,兇手動機,作案手法,其他角色與死者的關係、動機、出現在現場的原因。這種需要畫一個簡圖構成整個故事的大綱,在這過程中,你需要的是基於人物行動邏輯的基礎上講好一個故事。

故事的基礎是每個角色,不同角色的性格、故事背景要講好。你需要考慮的是他的主要性格,他與其他玩家的「互動」(愛恨情仇),他做事的主要目的。無論是「好人」「壞人」,你需要讓「讀者」(玩家)在閱讀時有代入感,這也就是行為邏輯的「合理性」,「雖然我殺人放火喜歡當二五仔,但我是個好男孩」;因為劇本的獨特性,每個角色視角下的故事必定是不完整的,我們固然可以通過「任務」的形式讓他們去完成,但也需要在劇本中形成懸念,讓他們能主動去探尋秘密。

還有一些細節方面來豐富人物。比如說我在寫第二個武俠本的時候,給多個角色寫了詩,這是為了在出盒裝或者獨家的時候,在角色卡片上不空,能不僅有角色畫像還有詩——一位醫生名為蒼生,他是「不問鬼神問蒼生」;一位博覽群書、過目不忘的女子被稱為一覽先生,形容她的是「百字千言,不過一覽」;一位大俠是「棍之所及,天下無敵」。

3、之前的故事

劇本故事分為兩部分,案發當日和在此之前兩部分。除了一些特定的故事是很短時間內爆發的,一般案發故事都是之前愛恨情仇的爆發,如何交代好很關鍵。

作者需要處理清楚每個人物存在的意義,比如說某個角色的愛情,某個角色體驗背叛,在《孤城》中公主作為c位,有多人追求,明顯就是一個談戀愛的角色;藏在床底那個角色能清楚確定每個人進房間的先後順序,作為一個沒有明確時間線的本,這個角色明顯是「定位」的作用,根本不可能是兇手。(嗯,說實話,我玩本也不厲害,只會從作者角度來分析角色存在意義來分析兇手哈哈)

每個角色的性格、愛好,彼此之間的關係理清楚,這些內容將在案發當日一起爆發出來。這時最好做個表格,先寫清楚幾件大事,通過不同角色的視角寫幾段大綱,這樣不容易亂,減少後期修改的功夫。同樣的,以之間故事的時間點為依據,寫出相同時間點上,不同角色做的不同事也能減少工作量。

為了豐富角色,增加彼此的互動,需要彼此有更多關係,也是需要考慮的。

4、案發當日的故事

案發當日的事是之前所有愛恨情仇的爆發,作者需要理清楚每個角色出現在這裡的理由,他們與死者的關係,不同的動機,以及為此做了哪些事。

製圖製圖製圖,減少工作量!!!

個人建議是前期能盡量用小的細節豐富人物,這會在案發當日的故事和後期修改中有極大幫助。比如說兇手的小愛好可能是他手法的破綻,或者死者的小動作導致了他的死亡。

因為以目前劇本質量來看,絕大多數都是頂著推理外衣的「故事會」。很少有作者能在劇本殺中像推理小說一樣完整的構建起一次「謀殺」,他們不在意不在場證明,不在意手法,比如《xx咖啡館》,我是兇手(最高紀錄連續五六本都是兇手),我想在時間上做手腳,承認去過現場,結果我是唯一去過案發現場的人,直接被投出。。。

當然,對更多人來說目的就是體驗故事,所謂推理不推理不是所有人的要求,只要玩得開心,都是好本。

5、線索的構成

為了讓玩家更有體驗和成就感,線索不僅需要交代角色、現場的信息,也需要讓玩家有自主的推理。比如說,我們當然可以把一段偷情直接以照片的形式公布出來,也可以將照片模糊化,但是上面有拍攝的時間,再通過角色交代的時間線發現有兩個人符合這個要求(也可以通過其他線索來推理出照片上是誰)。

6、遊戲機制

遊戲機制目的是讓玩家感覺「好玩」,線上app的本在此做得並不是很好,線下更在意玩家這方面的體驗。在這個方面很多陣營本做得很好,第一次玩《宮心計》,雖然一群男人互相叫姐姐很違和,但是真的挺熱鬧,很有意思。(我是線上玩的宮心計,線下實體店看別人玩過幾次,一群男的換上女裝,光看著就很好笑了,體驗應該不錯)

我們需要考慮遊戲剛開始時玩家如何去破冰,遊戲過程中如何去增加互動,以及互相幫助、互相拆台、如何「背叛」等。有些是打鬥的,有些是買東西、拍賣的,有些是技能本。比如說,我的本在開始玩家自我介紹緩解的破冰遊戲是玩家可以互相「切磋」,中間是搜身,最後是基於每個玩家不同的武功進行大決戰。

7、修改

除了作者對整體故事的修改外,我們需要與線上的編輯、發行工作室進行溝通,作者可能可以講好一個故事,但是在玩家體驗方面他們擁有更多經驗,個人建議盡量多聽取他們的意見,同時保留自己作品故事的精華。

在這個過程中,往往改動的地方會很多,甚至會「面目全非」,做好心理準備。

四、作品完成後

作品完成後,線上app本我不是特別清楚,如果是盒裝或者獨家,作者還需要負責一些售後。買了劇本的店家往往會有不同的問題,劇本bug糾正,作者需要進行解答。當然你也可以啥都不負責,不過提成可能就少點。

現在發行一般能給到作者10%——40%的抽成。

………………………………………………………………………………………………………………………………………………

到這裡基本把我認為的劇本殺寫手需要了解的內容寫完了。感謝有耐心看完。

如果感覺有幫助,點個贊不勝感激

主頁有鄙人聯繫方式,可以互相探討。

Ps:有不少朋友找我諮詢,這裡提一個簡單的建議,如果是準備自己寫的朋友,可以多去玩了解一下基本的劇本內容,然後自己嘗試寫一下,直接問一個劇本創作多長時間,收入是多少,我是真的沒有具體答案哈。


作為一個劇本殺的新手作者,我有幾點心得可以分享下,大家互相交流,共同創作:

準備階段

1、想要成為作者,首先要多看多玩,儘可能多體驗一些優質的劇本,否則你可能不知道好劇本應該是什麼樣子的。不但要玩經典的老劇本,同時也要玩近期發售的好劇本,否則寫出來的劇本很可能會有點落伍,讓玩家毫無新鮮感。

2、認識一些喜愛劇本殺的朋友,告訴他們自己的創作計劃,他們會為你的題材和劇本內容提供重要的評估意見,可以作為你創作的參考,也可以監督你的創作。

3、準備好充足的時間,以我的經驗,創作一個完整的劇本殺模組,至少需要40+小時的時間,而初次創作算上修改過程很有可能要花費100+小時,不要覺得100小時很短,不就是4天多一點嗎,實際上100小時是你每天穩定的創作兩小時,也要寫上將近兩個月。

4、創作以手法為主的本格推理(或新本格)推理的話,最好提前閱讀一些周邊材料,推理十誡,不在場證明講義,密室講義,密室動機講義,毒殺講義等,這樣可以盡量避免你在邏輯上犯嚴重錯誤,以至於不得不推翻重寫的情況。而創作以故事情節為主的劇本,則盡量閱讀一些相關時代背景的材料,不要鬧出財主家擺一屋子唐三彩瓷器的笑話。創作機制本的話就多玩一些簡易的桌游,也會得到一些啟發。

創作階段

1、記錄下你的創作衝動。每個作者開始創作劇本,都是源於一股創作衝動,可能是玩到某個好玩的劇本,自己也想寫,又或者自己有一個離奇的故事構思想要講述給大家。這時候,切記,一定要用文字的形式把你的創作衝動記錄下來,人的記憶是不可靠的,衝動也會漸漸衰退,但這個記錄下來的構思,會成為你創作的支撐,哪怕最後寫出來的成品跟之前構思的完全不一樣也沒關係,它一樣起到了基石的作用。

2、創作一個引人入勝的開頭,和一個結尾,如果可以的話,盡量把故事簡介也寫出來,看看開頭和故事簡介是否有足夠的吸引力,讓玩家會產生想玩的衝動,如果沒有吸引力,就改到有吸引力為止。故事的結尾,表明你的終點在哪,只有有起點,有終點,你的創作過程才不會迷惘失去方向。

3、如果創作的是本格案件為主打的本,就把「謎面」寫出來,也就是案發現場,要讓人感覺到懸疑和危險的氣息,舉個例子說,《達芬奇密碼》的開篇,美術館長赤身裸體死在用血畫的符號當中,擺出維特魯威人 的姿勢,跟「某個人下班回家路上被人殺了」,這兩段開頭的吸引力,天差地別。

4、創作故事人物提綱,你的劇本當中出現多少人物,把他們每個人寫一個小傳,包括性格和主要經歷,以及可能產生的殺人動機。確保每個人的經歷當中都有其他2~3名角色有密切交集,不要產生事不關己的邊緣人物。死者或者玩家無法扮演的反派也要寫,他們的計劃是什麼,遇到了什麼變故,怎麼死的,都要寫清楚,當你不知道一個人要採取什麼行動的時候,記住一句話,「每個人的行為都來源於他/她過去的經歷」。

5、創作證據鏈,證據是揭示人物過去和人物動機的物品,不要太直白,要留下一定腦洞的空間,畢竟現代人不是人人都有寫日記的習慣,也不會把殺人計劃列在紙上還隨身攜帶。

6、然後把案發近期每個人的時間線寫一下,也要產生一定交集,確保每一個「做什麼」後面都有一個「為什麼」。

至此,你的劇本就創作的差不多了

創作完成後

1、測試,大量的修改和測試,(還記得準備階段交的朋友嗎,該他們出場了),每測一車都要有總結和修改,完全不修改的測下一車沒有意義。

2、觀察玩家在玩你劇本過程中的狀態,什麼時候興奮,什麼時候睏倦,什麼時候掛機,什麼時候冷場,真正的修改意見要從這些地方出來,玩過之後的反饋只有50%的參考意義,因為反饋可能有各種因素影響,但是過程是不會騙人的。

3、當你的測試達到大家都認為比較好玩後,就可以尋找發行了,線上渠道可以下載「百變大偵探」或者「我是謎」等劇本殺APP,上面有作者投稿途徑,會有編輯聯繫你。線下的話,發行要自己尋找,一般來說,劇本發行都是比較大的劇本推理館,你可以到當地劇本館玩的時候跟老闆聊聊,即使他不做發行,也會給你推薦發行的,畢竟他們要從發行手裡買本呢,肯定是認識的。

4、如果發行(線上編輯)認為你的劇本質量還不足以發行,要搞清楚原因,作為總結,以便於下一個本改進,堅持寫下去,如果他們認為可以發行,那麼恭喜你,你已經是一個劇本殺作者了。


長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(一)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(二)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(三)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(四)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(五)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(六)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(七)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(八)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(九)?

zhuanlan.zhihu.com圖標長沙顏值下限:如何創作劇本殺(謀殺之謎)?(十)?

zhuanlan.zhihu.com圖標

劇本作者有線上線下之分。線上重點在案件環節上,線下重點在體驗感上,但無一例外的你必須要有很大的知識儲備和邏輯思維能力。

我們工作室每次創作都是頭腦風暴,先做出一個玩家會感興趣的故事,再去拆分,細化故事。然後塑造人物,案件,機制填充故事。大概模型出來後工作室的每個人站在不同角度去反推整個劇本,再開啟第一輪測試。接下來是最頭痛的時候,我們需要審每個人物包括所有NPC的行為邏輯,案件中涉及到的所有東西在現實中是否可行,諮詢相關領域的人員,讓整個劇本邏輯縝密後再開始測試。最後就是不同玩家的大量測試。其實人在碼字的時候常常就想著什麼寫什麼,經常會遇見這樣情況,一段話里四句話,第一句和第三句再說一件事情,第二句和第四局又敘述其他事情去了。

線下主要重點是在玩家體驗感上,我們最開始也常遇到過很多次劇本各方面都不錯但是玩家玩起來體驗感並不好情況。我們自己的本子也好,其他家的作品在我們自己店內開本也好。都會對氛圍營造讓玩家有更好的體驗感,就像是某些恐怖本我們會控制室內溫度來營造。這些都需要作者提前考慮並做到劇本中。

更多細節可以看我的專欄

如何寫好一個劇本殺 - 郭大福的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/104766680


謝邀,我公司主要做的是線上劇本殺產品,也參與過劇本的製作與撰寫,簡單的說一下遇到的問題和總結的經驗心得吧。

首先要明白劇本怎麼寫。和推理小說不一樣,劇本更像是一個說明書,交代你的人物背景,人物性格,案發時都在幹什麼等等......如果說一局《劇本殺》是一個產品,那麼單獨的劇本就像在介紹產品的功能,不同的位置要有不同的說明。

首先是故事簡介,把整體的故事背景和出場人物交待一下,基本就是故事背景,遊戲構造,案發地點,案發時間,嫌疑人等要素。目的是為了讓參與的玩家了解案件,更快的進入遊戲。

然後是每個嫌疑人的單獨劇本。劇本中要交待每一名角色的人物背景和性格,讓玩家知道拿到的角色是一個什麼樣的人。然後交待清楚人物的關係網,讓玩家知道拿到的角色和其他出場角色的關係。與此同時,盡量為每一位角色營造一個飽滿的殺人動機。之後一定要詳細的陳述案發當天發生的事,不需要特別的粉飾但一定要清楚,時間也一定要明確,不管是兇手還是疑犯,時間線都需要交代清楚,保證被一名玩家的時間線不會發生邏輯衝突。

關於線索,盡量表述的簡單清晰, 每一個線索涉及到的角色都盡量在角色單獨劇本中交待清楚。可以合理設置擾亂視線的線索但是不要過分的干預劇本的走向,這樣的線索盡量讓涉及到的玩家比較容易摘清。指向性較強的線索也不要讓兇手完全沒有緩衝的餘地,不要讓大家只通過線索就確定兇手。要明白線索只是用來指正兇手的利器和壓垮謊言的最後一根稻草。

然後就是真相,真相一定要縝密且有說服力。把每個人劇本中的疑點交待清楚,犯案手法和動機一定要合理有邏輯。每一個環節都要詳細的解釋和解決,讓人看完之後能還原出來一個完整的劇本結構。

所以在寫的時候,先給自己搭一個框架:我要寫一個什麼樣的劇本?想清楚作案手法和背景故事之後,填寫清楚兇手和死者,將作案故事線寫清。從這個故事線上向外延展,添加血肉和框架,嫌疑人、犯案時的動作和行為、關鍵線索等,逐步的完善整個劇本。在初步的完成之後一定要詳細的檢查和測試邏輯是否有問題,這個時候發現了問題還好進行更改。

一開始寫劇本難免會有些紕漏,逐步的練習,完善,多多修改,相信一定能寫出讓玩家滿意的劇本!

了解更多劇本可以關注公眾號jubenshagf,點擊鏈接可以知道更多關於劇本殺的故事!

還在玩狼人殺?不如一起來擼劇本!

發佈於 2018-10-20繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續妄語臣妄語臣有理不在聲高

最近「劇本殺」越來越火,連央視都報道了這一年輕的新興產業。

本人之前也寫過幾個本,平時聊天或者微信上也有朋友會問到,打算試著寫寫。所以打算整理一下思路,為大家綜合梳理一下。

尤其是對新手作者,以及對劇本殺寫作感興趣的朋友,借著分享個人的一些經驗和教訓,以及部分感悟,希望你們今後能少走彎路,將更多的優質作品與靈感帶入到這個朝氣蓬勃的行業中來,也算是個人對這個喜歡的領域增磚添瓦,貢獻了一份力量。

先拉個目錄,爭取做到「想入坑劇本殺寫作,看這一篇就夠了」的程度。

一、個人寫作經歷

二、作者的自我修養

三、當你忽然有了一個好靈感

四、如何完成有血有肉的劇本

五、如何選擇合適的發行

六、當作者的好心態

七、對目前某些行業問題的個人看法

下面正式開始:

一、個人寫作經歷

已發出的劇本殺作品有:《刺探》《長樂殿》《世界的盡頭》

其實此前也一直喜歡寫東西,利用幾年的業餘時間寫過一些網路小說,作為副業,還有幸出版了一本歷史小說。這裡不贅述了。幾年下來,沒什麼卓越成績,就是愛好。

入坑劇本殺,也是偶然一次機會,覺得不錯,但又總感覺很多本缺了點兒啥,不爽之餘,乾脆自己擼袖子上手了。算是成為小說之後的第二副業。

一路寫過來,成績沒多少,感觸還是不少的,以下也都是個人的感受,未必都正確。覺得好的,大家可以作個參考。覺得意見相左的,權當拋磚引玉了。

二、作者的自我修養

· 當一名作者的好處

可能更多人關心的是,當作者賺不賺錢?這個其實真心不太重要,尤其是對於新人而言,但無奈很多人最關心的就是這個。反正寫到後面你們也會先去翻這方面,乾脆放在最開始說了。

其實呢,這個問題就好比,寫小說賺不賺錢?當演員賺不賺錢?開店賺不賺錢?

做得好,很賺。做得不好,哪個行業都一樣。

唐家三少和新手小白,當紅藝人和十八線龍套,會是一個收入?

具體而言,以個人所知,劇本殺作者單獨一個本的收入範圍,大致在0~100萬之間。

這個不包含額外向其他領域轉化的收入(後面會單獨聊),就是單純賣線下實體本的收入範圍。

不過,實際上,這個上限和大多數人,尤其是新人來說,沒什麼關係。畢竟你一開始當演員,絕大多數情況都從龍套開始,大明星賺多少,和你有何關係?

所以,我建議,最好是真的有興趣嘗試,而不是單純為了暴富,再準備開始寫作。否則,你的耐心估計撐不到你獲取財富的那一天,即便那天到了,結果也很可能會令你失望。

個人感覺,作為作者,真正的好處——

首先,是你可以享受這個創作的過程,如同設計一款遊戲、左右著裡面角色的命運、甚至掌控著玩家的喜怒哀樂(雖然經常會翻車)。這種感覺,不是尋常工作能帶給你的。

其二,當你孕育的這個作品真正問世時,那種擁有自己作品的喜悅,也是創作型工作所獨有的。

其三,裝逼拉風。這個其實有點兒low,完全是虛榮心作祟,也就剛開始時的確還挺有意思,但也說下吧。有次散拼時,同車有人提到了之前我寫的一個本,還說挺好玩,作為作者,心裡自然很高興,正打算繼續保持低調、不作聲響之時,聽到的店家直接當場揭穿老底,說是我寫的。唉,不得不說,無形裝逼,最為致命。心裡還是挺過癮的。不過,後來發現作者身份暴露也不是什麼好事,去別的店時也就都守口如瓶了。後面聊作者的弊端時再展開說。

其四、時間自由。你願意每周996創作也可以,偶爾一周啥也不幹,出去撒歡也OK,還可以美名其曰「採風」、「收集靈感」。甚至以後有了孩子,還可以在家邊寫邊帶娃,承擔更多的家庭責任。當然,這個屬於我的構想。雖然我只是當做副業,不過,對於以此為主業的人來說,時間自由是肯定的。但是,也有壞處,下面一節再說。

其五、風險性低。投資開店或者干點兒其他的,有時往往還會賠錢。而寫作投入的一般只有時間成本,風險性低(除非你非要寫違禁文),至少不會虧錢。時間充裕、想多做嘗試的年輕人其實真的可以試試。

最後,僅僅作為興趣而言的話,其實上面這幾條就已經美滋滋了。而在此之上,還能有錢拿,靠自己的創意腦洞賺錢,精神物質雙豐收,豈不美哉?

·當一名作者的要求

再來聊聊一名作者需要劇本哪些要求。

在我看來,就三點:1. 興趣 2. 實踐 3. 自制力

尤其是第一條,沒有這個作為基礎,後面兩條也就無關緊要了。

為何興趣最重要?

舉個例子,如果沒有高昂的革命熱情,紅軍能完成艱苦卓絕的長征嗎?

當人無法及時得到短期回報的時候,能撐住的,往往只能看其從心底煥發的熱愛。

這也是我一開始不想談錢的原因,因為為了錢而寫的絕大多數人,根本撐不到摸到錢的那一天。這裡我覺得和小說創作極為相似,就不贅述了。希望展開的,可以看下我之前寫的小說寫作感悟。

當網文寫手到底多累??

www.zhihu.com圖標

好的,如果你確定自己有充足的興趣。那麼,就是實踐了。

一句話——干(bie)就(guang)完(zuo)了(mo)

光在知乎上,我就不知道有回答過多少小說新手邀請評價作品的問題了。事後我還都會去看一看,幾乎無一例外,全部半途而廢了。更不要提,我見過多少光有想法,就是下不了筆的有興趣者了。

簡而言之,就是你需要寫,甚至哪怕是試著寫、瞎寫呢,也比你光琢磨強。有時,想法很美好,一下筆,才發現創作真的不是一件簡單的事。你的想法可能根本無法貫通下來。

只有實踐,才能出真知。

所以,別老光琢磨,你又不是王勃,想好了就能揮筆寫就千古名篇,一字不改,千年之後學生們還得全文背誦的那種水平。寫寫試試,比你瞎想強多了。有時寫著寫著,靈感就自己來了。

最後,是自制力。

啥叫自制力?就是別三天打魚、兩天晒網。有時遇到特殊情況,的確沒辦法,但是閑下來時,該寫就得寫。雖然個人只是當做副業,業餘寫寫。但如果你是打算當做主業入行的話,可能更要想一想,作者的時間支配極為自由,一天啥也不幹、光刷手機,有時就白白浪費了。你有把自己逼到鍵盤前的自制力嗎?

符合這三點的話,我覺得就沒什麼問題了。

至於什麼文筆、玩過多少本、之前是否從事的文字創作領域,都是錦上添花,不是根本。最初一批作者玩過多少本?有多少寫出名堂來的作家是書香門第、或者中文系畢業?接觸過不少作者的我可以負責地告訴你,這些真心不重要。

文字水平,只要「詞能達意」,即可。

即便文筆差一點兒的,感情不夠細膩的,可以把亮點放在別處嘛。看看人家大劉的《三體》,文筆絕對不是亮點,但腦洞直接降維打擊,令人折服,面對如此精彩的故事,還要求啥文筆?

·未來職業發展

其實,個人以文字創作為副業,也是有著一定的未來職業發展設想。簡單聊聊。

一來,是人工智慧正在逐步取代大量簡單重複的工作崗位。比如銀行櫃員、收費員,自動駕駛一旦展開,無數專職司機即將失業。面對這一時代浪潮。多一條門路,總沒壞處。別把所有希望寄托在一個行業里。

二來,是如果憧憬財富自由的話,你得想想,靠打工得干多少年?

《鋼鐵是怎麼煉成的》裡面,保爾柯察金還可以在臨終前自豪地說,為了人類的解放事業奉獻終生。

那作為普通人,在人生結束之時,回首一生,你是想為幹了一輩子996而悵然?還是儘早實現財富自由,能為自己的人生、為家人、為社會做更多的事情,更好地實現人生理想而感到欣慰呢?

寫劇本殺未必能幫你實現,但至少仍有希望。是少數不在《刑法》禁止之列,也不用太靠運氣而實現財富自由的道路之一。之前我們光說了線下劇本殺賣本的收入。如果你的故事足夠精彩,其他的轉化收入,則有可能更高。比如排成電影。影視轉化的授權費,又是一筆收入。而且在你已經創作完成的基礎上,這筆錢不用單獨再花心力,幾乎相當於白撿。

當你達到金庸那種水平時,光靠版權費和版稅的「睡後收入」就可以完全財富自由,豈不美哉?

當然,僅是個人一點兒聯想。但從長遠看,創業型工作比常規重複性工作的回報率更高、希望更大。

·哪些行業適合轉入

有些人也會問到,那些行業適合轉入?

其實真沒什麼硬性要求,甚至不需要是文字領域出身。比如學醫的魯迅,電工劉慈欣,再到國外出身建築系的漫畫家尾田榮一郎等等。半路出家的多了去,何況劇本殺是新興行業,沒有誰是「科班出身」。

但是,由於全職轉入,收入可能是大問題。個人不建議貿然辭職、全職投入這個領域。

這個方面,見仁見智,個人覺得還是以副業來推進比較穩妥。至少即便嘗試失敗,經濟壓力上也不會太大。

所以,從時間充裕的角度來看,996的社畜就基本排除業餘嘗試的機會了。

其實更適合大學生、有空餘時間的某些從業者,尤其是DM。

反正不帶本時閑著也是閑著,玩得本也多,接觸的玩家也多,對玩家的需求了解更深刻,這些都是極好的優勢。

·累心之處

第一章的最後,也聊聊累心的地方。別光看著賊吃肉,看不見賊挨揍。

當劇本殺作者也有不那麼愜意的地方,和大家聊一聊,做好心理準備。

首先,是在個人再次玩本時,難免以一個作者的視角去看待手中的本。

雖然這有利於你吸取經驗,但確實會影響你的全身心體驗。時不時會想,這個地方設計地真好,要向人家學習。又或者這個地方也太bug了,自己要避免。又或者這個地方我來寫的話,是否可以更好?等等。導致經常掉線,影響體驗。

其次,接著前面的話頭,有時作者身份暴露了,別人的眼光也會不一樣。同樣影響遊戲體驗。

有次兇案遇到瓶頸,旁邊一哥們兒直接把所有線索收集好,然後遞給我。我正準備感謝他的如此熱心,沒想到他說直接交給我來推了。並說了一番邏輯:作為作者,如果推不出來手法,那就肯定是我是兇手,只能投我了。啊,這——面對如此邏輯,我不知該如何反駁。所以去新的店家時,再也不提自己是作者的事兒了。

其三,作為一件商品的設計者,和其他商品設計者一樣,總會或多或少地去迎合玩家,考慮商業性的元素。發布之後,也需要面對各方面的不同反饋。從而對下一部進行調整。比如一部電影的上映、又或者一個手機的發布,總會迎來褒貶不一的聲音。而且經常這些聲音沒來由地相互矛盾,有人說好,就有人說不好。林子大了,什麼鳥也都會有。

舉個例子,估計很多店家和DM也會遇到,有的玩家,無論什麼本,都能把自己玩成邊緣角色。但是他不會覺得是自己的問題,而是抱怨是店家、DM、或者劇本的問題,反正不是自己的問題。畢竟,人總會下意識地將過錯怪到自己以外的別人身上,這些無可避免。而要吸取這些意見,有時就會有些困惑。完全無視,也不太可能。只有作為設計者,你才能體會到,用戶是多麼難以取悅。再好的電影,也會有缺憾,再好的手機,也會有槽點,再用心的劇本,杠精也能挑出刺來。這大概是設計者無法脫離的詛咒。不過,習慣之後,也就漸漸平心對待,不會因為單純的誇讚或者批評而太過在意了。

甚至,還有次去一家新店,也是獨自去拼車,店家推薦我們玩的本竟然是我寫的,也是醉了。但我不好再說我就是作者,結果陰差陽錯玩了自己寫的本。還是花錢玩的。。。後來的經過更是一言難盡、哭笑不得。

最後,還有些累心的事,就是行業內部的一些不太規範之處。

具體可以後面再展開聊。這裡先舉幾個例子:比如經常會遇到劇透泄露的問題,通常一個本出來沒多久,網上就已經開始售賣各種復盤,實在噁心。又比如,成百上千的店家在開本時,並不一定保證投入的精力與認真程度,達到作者的預期效果。也就是這個本是否「吃DM」。這點在很大程度上會影響玩家體驗,如果開得不好,引導不足,玩家體驗差後,通常反過來將其視為劇本的缺憾。所以,有時作者和發行還不得不在防偽、防泄漏、如何輔導DM開本等方面上投入一些心思,但各個店家情況各異,有時實在難以兼顧,也是累心的一大方面。

因此,作為打算嘗試劇本殺創作的朋友,這些方面最好也提前知曉。創作也並非那麼單純的行為。但也不必過於糾結,其實,對於作者而言,唯一要做的,就是用心去寫。無論精彩與否,大多數玩家對於一個本寫得是否用心,其實還是心理有數的。做到這點,也可以算是問心無愧了。

時間有限,今天先寫到這兒。

大家喜歡看的話,後面再繼續更新。

如果有困惑的問題,或者相應感觸,也歡迎在評論處留言,一起參與討論。


2021.2.3

繼續更。

三、當你忽然有了一個好靈感

我們很多人也許都有過類似這樣的經歷:

突然間,靈光乍現,想到一個絕妙的點子、故事、或者手法,甚至有此有了創作的衝動。

這種點子,可以統稱為「靈感」。

我想,正在看文的你,想必也有過或多或少的「靈感」。而很多對劇本殺創作躍躍欲試的朋友,恐怕大多也正處於這個狀態的前後。

而根據個人的觀察,阻礙很多人成為作者的,其實就在於之後的一個動作——

是將之迅速拋之腦後,還是將其記錄下來。

請相信我,再有這樣的「靈感」時刻,請務必將其記錄下來。手機上也可,筆記本上也行。整個過程只需幾分鐘,但或許之後你將打開人生一扇全新的大門,而此後的人生也許都將完全不同。

創作,從某種意義上,和栽樹很像。

種子有時是上天賜予的,又或者是忽然在腦子裡冒出來的。很多人隨便一丟,再無關心,這樣的種子很難存活,大多迅速枯死。而有心人則將之深埋泥土,並不時澆水施肥,不僅使得一個個種子生根發芽,茁壯成長,並最終綠樹連蔭。

而作為一名作者、或預備作者,你首先要做的,就是珍惜每一顆種子,在其出現之時,將其好好記錄下來。

這個靈感或許並不精彩,或許十分粗糙,或許別人早已有之,也許你的個別記錄並無意義,但是,這總共花不了你幾分鐘的時間。而這舉手之勞,也許就將開啟無限的希望與一條新的通途。

我見過太多塗有想法,最終卻一個字也落不下來的人。所以,這一章的核心,就是特彆強調,希望成為作者之人,無論是小說、劇本殺、乃至漫畫家等,都請你先記錄好每一次的靈感創意。

當你創作遇到瓶頸,需要靈感補給時,這裡就是你的加油站與後備力量。

「問君那得清如許,為有源頭活水來。」——朱熹

這裡再給大家介紹一下我個人的方法,作為參考。

我通常會把靈感直接隨手記在手機上,便簽、微信發自己,都行。等後續方便時,再將想法記錄到電腦的一個文件夾中。對於其中不錯的,還會試著展開,甚至直接拉出個短綱、乃至粗略大綱。

我不太清楚其他作者是否都有這樣的習慣,或者是否每個靈感都能最終發展為一個完整作品。

對於我個人而言,通常10個靈感中,3~4個也許永遠用不上,一般只有6個可以展開,其中3個最終單獨或組合成2篇初稿。而這兩篇初稿,最後可以走到發行出來的,也就只有1篇。

2020年,發行了一共3個劇本殺。而這背後,其實還有著無數並不完善的靈感儲備,甚至是寫得不甚滿意、未曾發行的其他初稿。

很多新作者或許覺得,自己一個靈感,也許就能驚艷世人、一鳴驚人。

理想是美好的,勇氣也是值得鼓勵的,甚至成功的個例也是存在的,但大多數人的現實卻是相當骨感的。

還是紮實地從一點一滴的靈感積累做起比較好。之後慢慢便能將這些平日積累的靈感匯聚成河,最終奔流入海。

不作這一步準備,後面再補課,花費的時間其實更多。

而當你有了一定的靈感儲備,或者至少有了一個自認為相當不錯的好靈感時——

下一章,我們再來說,如何搭建骨架,一步步地將這個核心靈感,完善成一部有血有肉、相對完整的劇本殺。

__________

2021.3.2 繼續更。

四、如何完成有血有肉的劇本

這部分屬於個人經驗和教訓的總結,應該可以幫助部分新人少走彎路,但是也不能說是絕對正確的。畢竟大家各有章法,現在行業內也沒有所謂的「標準創作步驟」,都是摸著石頭過河。我也就分享下自己比較推薦的寫作步驟,至少是親身實踐過的,僅供參考。

1、抓住核心,以此展開。

很多新人可能會遇到的問題是,到底該先寫故事?還是先設計機制?還是先想手法詭核?還是先設計CP感情線?

我的經驗是,先找准你要寫的這個本的核心,把它先確定下來,再以此為核心來展開。

這裡的核心,既可以理解為類型核心,也可以理解為這個本的「賣點」核心。

舉兩個比較常見的例子,硬核本和情感本。

如果是寫硬核本,其賣點必然是作案手法是否高超巧妙。這才是最核心的部分。所以必然是要先想好詭核,也就是兇手的作案手法。當這個核心確定以後,再以此擴展,完成配套的劇情、機制,一切都要服務於這個手法核心。

為什麼要這樣做呢?

有人可能會問,我打算寫硬核本,就先寫故事,後面再設計手法行不行?

不是不行,而是這樣故事和手法很可能會有脫離感,即便寫好之後再改,也會有縫合感。讓人感覺不協調,或者說很「擰巴」。

不知大家有沒有玩過類似的本,就是感覺前面的故事和後面的兇案好像沒啥關係。脫節感嚴重。而有些本,則讓你感覺一起呵成,前後連貫,通篇是一個整體。甚至故事本身,就是手法的影射或者伏筆,最後讓人回味無窮,感覺十分通暢。這就是以核心展開帶來的效果。

也算是個人走過彎路之後,吸取的一個經驗。

再比如寫情感本,那麼核心必然是故事以及後面的反轉,是否能夠打動人心,讓人有所感觸(通常是潸然淚下)。

那麼,最好就是先確定好這個讓人感動的點,比如家國情懷、比如生死離別、比如重大自然災難面前的人性光輝,等等。

確定好這個核心後,故事、人物、甚至是兇案,全部服務於這個情感點的鋪設。

如果沒有特定類型,尤其是第一次試著寫的朋友,個人建議可以先以故事為核心,後面再配套手法和機制,不用刻意追求第一個本就驚艷世人,畢竟絕大多數眼高手低的人來寫出一個完整的合格劇本都做不到,你第一次能做到就很牛X了。

故事先行、或者說以故事為核心的方法,其實也是相對最常規、最穩妥的創作方法。故事如果感人,可以往情感本上走。故事如果矛盾激烈,分出陣營,可以往陣營機制本上走。而且寫好故事之後,再配機制,相對也會更加順暢。

2、機制設計

機制現在比較流行,其實就是桌游的變體,融入了劇本殺當中。

好的機制可謂點睛之筆,不好的機制就會讓人感覺無聊。

相信玩過不少機制本的朋友都有會感觸,就不舉例了。

而是說下好的機制該如何創作?

個人看法,機制的核心元素無外乎這幾點:放大核心,歡樂,節奏調整。

先說第一個,放大核心。這種一般是陣營本的機制。將陣營間的對抗、以及爾虞我詐,進一步激化,使得劇情和遊戲體驗感進一步提升。這也是為何前面強調核心先行的原因之一。後面設計機制時,也可以圍繞核心來構思。將之增強。這裡舉個個人劇本的例子吧。

《刺探》的第二幕。有興趣的朋友可以去體驗下,或者找玩過的朋友問下,這裡就不劇透了。

其次,是歡樂。

機制本質上是一種遊戲,即便是對抗性的,其實大多數情況下也是有娛樂性在裡面。

哭哭本最近雖然很火,但是也有人不喜歡,而且感情渲染不到位,就容易有「按著頭哭」的不好體驗。但是歡樂幾乎沒有人會覺得不好。所以,適當地在劇本中的合適時機,加上一些娛樂性的機制,那麼是簡單的擊鼓傳花呢,有時也會起到不少的增色作用。

最後,是節奏調整。

很多本在某一幕如果時間拖得太久,那麼就容易讓人產生厭倦感。

這時,機智的加入就可以有效緩解。

比如很多劇本會將搜證分為兩次進行,其實你發現一次都搜完也可以。這就是節奏的把控,讓大家先討論上一陣,有些疲憊了,再搜一次,再次激活大家的興趣。

而機制的設計,也可以起到調節劇本節奏的目的。

比如某一幕時間可能會比較長,那麼中間就可以加個機制,活躍一下氣氛的同時,讓大家換換腦子、調整下心情,更有利於玩家的良好體驗。

3、線索設計

在按照以上完成了故事、手法、機制之後,線索的設計也是必不可少的重要一環。

在還原和推凶的過程中,類似於拼圖碎片,關鍵線索的結合,以及一定程度的腦洞,可以讓人靈光一閃——

真相之後一個,兇手就是你!

對,就是柯南每次看破詭計的那一種感覺。

好的兇案、或者劇情反轉,往往需要線索的鋪墊,或者恰如其分的提示。

寫得太明或者太隱晦,都可能使得效果難以達到最佳。

而為了掩護兇案,不至於太過於集火,一般還會有掩護性的誤導線索。

這也造就了最常見的「三刀兩毒」。即除了關鍵的致死手法外,其他手法都是作為掩護出現,儘可能誤導玩家。

這個不方便舉例,容易涉及劇透。但只要是優秀的劇本殺,其線索設計大多都是做到了這一點,隨便挑兩個優秀劇本,這樣的例子比比皆是。

而在設計的過程中,可以先把關鍵的信息從劇本中拿出來,然後改為比較模糊、抽象的幾個片段性描述,使得玩家只有在找到這幾個關鍵線索,並將之拼合在一起,再適當展開想像之後,才能洞察這裡隱藏的玄機。

個人比較推薦柯南系列裡面的《霧天狗殺人事件》那集。手法的設計,不經意間各種匪夷所思之處,以及線索的鋪設,甚至是故事的鋪墊和推進,都可以堪稱教科書級的經典。如果不是動漫,而是劇本殺的話,也絕對可以十分成功。有興趣的朋友可以再看一下,其實把裡面的幾個僧人和主角團改為玩家角色,稍加改動,就是一個十分精彩的劇本殺。

我想這集的創作過程,也想必是先有了核心手法(詭核),然後反向設計故事、人物、以及各種線索的自然鋪設,比如常去海邊玩、會有橡皮艇,又比如外面櫻花瀑布的交待,再比如詭異的大洞,以及提供了動漫裡面的特有鎖兇手法:夜晚毛利小五郎的尖叫。

其實作為作者而言,再看這部兒時經典動漫,很多時候才能一愧作者的精妙構思與用心。而僅有一個絕妙的兇案手法,是不夠的。各種草蛇灰線的線索鋪設,才能讓效果達到最好。

總結來說,好的線索可以錦上添花,讓你感覺摸到了門道,但總是少了那麼一絲靈光乍現,直到答案揭曉,令人拍案叫絕。不好的線索,就比較拉跨了。這種反例更多,比如讓你僅憑一條線索就直接鎖凶的線索,就不一一舉例了。

4、其他

完成以上環節後,就算是一個至少內容齊整的劇本初稿了。當然這個劇本也會有其他一些可能的問題,比如

·是否角色不平衡、有邊緣位

·是否邏輯不通順、有自相矛盾之處。

·是否反轉過於突兀、極不自然

這些就不是簡單可以說清,而且屬於比較進階的技巧與方法了。通常來說,在一遍遍的測試當中,都可以找出,並加以改善。

今天先到這裡。下一章,我們再來說說,如何選擇合適的發行

最近我看知乎不少問題都是在這個方面,而且現在劇本殺火熱,不僅大量新作者湧入,新發行也是雨後春筍一般湧現。個人合作過的發行有兩家,接觸過的發行不下十家,各方的優秀之處和奇葩之處都算是見識了不少。新人如何在良莠不齊的發行中找到合適的好發行,如何避免踩坑。咱們下一章再來聊一聊。


2021.3.1

繼續更。今天聊一聊一個新作者、乃至老作者常會遇到的問題:

五、如何選擇合適的發行

首先,要明確發行和作者的分工。有點兒類似實體書領域中,出版社和作者關係。

作者僅負責文字創作(包括演繹部分劇本、音頻文稿、視頻腳本、機制、結局等),而發行負責其他的所有方面(安排測本、美工設計、排版、印刷、音頻配音,以及成品製作後的市場推廣和銷售售後等)。

當然,這個界限也不是絕對的。發行通常也需要幫助構思、改進劇本。而作者也要配合市場推廣和售後(比如bug修補和玩家的疑問解答)。

而就目前個人接觸的大量發行來說,其實美工設計、印刷這些環節,發行雖然找的代工各有不同,但是並不影響一個劇本的核心價值。作為作者,其實一個發行對於作者的最大意義,在於對劇本作品的檔次水平的提升

說得直白一些,原本只是一個質量上屬於三流檔次的劇本,通過與不同發行的合作,最終面世的可能是一流劇本、二流劇本,也可能仍然是三流劇本。落實到口碑、銷量和收益上,自然也是差距較大、甚至天壤之別。

而尋找合適的發行,說到底,是看什麼樣的發行,能給你的本帶來最大程度的檔次提升

注意,再次強調,這裡指的提升不是包裝、營銷上的外在營銷提升(如某些網紅本),而是切實的品質提升。

在我看來,發行能給作者帶來的最大幫助,有以下三條,具體如下:

好的發行應提供的幫助:

1, 挑出重點錯誤或薄弱之處。

2,針對不足之處,提出切實可行的具體解決方案。

3,發現劇本中或明顯、或隱藏的亮點或巨大潛力。

4, 提出發掘或擴大亮點的改進方向與具體擴大方法。

也根據這幾個幫助的多少,我個人將發行劃分為4個檔次:

第一檔:以上4條都能幫作者做到。

第二檔:以上能做到3條。

第三檔:以上能做到2條。

不入流:以上只能做到1條(且通常是第1條)。

接觸的多了你就會通常發現,市場上的大多數發行,尤其是新發行和小發行,一般只能做到第一點,也就是挑錯。我覺得他們是在期待一個完美又完善的本可以直接落到自己的手裡,如同天上掉餡餅一樣。然後順理成章地將其發行,坐享其成。

這個思維也不能說不對,畢竟,現在很多人都想著天上掉好事砸到自己頭上,自己的未來伴侶不是白富美、就是高富帥。可問題是——白富美和高富帥,憑什麼看上您呢?(除了在爽文里)

同理,一個作者手裡有一個完美的本,明眼人誰都能看得出來,一旦上市就會大火。

那麼,試問,憑啥這個本要和新發行合作,而不是和那些渠道更多、此前發行量更大、說到底銷量更有保證的發行合作呢?畢竟,誰都和錢沒仇。能給大發行賣5千套的本,為何給小發行冒只能賣500套的風險呢?

所以,真正落到大多數發行、尤其是新發行手裡的,通常都是不完善、不完美的稿子。而對待的方式,也就產生了後續的差距。

一個好的發行,可以從不完善之中發現閃光點,並給與建設性的具體建議,如何修改。對於不足之處,同樣給與切實可行的解決方案。

也就是通過將一個原本的三流本,幫助提升到二流、乃至一流的水平,實現共贏。或者一流的劇本進一步完善為頂流的爆款,作出銷量和口碑雙豐收的爆款。

這樣的發行,才是作者眼中的好發行。

因此,對於只會挑錯的發行,我個人建議直接篩掉。儘可能選擇那些對你有切實幫助、提供具體解決方案的發行來合作。

至於這其中的區別,什麼叫做切實可行的具體解決方案,什麼叫做單純地挑錯,我再舉一個更為形象的例子。

假設一個既有硬核、又有情感的本,有ABCDEF六位玩家,都是大學同學。

我們發現這個本中的F同學有點兒邊緣,而其他人不是戀人,就是死黨,或者一起經歷過某些重要的事情。而F角色卻和大家沒什麼共同語言。

對於這一不足之處,只會挑錯的不入流發行通常反饋是:

  1. 有邊緣位(誰?不說清楚。)
  2. 玩家體驗差(哪方面差?兇案or情感線?)
  3. 兇案不夠精彩,望改進。(哪裡不精彩?如何改進?)

不能說這樣的發行講的不對,但是對於作者的幫助十分有限。合作起來,效率不高,對作者個人的提升也沒多少幫助。

再看看一檔的發行反饋會是怎樣的:

  1. F玩家反饋參與感弱,有些邊緣。主要是和其他人沒有太多共同經歷和共同語言。

建議為其和同樣不是很有參與感的D角色,增加一個感情線。比如兩人曾是戀人,但是因為F對不能言說的表妹E的照顧,引發D吃醋,所以分手。而E的戀人B也因為這件事和F發生過矛盾,以此作為兇手B後來黑化和動手的動機補充。同時,借著F與D作為戀人的接觸,使其注意到D的另一層外國黑幫成員身份 (比如其背上的日式紋身)。但出於感情,F又要為其保密。以此來增加F角色的參與感,豐富與其他人的人物關係。解決上述問題。

2. 兇案存在一定的漏洞,(比如XXX過於理想,難以實現)。並且和情感線重疊後,導致有人保護自己的CP,隱藏了部分關鍵線索,使得無法推凶,帶來不佳體驗。

建議弱化兇案本身。同時在其他角色的劇本,或者另外的線索中,適當暗示一些輔助鎖凶的關鍵線索。

3. 這個本的感情線其實更適合作為亮點和賣點。

建議改為情感本為主線。這部分十分精彩,可以再加入一個事件,造成一些cp之間加深誤會,增強最後的反轉效果。同時讓大家把注意力放在情感變化上,這樣既避免了一些兇案漏洞,也可以凸顯這個本十分精彩的感情線,主要面相情感沉浸玩家。

舉例完畢。

來,以上都是針對同一個本,如果你是作者,你說你選哪家合作?

當然,也不排除一個本毫無亮點,全是bug。對於這樣的本,一般再好的發行估計也懶得廢話了。這種情況就另當別論了。

此外,還有一個對於新作者很重要的東西——保密協議

如果是第一次合作的發行,在發出稿件之前,個人強烈建議都要先簽一份保密協議。至少在紙面上確認對方有對收到稿件保密的責任義務。

只要是規範的發行,一般都會簽署的,甚至主動提出先簽保密協議。

而在確定合作、準備簽協議時,也有一些坑。

這個不好一一羅列,和小說網站簽約一樣,有些就是明顯的賣身契,這種不是想著雙贏、只琢磨著榨取和約束作者的協議,直接不要簽。比如只是不開工資的單獨一個作品的簡單合作,也不是全職聘用,卻在協議里要求作者在合作之後永遠不能再和其他發行合作。或者不能再用同一筆名的。就屬於比較明顯的流氓條款。

如果可以的話,建議在協議中明確好利益分配,甚至是分配的時間,以及具體的延期處理辦法。對於比較靠譜的發行,其實不用寫,對方也會及時到款。但總難免會遇到個別拖欠的狀況。這時,這些拖欠時如何處理的條款,就能在撕破臉時發揮重要作用。比如拖欠1個月之後,每天按千分之一增加拖延金。真鬧到法院,也是有理有據。

當然,這些都是理論上的操作。一來看人,對君子其實沒協議也無所謂。二來也看談判中誰處於優勢地位。稿子帶給你的講價資格不是很過硬、發行覺得這個本不接也無所謂的話,自然談判議價籌碼就會少很多。

但是簽署保密協議、協議合理明確,總歸是一個合格發行的最基本資質,可以作為選擇合作的重要參考。

未完待續,大家對以上還有什麼疑問的話,也可以在評論區留言。


最近「劇本殺」越來越火,連央視都報道了這一年輕的新興產業。

本人之前也寫過幾個本,平時聊天或者微信上也有朋友會問到,打算試著寫寫。所以打算整理一下思路,為大家綜合梳理一下。

尤其是對新手作者,以及對劇本殺寫作感興趣的朋友,借著分享個人的一些經驗和教訓,以及部分感悟,希望你們今後能少走彎路,將更多的優質作品與靈感帶入到這個朝氣蓬勃的行業中來,也算是個人對這個喜歡的領域增磚添瓦,貢獻了一份力量。

先拉個目錄,爭取做到「想入坑劇本殺寫作,看這一篇就夠了」的程度。

一、個人寫作經歷

二、作者的自我修養

三、當你忽然有了一個好靈感

四、如何完成有血有肉的劇本

五、如何選擇合適的發行

六、當作者的好心態

七、對目前某些行業問題的個人看法

下面正式開始:

一、個人寫作經歷

已發出的劇本殺作品有:《刺探》《長樂殿》《世界的盡頭》

其實此前也一直喜歡寫東西,利用幾年的業餘時間寫過一些網路小說,作為副業,還有幸出版了一本歷史小說。這裡不贅述了。幾年下來,沒什麼卓越成績,就是愛好。

入坑劇本殺,也是偶然一次機會,覺得不錯,但又總感覺很多本缺了點兒啥,不爽之餘,乾脆自己擼袖子上手了。算是成為小說之後的第二副業。

一路寫過來,成績沒多少,感觸還是不少的,以下也都是個人的感受,未必都正確。覺得好的,大家可以作個參考。覺得意見相左的,權當拋磚引玉了。

二、作者的自我修養

· 當一名作者的好處

可能更多人關心的是,當作者賺不賺錢?這個其實真心不太重要,尤其是對於新人而言,但無奈很多人最關心的就是這個。反正寫到後面你們也會先去翻這方面,乾脆放在最開始說了。

其實呢,這個問題就好比,寫小說賺不賺錢?當演員賺不賺錢?開店賺不賺錢?

做得好,很賺。做得不好,哪個行業都一樣。

唐家三少和新手小白,當紅藝人和十八線龍套,會是一個收入?

具體而言,以個人所知,劇本殺作者單獨一個本的收入範圍,大致在0~100萬之間。

這個不包含額外向其他領域轉化的收入(後面會單獨聊),就是單純賣線下實體本的收入範圍。

不過,實際上,這個上限和大多數人,尤其是新人來說,沒什麼關係。畢竟你一開始當演員,絕大多數情況都從龍套開始,大明星賺多少,和你有何關係?

所以,我建議,最好是真的有興趣嘗試,而不是單純為了暴富,再準備開始寫作。否則,你的耐心估計撐不到你獲取財富的那一天,即便那天到了,結果也很可能會令你失望。

個人感覺,作為作者,真正的好處——

首先,是你可以享受這個創作的過程,如同設計一款遊戲、左右著裡面角色的命運、甚至掌控著玩家的喜怒哀樂(雖然經常會翻車)。這種感覺,不是尋常工作能帶給你的。

其二,當你孕育的這個作品真正問世時,那種擁有自己作品的喜悅,也是創作型工作所獨有的。

其三,裝逼拉風。這個其實有點兒low,完全是虛榮心作祟,也就剛開始時的確還挺有意思,但也說下吧。有次散拼時,同車有人提到了之前我寫的一個本,還說挺好玩,作為作者,心裡自然很高興,正打算繼續保持低調、不作聲響之時,聽到的店家直接當場揭穿老底,說是我寫的。唉,不得不說,無形裝逼,最為致命。心裡還是挺過癮的。不過,後來發現作者身份暴露也不是什麼好事,去別的店時也就都守口如瓶了。後面聊作者的弊端時再展開說。

其四、時間自由。你願意每周996創作也可以,偶爾一周啥也不幹,出去撒歡也OK,還可以美名其曰「採風」、「收集靈感」。甚至以後有了孩子,還可以在家邊寫邊帶娃,承擔更多的家庭責任。當然,這個屬於我的構想。雖然我只是當做副業,不過,對於以此為主業的人來說,時間自由是肯定的。但是,也有壞處,下面一節再說。

其五、風險性低。投資開店或者干點兒其他的,有時往往還會賠錢。而寫作投入的一般只有時間成本,風險性低(除非你非要寫違禁文),至少不會虧錢。時間充裕、想多做嘗試的年輕人其實真的可以試試。

最後,僅僅作為興趣而言的話,其實上面這幾條就已經美滋滋了。而在此之上,還能有錢拿,靠自己的創意腦洞賺錢,精神物質雙豐收,豈不美哉?

·當一名作者的要求

再來聊聊一名作者需要劇本哪些要求。

在我看來,就三點:1. 興趣 2. 實踐 3. 自制力

尤其是第一條,沒有這個作為基礎,後面兩條也就無關緊要了。

為何興趣最重要?

舉個例子,如果沒有高昂的革命熱情,紅軍能完成艱苦卓絕的長征嗎?

當人無法及時得到短期回報的時候,能撐住的,往往只能看其從心底煥發的熱愛。

這也是我一開始不想談錢的原因,因為為了錢而寫的絕大多數人,根本撐不到摸到錢的那一天。這裡我覺得和小說創作極為相似,就不贅述了。希望展開的,可以看下我之前寫的小說寫作感悟。

當網文寫手到底多累??

www.zhihu.com圖標

好的,如果你確定自己有充足的興趣。那麼,就是實踐了。

一句話——干(bie)就(guang)完(zuo)了(mo)

光在知乎上,我就不知道有回答過多少小說新手邀請評價作品的問題了。事後我還都會去看一看,幾乎無一例外,全部半途而廢了。更不要提,我見過多少光有想法,就是下不了筆的有興趣者了。

簡而言之,就是你需要寫,甚至哪怕是試著寫、瞎寫呢,也比你光琢磨強。有時,想法很美好,一下筆,才發現創作真的不是一件簡單的事。你的想法可能根本無法貫通下來。

只有實踐,才能出真知。

所以,別老光琢磨,你又不是王勃,想好了就能揮筆寫就千古名篇,一字不改,千年之後學生們還得全文背誦的那種水平。寫寫試試,比你瞎想強多了。有時寫著寫著,靈感就自己來了。

最後,是自制力。

啥叫自制力?就是別三天打魚、兩天晒網。有時遇到特殊情況,的確沒辦法,但是閑下來時,該寫就得寫。雖然個人只是當做副業,業餘寫寫。但如果你是打算當做主業入行的話,可能更要想一想,作者的時間支配極為自由,一天啥也不幹、光刷手機,有時就白白浪費了。你有把自己逼到鍵盤前的自制力嗎?

符合這三點的話,我覺得就沒什麼問題了。

至於什麼文筆、玩過多少本、之前是否從事的文字創作領域,都是錦上添花,不是根本。最初一批作者玩過多少本?有多少寫出名堂來的作家是書香門第、或者中文系畢業?接觸過不少作者的我可以負責地告訴你,這些真心不重要。

文字水平,只要「詞能達意」,即可。

即便文筆差一點兒的,感情不夠細膩的,可以把亮點放在別處嘛。看看人家大劉的《三體》,文筆絕對不是亮點,但腦洞直接降維打擊,令人折服,面對如此精彩的故事,還要求啥文筆?

·未來職業發展

其實,個人以文字創作為副業,也是有著一定的未來職業發展設想。簡單聊聊。

一來,是人工智慧正在逐步取代大量簡單重複的工作崗位。比如銀行櫃員、收費員,自動駕駛一旦展開,無數專職司機即將失業。面對這一時代浪潮。多一條門路,總沒壞處。別把所有希望寄托在一個行業里。

二來,是如果憧憬財富自由的話,你得想想,靠打工得干多少年?

《鋼鐵是怎麼煉成的》裡面,保爾柯察金還可以在臨終前自豪地說,為了人類的解放事業奉獻終生。

那作為普通人,在人生結束之時,回首一生,你是想為幹了一輩子996而悵然?還是儘早實現財富自由,能為自己的人生、為家人、為社會做更多的事情,更好地實現人生理想而感到欣慰呢?

寫劇本殺未必能幫你實現,但至少仍有希望。是少數不在《刑法》禁止之列,也不用太靠運氣而實現財富自由的道路之一。之前我們光說了線下劇本殺賣本的收入。如果你的故事足夠精彩,其他的轉化收入,則有可能更高。比如排成電影。影視轉化的授權費,又是一筆收入。而且在你已經創作完成的基礎上,這筆錢不用單獨再花心力,幾乎相當於白撿。

當你達到金庸那種水平時,光靠版權費和版稅的「睡後收入」就可以完全財富自由,豈不美哉?

當然,僅是個人一點兒聯想。但從長遠看,創業型工作比常規重複性工作的回報率更高、希望更大。

·哪些行業適合轉入

有些人也會問到,那些行業適合轉入?

其實真沒什麼硬性要求,甚至不需要是文字領域出身。比如學醫的魯迅,電工劉慈欣,再到國外出身建築系的漫畫家尾田榮一郎等等。半路出家的多了去,何況劇本殺是新興行業,沒有誰是「科班出身」。

但是,由於全職轉入,收入可能是大問題。個人不建議貿然辭職、全職投入這個領域。

這個方面,見仁見智,個人覺得還是以副業來推進比較穩妥。至少即便嘗試失敗,經濟壓力上也不會太大。

所以,從時間充裕的角度來看,996的社畜就基本排除業餘嘗試的機會了。

其實更適合大學生、有空餘時間的某些從業者,尤其是DM。

反正不帶本時閑著也是閑著,玩得本也多,接觸的玩家也多,對玩家的需求了解更深刻,這些都是極好的優勢。

·累心之處

第一章的最後,也聊聊累心的地方。別光看著賊吃肉,看不見賊挨揍。

當劇本殺作者也有不那麼愜意的地方,和大家聊一聊,做好心理準備。

首先,是在個人再次玩本時,難免以一個作者的視角去看待手中的本。

雖然這有利於你吸取經驗,但確實會影響你的全身心體驗。時不時會想,這個地方設計地真好,要向人家學習。又或者這個地方也太bug了,自己要避免。又或者這個地方我來寫的話,是否可以更好?等等。導致經常掉線,影響體驗。

其次,接著前面的話頭,有時作者身份暴露了,別人的眼光也會不一樣。同樣影響遊戲體驗。

有次兇案遇到瓶頸,旁邊一哥們兒直接把所有線索收集好,然後遞給我。我正準備感謝他的如此熱心,沒想到他說直接交給我來推了。並說了一番邏輯:作為作者,如果推不出來手法,那就肯定是我是兇手,只能投我了。啊,這——面對如此邏輯,我不知該如何反駁。所以去新的店家時,再也不提自己是作者的事兒了。

其三,作為一件商品的設計者,和其他商品設計者一樣,總會或多或少地去迎合玩家,考慮商業性的元素。發布之後,也需要面對各方面的不同反饋。從而對下一部進行調整。比如一部電影的上映、又或者一個手機的發布,總會迎來褒貶不一的聲音。而且經常這些聲音沒來由地相互矛盾,有人說好,就有人說不好。林子大了,什麼鳥也都會有。

舉個例子,估計很多店家和DM也會遇到,有的玩家,無論什麼本,都能把自己玩成邊緣角色。但是他不會覺得是自己的問題,而是抱怨是店家、DM、或者劇本的問題,反正不是自己的問題。畢竟,人總會下意識地將過錯怪到自己以外的別人身上,這些無可避免。而要吸取這些意見,有時就會有些困惑。完全無視,也不太可能。只有作為設計者,你才能體會到,用戶是多麼難以取悅。再好的電影,也會有缺憾,再好的手機,也會有槽點,再用心的劇本,杠精也能挑出刺來。這大概是設計者無法脫離的詛咒。不過,習慣之後,也就漸漸平心對待,不會因為單純的誇讚或者批評而太過在意了。

甚至,還有次去一家新店,也是獨自去拼車,店家推薦我們玩的本竟然是我寫的,也是醉了。但我不好再說我就是作者,結果陰差陽錯玩了自己寫的本。還是花錢玩的。。。後來的經過更是一言難盡、哭笑不得。

最後,還有些累心的事,就是行業內部的一些不太規範之處。

具體可以後面再展開聊。這裡先舉幾個例子:比如經常會遇到劇透泄露的問題,通常一個本出來沒多久,網上就已經開始售賣各種復盤,實在噁心。又比如,成百上千的店家在開本時,並不一定保證投入的精力與認真程度,達到作者的預期效果。也就是這個本是否「吃DM」。這點在很大程度上會影響玩家體驗,如果開得不好,引導不足,玩家體驗差後,通常反過來將其視為劇本的缺憾。所以,有時作者和發行還不得不在防偽、防泄漏、如何輔導DM開本等方面上投入一些心思,但各個店家情況各異,有時實在難以兼顧,也是累心的一大方面。

因此,作為打算嘗試劇本殺創作的朋友,這些方面最好也提前知曉。創作也並非那麼單純的行為。但也不必過於糾結,其實,對於作者而言,唯一要做的,就是用心去寫。無論精彩與否,大多數玩家對於一個本寫得是否用心,其實還是心理有數的。做到這點,也可以算是問心無愧了。

時間有限,今天先寫到這兒。

大家喜歡看的話,後面再繼續更新。

如果有困惑的問題,或者相應感觸,也歡迎在評論處留言,一起參與討論。


2021.2.3

繼續更。

三、當你忽然有了一個好靈感

我們很多人也許都有過類似這樣的經歷:

突然間,靈光乍現,想到一個絕妙的點子、故事、或者手法,甚至有此有了創作的衝動。

這種點子,可以統稱為「靈感」。

我想,正在看文的你,想必也有過或多或少的「靈感」。而很多對劇本殺創作躍躍欲試的朋友,恐怕大多也正處於這個狀態的前後。

而根據個人的觀察,阻礙很多人成為作者的,其實就在於之後的一個動作——

是將之迅速拋之腦後,還是將其記錄下來。

請相信我,再有這樣的「靈感」時刻,請務必將其記錄下來。手機上也可,筆記本上也行。整個過程只需幾分鐘,但或許之後你將打開人生一扇全新的大門,而此後的人生也許都將完全不同。

創作,從某種意義上,和栽樹很像。

種子有時是上天賜予的,又或者是忽然在腦子裡冒出來的。很多人隨便一丟,再無關心,這樣的種子很難存活,大多迅速枯死。而有心人則將之深埋泥土,並不時澆水施肥,不僅使得一個個種子生根發芽,茁壯成長,並最終綠樹連蔭。

而作為一名作者、或預備作者,你首先要做的,就是珍惜每一顆種子,在其出現之時,將其好好記錄下來。

這個靈感或許並不精彩,或許十分粗糙,或許別人早已有之,也許你的個別記錄並無意義,但是,這總共花不了你幾分鐘的時間。而這舉手之勞,也許就將開啟無限的希望與一條新的通途。

我見過太多塗有想法,最終卻一個字也落不下來的人。所以,這一章的核心,就是特彆強調,希望成為作者之人,無論是小說、劇本殺、乃至漫畫家等,都請你先記錄好每一次的靈感創意。

當你創作遇到瓶頸,需要靈感補給時,這裡就是你的加油站與後備力量。

「問君那得清如許,為有源頭活水來。」——朱熹

這裡再給大家介紹一下我個人的方法,作為參考。

我通常會把靈感直接隨手記在手機上,便簽、微信發自己,都行。等後續方便時,再將想法記錄到電腦的一個文件夾中。對於其中不錯的,還會試著展開,甚至直接拉出個短綱、乃至粗略大綱。

我不太清楚其他作者是否都有這樣的習慣,或者是否每個靈感都能最終發展為一個完整作品。

對於我個人而言,通常10個靈感中,3~4個也許永遠用不上,一般只有6個可以展開,其中3個最終單獨或組合成2篇初稿。而這兩篇初稿,最後可以走到發行出來的,也就只有1篇。

2020年,發行了一共3個劇本殺。而這背後,其實還有著無數並不完善的靈感儲備,甚至是寫得不甚滿意、未曾發行的其他初稿。

很多新作者或許覺得,自己一個靈感,也許就能驚艷世人、一鳴驚人。

理想是美好的,勇氣也是值得鼓勵的,甚至成功的個例也是存在的,但大多數人的現實卻是相當骨感的。

還是紮實地從一點一滴的靈感積累做起比較好。之後慢慢便能將這些平日積累的靈感匯聚成河,最終奔流入海。

不作這一步準備,後面再補課,花費的時間其實更多。

而當你有了一定的靈感儲備,或者至少有了一個自認為相當不錯的好靈感時——

下一章,我們再來說,如何搭建骨架,一步步地將這個核心靈感,完善成一部有血有肉、相對完整的劇本殺。

__________

2021.3.2 繼續更。

四、如何完成有血有肉的劇本

這部分屬於個人經驗和教訓的總結,應該可以幫助部分新人少走彎路,但是也不能說是絕對正確的。畢竟大家各有章法,現在行業內也沒有所謂的「標準創作步驟」,都是摸著石頭過河。我也就分享下自己比較推薦的寫作步驟,至少是親身實踐過的,僅供參考。

1、抓住核心,以此展開。

很多新人可能會遇到的問題是,到底該先寫故事?還是先設計機制?還是先想手法詭核?還是先設計CP感情線?

我的經驗是,先找准你要寫的這個本的核心,把它先確定下來,再以此為核心來展開。

這裡的核心,既可以理解為類型核心,也可以理解為這個本的「賣點」核心。

舉兩個比較常見的例子,硬核本和情感本。

如果是寫硬核本,其賣點必然是作案手法是否高超巧妙。這才是最核心的部分。所以必然是要先想好詭核,也就是兇手的作案手法。當這個核心確定以後,再以此擴展,完成配套的劇情、機制,一切都要服務於這個手法核心。

為什麼要這樣做呢?

有人可能會問,我打算寫硬核本,就先寫故事,後面再設計手法行不行?

不是不行,而是這樣故事和手法很可能會有脫離感,即便寫好之後再改,也會有縫合感。讓人感覺不協調,或者說很「擰巴」。

不知大家有沒有玩過類似的本,就是感覺前面的故事和後面的兇案好像沒啥關係。脫節感嚴重。而有些本,則讓你感覺一起呵成,前後連貫,通篇是一個整體。甚至故事本身,就是手法的影射或者伏筆,最後讓人回味無窮,感覺十分通暢。這就是以核心展開帶來的效果。

也算是個人走過彎路之後,吸取的一個經驗。

再比如寫情感本,那麼核心必然是故事以及後面的反轉,是否能夠打動人心,讓人有所感觸(通常是潸然淚下)。

那麼,最好就是先確定好這個讓人感動的點,比如家國情懷、比如生死離別、比如重大自然災難面前的人性光輝,等等。

確定好這個核心後,故事、人物、甚至是兇案,全部服務於這個情感點的鋪設。

如果沒有特定類型,尤其是第一次試著寫的朋友,個人建議可以先以故事為核心,後面再配套手法和機制,不用刻意追求第一個本就驚艷世人,畢竟絕大多數眼高手低的人來寫出一個完整的合格劇本都做不到,你第一次能做到就很牛X了。

故事先行、或者說以故事為核心的方法,其實也是相對最常規、最穩妥的創作方法。故事如果感人,可以往情感本上走。故事如果矛盾激烈,分出陣營,可以往陣營機制本上走。而且寫好故事之後,再配機制,相對也會更加順暢。

2、機制設計

機制現在比較流行,其實就是桌游的變體,融入了劇本殺當中。

好的機制可謂點睛之筆,不好的機制就會讓人感覺無聊。

相信玩過不少機制本的朋友都有會感觸,就不舉例了。

而是說下好的機制該如何創作?

個人看法,機制的核心元素無外乎這幾點:放大核心,歡樂,節奏調整。

先說第一個,放大核心。這種一般是陣營本的機制。將陣營間的對抗、以及爾虞我詐,進一步激化,使得劇情和遊戲體驗感進一步提升。這也是為何前面強調核心先行的原因之一。後面設計機制時,也可以圍繞核心來構思。將之增強。這裡舉個個人劇本的例子吧。

《刺探》的第二幕。有興趣的朋友可以去體驗下,或者找玩過的朋友問下,這裡就不劇透了。

其次,是歡樂。

機制本質上是一種遊戲,即便是對抗性的,其實大多數情況下也是有娛樂性在裡面。

哭哭本最近雖然很火,但是也有人不喜歡,而且感情渲染不到位,就容易有「按著頭哭」的不好體驗。但是歡樂幾乎沒有人會覺得不好。所以,適當地在劇本中的合適時機,加上一些娛樂性的機制,那麼是簡單的擊鼓傳花呢,有時也會起到不少的增色作用。

最後,是節奏調整。

很多本在某一幕如果時間拖得太久,那麼就容易讓人產生厭倦感。

這時,機智的加入就可以有效緩解。

比如很多劇本會將搜證分為兩次進行,其實你發現一次都搜完也可以。這就是節奏的把控,讓大家先討論上一陣,有些疲憊了,再搜一次,再次激活大家的興趣。

而機制的設計,也可以起到調節劇本節奏的目的。

比如某一幕時間可能會比較長,那麼中間就可以加個機制,活躍一下氣氛的同時,讓大家換換腦子、調整下心情,更有利於玩家的良好體驗。

3、線索設計

在按照以上完成了故事、手法、機制之後,線索的設計也是必不可少的重要一環。

在還原和推凶的過程中,類似於拼圖碎片,關鍵線索的結合,以及一定程度的腦洞,可以讓人靈光一閃——

真相之後一個,兇手就是你!

對,就是柯南每次看破詭計的那一種感覺。

好的兇案、或者劇情反轉,往往需要線索的鋪墊,或者恰如其分的提示。

寫得太明或者太隱晦,都可能使得效果難以達到最佳。

而為了掩護兇案,不至於太過於集火,一般還會有掩護性的誤導線索。

這也造就了最常見的「三刀兩毒」。即除了關鍵的致死手法外,其他手法都是作為掩護出現,儘可能誤導玩家。

這個不方便舉例,容易涉及劇透。但只要是優秀的劇本殺,其線索設計大多都是做到了這一點,隨便挑兩個優秀劇本,這樣的例子比比皆是。

而在設計的過程中,可以先把關鍵的信息從劇本中拿出來,然後改為比較模糊、抽象的幾個片段性描述,使得玩家只有在找到這幾個關鍵線索,並將之拼合在一起,再適當展開想像之後,才能洞察這裡隱藏的玄機。

個人比較推薦柯南系列裡面的《霧天狗殺人事件》那集。手法的設計,不經意間各種匪夷所思之處,以及線索的鋪設,甚至是故事的鋪墊和推進,都可以堪稱教科書級的經典。如果不是動漫,而是劇本殺的話,也絕對可以十分成功。有興趣的朋友可以再看一下,其實把裡面的幾個僧人和主角團改為玩家角色,稍加改動,就是一個十分精彩的劇本殺。

我想這集的創作過程,也想必是先有了核心手法(詭核),然後反向設計故事、人物、以及各種線索的自然鋪設,比如常去海邊玩、會有橡皮艇,又比如外面櫻花瀑布的交待,再比如詭異的大洞,以及提供了動漫裡面的特有鎖兇手法:夜晚毛利小五郎的尖叫。

其實作為作者而言,再看這部兒時經典動漫,很多時候才能一愧作者的精妙構思與用心。而僅有一個絕妙的兇案手法,是不夠的。各種草蛇灰線的線索鋪設,才能讓效果達到最好。

總結來說,好的線索可以錦上添花,讓你感覺摸到了門道,但總是少了那麼一絲靈光乍現,直到答案揭曉,令人拍案叫絕。不好的線索,就比較拉跨了。這種反例更多,比如讓你僅憑一條線索就直接鎖凶的線索,就不一一舉例了。

4、其他

完成以上環節後,就算是一個至少內容齊整的劇本初稿了。當然這個劇本也會有其他一些可能的問題,比如

·是否角色不平衡、有邊緣位

·是否邏輯不通順、有自相矛盾之處。

·是否反轉過於突兀、極不自然

這些就不是簡單可以說清,而且屬於比較進階的技巧與方法了。通常來說,在一遍遍的測試當中,都可以找出,並加以改善。

今天先到這裡。下一章,我們再來說說,如何選擇合適的發行

最近我看知乎不少問題都是在這個方面,而且現在劇本殺火熱,不僅大量新作者湧入,新發行也是雨後春筍一般湧現。個人合作過的發行有兩家,接觸過的發行不下十家,各方的優秀之處和奇葩之處都算是見識了不少。新人如何在良莠不齊的發行中找到合適的好發行,如何避免踩坑。咱們下一章再來聊一聊。


2021.3.1

繼續更。今天聊一聊一個新作者、乃至老作者常會遇到的問題:

五、如何選擇合適的發行

首先,要明確發行和作者的分工。有點兒類似實體書領域中,出版社和作者關係。

作者僅負責文字創作(包括演繹部分劇本、音頻文稿、視頻腳本、機制、結局等),而發行負責其他的所有方面(安排測本、美工設計、排版、印刷、音頻配音,以及成品製作後的市場推廣和銷售售後等)。

當然,這個界限也不是絕對的。發行通常也需要幫助構思、改進劇本。而作者也要配合市場推廣和售後(比如bug修補和玩家的疑問解答)。

而就目前個人接觸的大量發行來說,其實美工設計、印刷這些環節,發行雖然找的代工各有不同,但是並不影響一個劇本的核心價值。作為作者,其實一個發行對於作者的最大意義,在於對劇本作品的檔次水平的提升

說得直白一些,原本只是一個質量上屬於三流檔次的劇本,通過與不同發行的合作,最終面世的可能是一流劇本、二流劇本,也可能仍然是三流劇本。落實到口碑、銷量和收益上,自然也是差距較大、甚至天壤之別。

而尋找合適的發行,說到底,是看什麼樣的發行,能給你的本帶來最大程度的檔次提升

注意,再次強調,這裡指的提升不是包裝、營銷上的外在營銷提升(如某些網紅本),而是切實的品質提升。

在我看來,發行能給作者帶來的最大幫助,有以下三條,具體如下:

好的發行應提供的幫助:

1, 挑出重點錯誤或薄弱之處。

2,針對不足之處,提出切實可行的具體解決方案。

3,發現劇本中或明顯、或隱藏的亮點或巨大潛力。

4, 提出發掘或擴大亮點的改進方向與具體擴大方法。

也根據這幾個幫助的多少,我個人將發行劃分為4個檔次:

第一檔:以上4條都能幫作者做到。

第二檔:以上能做到3條。

第三檔:以上能做到2條。

不入流:以上只能做到1條(且通常是第1條)。

接觸的多了你就會通常發現,市場上的大多數發行,尤其是新發行和小發行,一般只能做到第一點,也就是挑錯。我覺得他們是在期待一個完美又完善的本可以直接落到自己的手裡,如同天上掉餡餅一樣。然後順理成章地將其發行,坐享其成。

這個思維也不能說不對,畢竟,現在很多人都想著天上掉好事砸到自己頭上,自己的未來伴侶不是白富美、就是高富帥。可問題是——白富美和高富帥,憑什麼看上您呢?(除了在爽文里)

同理,一個作者手裡有一個完美的本,明眼人誰都能看得出來,一旦上市就會大火。

那麼,試問,憑啥這個本要和新發行合作,而不是和那些渠道更多、此前發行量更大、說到底銷量更有保證的發行合作呢?畢竟,誰都和錢沒仇。能給大發行賣5千套的本,為何給小發行冒只能賣500套的風險呢?

所以,真正落到大多數發行、尤其是新發行手裡的,通常都是不完善、不完美的稿子。而對待的方式,也就產生了後續的差距。

一個好的發行,可以從不完善之中發現閃光點,並給與建設性的具體建議,如何修改。對於不足之處,同樣給與切實可行的解決方案。

也就是通過將一個原本的三流本,幫助提升到二流、乃至一流的水平,實現共贏。或者一流的劇本進一步完善為頂流的爆款,作出銷量和口碑雙豐收的爆款。

這樣的發行,才是作者眼中的好發行。

因此,對於只會挑錯的發行,我個人建議直接篩掉。儘可能選擇那些對你有切實幫助、提供具體解決方案的發行來合作。

至於這其中的區別,什麼叫做切實可行的具體解決方案,什麼叫做單純地挑錯,我再舉一個更為形象的例子。

假設一個既有硬核、又有情感的本,有ABCDEF六位玩家,都是大學同學。

我們發現這個本中的F同學有點兒邊緣,而其他人不是戀人,就是死黨,或者一起經歷過某些重要的事情。而F角色卻和大家沒什麼共同語言。

對於這一不足之處,只會挑錯的不入流發行通常反饋是:

  1. 有邊緣位(誰?不說清楚。)
  2. 玩家體驗差(哪方面差?兇案or情感線?)
  3. 兇案不夠精彩,望改進。(哪裡不精彩?如何改進?)

不能說這樣的發行講的不對,但是對於作者的幫助十分有限。合作起來,效率不高,對作者個人的提升也沒多少幫助。

再看看一檔的發行反饋會是怎樣的:

  1. F玩家反饋參與感弱,有些邊緣。主要是和其他人沒有太多共同經歷和共同語言。

建議為其和同樣不是很有參與感的D角色,增加一個感情線。比如兩人曾是戀人,但是因為F對不能言說的表妹E的照顧,引發D吃醋,所以分手。而E的戀人B也因為這件事和F發生過矛盾,以此作為兇手B後來黑化和動手的動機補充。同時,借著F與D作為戀人的接觸,使其注意到D的另一層外國黑幫成員身份 (比如其背上的日式紋身)。但出於感情,F又要為其保密。以此來增加F角色的參與感,豐富與其他人的人物關係。解決上述問題。

2. 兇案存在一定的漏洞,(比如XXX過於理想,難以實現)。並且和情感線重疊後,導致有人保護自己的CP,隱藏了部分關鍵線索,使得無法推凶,帶來不佳體驗。

建議弱化兇案本身。同時在其他角色的劇本,或者另外的線索中,適當暗示一些輔助鎖凶的關鍵線索。

3. 這個本的感情線其實更適合作為亮點和賣點。

建議改為情感本為主線。這部分十分精彩,可以再加入一個事件,造成一些cp之間加深誤會,增強最後的反轉效果。同時讓大家把注意力放在情感變化上,這樣既避免了一些兇案漏洞,也可以凸顯這個本十分精彩的感情線,主要面相情感沉浸玩家。

舉例完畢。

來,以上都是針對同一個本,如果你是作者,你說你選哪家合作?

當然,也不排除一個本毫無亮點,全是bug。對於這樣的本,一般再好的發行估計也懶得廢話了。這種情況就另當別論了。

此外,還有一個對於新作者很重要的東西——保密協議

如果是第一次合作的發行,在發出稿件之前,個人強烈建議都要先簽一份保密協議。至少在紙面上確認對方有對收到稿件保密的責任義務。

只要是規範的發行,一般都會簽署的,甚至主動提出先簽保密協議。

而在確定合作、準備簽協議時,也有一些坑。

這個不好一一羅列,和小說網站簽約一樣,有些就是明顯的賣身契,這種不是想著雙贏、只琢磨著榨取和約束作者的協議,直接不要簽。比如只是不開工資的單獨一個作品的簡單合作,也不是全職聘用,卻在協議里要求作者在合作之後永遠不能再和其他發行合作。或者不能再用同一筆名的。就屬於比較明顯的流氓條款。

如果可以的話,建議在協議中明確好利益分配,甚至是分配的時間,以及具體的延期處理辦法。對於比較靠譜的發行,其實不用寫,對方也會及時到款。但總難免會遇到個別拖欠的狀況。這時,這些拖欠時如何處理的條款,就能在撕破臉時發揮重要作用。比如拖欠1個月之後,每天按千分之一增加拖延金。真鬧到法院,也是有理有據。

當然,這些都是理論上的操作。一來看人,對君子其實沒協議也無所謂。二來也看談判中誰處於優勢地位。稿子帶給你的講價資格不是很過硬、發行覺得這個本不接也無所謂的話,自然談判議價籌碼就會少很多。

但是簽署保密協議、協議合理明確,總歸是一個合格發行的最基本資質,可以作為選擇合作的重要參考。

未完待續,大家對以上還有什麼疑問的話,也可以在評論區留言。


推薦閱讀:
相关文章