不玩遊戲的人會以為遊戲都是一樣的,玩電腦的都算打遊戲。但是英雄聯盟,絕地求生這類電子競技屬於遊戲;地下城,劍網這類rpg也屬於遊戲,黑魂,戰神這些佳作亦屬於遊戲。那麼哪一些纔算是所謂的"藝術"


首先在我看來,藝術是一種很主觀,但又有一定評判標準的東西,個人私以為能給人帶來樂趣,能帶來一定思考的遊戲,按其深刻程度可稱之為第九藝術。(八大藝術指的是文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影。)

注~以下提到遊戲基本都玩過,所有圖片均為網上找的遊戲內實體,自己的懶得拍,侵刪

先說說競技類遊戲吧,這類遊戲特別火,我雖然玩了很多單機,但大部分時間打開電腦還是選擇玩玩此類遊戲,畢竟在lol中拿五殺,守望源氏六殺,大吉大利今晚喫雞,彩虹六號單人滅隊,都是自己親自動手打出的操作,這些都能給自己帶來極大的快感。當然因為是競技,失敗後所帶來的沮喪也是不可避免的。也就是說,競技類遊戲的核心在於人與人之間的對抗,就算畫面精良但是我個人感覺此類遊戲都很難說提升到藝術的層次上。

附上兩張我最喜歡的genji,暴雪的美工還真是沒得挑

那麼這裡開始我就說說我所認為的藝術品了,基本集中在單機遊戲(大部分是獨立小廠做的遊戲)上。

第一類,電影式交互可互動的東西不多,更多時候是在如同看電影一般進行遊戲),代表作,奇異人生。優良的畫風,優美的音樂,精雕細琢的故事,以主角的視角進入遊戲,主角的每個選擇由你操控,而你則盡情享受著選擇後劇情推進的新奇和感動。劇情方面不打算說,感興趣的請自行百度,下面放兩張網上找的遊戲內實景圖。

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最近剛上的ps4大作《底特律:變人》也是這一類的,其精細程度達到了電影互動式遊戲新的一個里程碑了,推薦試試,其內核剛看到一個回答可能和美裔黑人有關,特別有意思,推薦試玩。

可愛的康納醬

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啊對了還有稍微偏一點解密的,比如艾迪芬奇的記憶,暴雨摺紙殺手,與奇異人生相對應的是交互性更強,遊戲的創意更加天馬行空,強烈推薦體驗,還有伊森卡特的消失,也屬於不可多得的佳作,當然啦這兩個個人感覺應該還是能歸結到第一類的)(貼一個最近看到的這電影交互類遊戲的鏈接,寫得很好 https://api.xiaoheihe.cn/bbs/app/api/web/share?link_id=10088471)

第二類,RPG類型,代表作,傳說之下,這個遊戲可以說封神了,基本玩過的很少有說差的,最多就說一說網上把這個遊戲捧得有點高。像素風,原創的簡單好聽的音樂,與第一類相反的是它可互動性超強,這點不是體現在遊戲內部環境比如和桌子凳子的互動,而是和遊戲內角色的互動,比如你這次和這個角色說過話,下次他會有對你上一次對話的反饋,這個遊戲對比其他的同類型,在對話和互動這點上做到了很精細的地步,彷彿確實是在與人交談,加上三個結局的設置,一般這遊戲得打通兩遍才能玩明白。具體可以參考網上的評論。(RPG神作挺早就有了,口袋妖怪那些都很不錯,只是我個人不怎麼喜歡玩,不敢瞎作評價,所以單拿出這個我比較喜歡的說一說。啊,還有去月球,那個遊戲也講了一個好故事,感興趣的可以查一查。)

(個人並不怎麼喜歡像素風畫面的,這個遊戲居然讓我感覺能接受)

第三類,個人歸為獨特風格解密過關類,代表作地獄邊境,小小噩夢,紀念碑谷,銹湖,the room。將解密元素作為交互的主要方式,獨特的、使人眼前一亮的的畫風足以讓人靜下心玩一玩這類遊戲,這幾款遊戲除了小小噩夢,基本都有手機移植版,或者本就是手遊,想來大家應該都有一定了解,上升到第九藝術應該不過分,唯一美中不足的就是劇情的薄弱,講故事水平不如上面兩類。

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畫中世界,精緻的藝術品,據說製作公司做了五年,也是此類遊戲最近出的一款新作,四個格子中的畫面通過點擊移動達到新的場景,極其有創意,18年steam夏促34入手誒嘿嘿嘿,手機也有移植版本,不妨一試。

(玩後更新,感覺如果只是沖著獨特的解謎和畫面的精緻34入手比較合適,我個人不大喜歡。)

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再更,兩天前國產遊戲出的彩虹墜入《Iris.fall》很不錯,有這類遊戲的一線水準了,38可以說真不貴。畫面是行屍走肉的黑暗版風格,從劇情表現,流程長度,畫面張力都比畫中世界好很多,可以吹一吹這個國產遊戲,真是出乎意料的一個驚喜(≧?≦)/

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(紀念碑谷、limbo、小小噩夢小清新範解密)

(綉湖系列黑暗風解密,the room中立風解密當然銹湖劇情就不薄弱了,銹湖得玩兩遍,通過解謎中的蛛絲馬跡推測劇情,這種自己思考獲得答案的感覺還是不錯的。)

第四類,好玩有趣類(因為我也不知道該叫什麼好紅紅火火恍恍惚惚),代表作臉黑先生 首先很抱歉這一類我只能拿出這一個我最近發現的代表作,但是我知道確實應該把它放進一類單獨講,在steam平臺上沒記錯的話這個分為幼兒啟蒙類遊戲 捂臉×2。

這個遊戲怎麼說呢,畫面卡通,腦迴路清奇,帶一點點解密(幼兒解密我覺得對於一個正常男青年來說應該不算解密吧,雖然有卡關過十幾分鐘 捂臉×3),講一個黑球追著喫櫻桃確每次喫不到的故事(也就是毫無故事就對了),別的沒了,就是好玩,玩了一關就想玩下一關那種,完全可以安利給不玩遊戲的人拉他們進遊戲坑,是的我覺得這個遊戲有這個能力。

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第五類,步行模擬器類,代表作看火者,風之旅人。步行模擬器,顧名思義,遊戲主題就是讓你走路看風景,大多數此係列的遊戲都是努力的表現出畫面的美感和精緻,看火者帶了一定思想內涵,講述了一個在感情深厚的妻子離世後生活了無希望的主人公自願進入野生森林當一名看火員的故事,給我的體會是反思人與人之間以及人與社會責任之間的關係。畫風在我的眼中中規中矩,算不上難看,但也說不上驚艷。(題外插個手機小遊戲生命線,雖然明明兩者區別很大但是不知道為什麼我想把它放進這一類,不算藝術品但是也很優秀了)

第六類,橫版過關類,代表作,前段時間很火的蔚藍celeste,以及ori,如果你覺得有必要的話掘地求生 i wanner 系列也可以算上 手動滑稽。celeste IGN給了滿分,雖然這個媒體的評分偶爾不是很靠譜啦,但是在一定程度上還是可以反映出該遊戲的優秀了。它的主題其實講的是人與抑鬱症的對抗。主角只有三個動作,跑,跳,衝刺,最後登上山頂,硬核硬核硬核。(手殘不用試了,難度足夠讓你在兩個小時內想退款)。個人不喜歡這種畫風,更傾向ori的小清新。下面放圖。(此類遊戲和第三類最大的區別就在沒有解密,最多是找東西。)

蔚藍

ori

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最近的遊戲也有一款此類性質的遊戲,《空洞騎士》,我沒上手,但是看主播直播了這款,覺得還行,喜歡此類遊戲的玩家可以考慮關注一下。

畫風還挺可愛的

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第七類,恐怖遊戲,代表作逃生1,層層恐懼,寂靜嶺PT(可惜已經涼了)SOMA 。我很喜歡恐怖遊戲,恐懼也是一種藝術。逃生1在幾年前剛出的時候,壓抑的氛圍,躲在角落出來就追著幹你的精神病,前路未知的恐懼,幾分鐘一次的jumpscare,十幾分鐘一次的抓捕都足夠使你的腎上腺素飆升。逃生二不推薦,本來還想著能更進一步接著打造一個恐怖遊戲的里程碑,最後只是感覺味同嚼蠟。相對應的是層層恐懼,基本上沒有抓捕,帶來的恐怖感卻不見得低了多少,佳作。SOMA可能沒前兩個名氣大,但是它講了一個很好的主題,當人的思想可以被複制時,哪一個纔是你?加上幽閉恐懼症和深海恐懼題材,可以說是一款很好的作品。

(按照順序分別為逃生1,層層恐懼,SOMA)

第八類,終於講到題主問的了,這類遊戲沒有類型,我叫他們3A大作,代表作嘛,到處都是。什麼是3A大作?簡單來說,一個遊戲賣你兩百多差不多就是了,不包括小黃油,拒絕反駁ヽ( ̄д ̄;)ノ那麼他們算不算第九藝術呢?一個幾十號人的團隊,出幾個億的資金,花了幾年時間打磨出來的遊戲,算不算藝術想來大家能有自己的判斷。對比下國內某些粗製濫造,主要靠消費周邊什麼的攬錢的垃圾網遊,手遊(並不特指任何遊戲請玻璃心勿對號入座),大概只能反映出中國這個缺乏正規管理的泥沼市場大概就是互相比爛,消費者則是搶著喫屎吧。

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EA的《逃出生天》強烈建議有基友的一起玩玩,做得挺不錯的,作為一個有點傾向於電影式交互類的遊戲,我一開始對它的同一顯示器分屏處理並不感冒,但是隨著故事推進過程中兩個主角的互動,這個方式帶來的好處就顯現出來了,溝通更加高效,直觀,當然也會在重要劇情處取消分屏,降低了突兀感。然後說說劇情,故事講得條理很清晰,結尾的大反轉確實出人意料但卻在情理之中,對立的自由與責任,交融著兩人的友誼,算是讓整個故事的格調直接上升了一個檔次。不難發現這款遊戲在一些地方可能致敬了其他遊戲(比如神海),在玩到這一塊的時候會有錯覺、誒好熟悉啊Σ(*?д??)?,,整個遊戲大概是六個小時左右的流程,節奏緩急有序,把握得很好,帶來的好處就是很有代入感,在一波調查後來個追逐戰,一波劇情後接槍戰,銜接的很順滑,還是推薦去試試,一百五不虧。

結尾時候的那段bgm簡直超神,直接放在這裡吧,一般應該不大好找的。(我還找了一會( ̄ε(# ̄))

分享了#ТΣЯ#的節目《《逃出生天》官方原聲帶:10 Farewell(最終選擇BGM)》: http://music.163.com/program/1369114343/626997205/?userid=351369802 (來自@網易雲音樂)

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第九類 模擬經營養成類

說來慚愧,我居然把這麼經典的一類遊戲給忽視了,最近大火的中國式家長以及太吾繪卷才讓我突然想到。)此類遊戲特點很鮮明,你可以享受創造的成就感,也可以選擇毀滅的快感。這類遊戲可以格局很大,當然也可以很小。事實上我個人傾向把戰爭策略類也歸入此類遊戲中,比如全面戰爭系列,文明系列,三國志系列。模擬人生系列模擬城市系列也算。這些比較有名的遊戲就不細說了,重點說說國慶期間的這兩款國產。

先說《中國式家長》吧,28入手wegame版,玩了大概有十多個小時,玩到第三代了,已經沒有打開遊戲的慾望了。先說優點,接地氣(這點其實,,,更多是接城裡孩子的地氣吧),在學習課程中隨機出現的事件有可能大部分都是親身經歷過的,同時一路讀重點幼兒園,小學,初中,高中,這一條線性的方向能使玩家產生極大的帶入感,彷彿屏幕裏這傢伙就是曾經的自己,而這個遊戲則給了你一次重來的機會。這個設定可以說很討巧,精準定位了目標人羣,90後,00後。80後勉強可以算入,年齡更大的則應該不能算在內。同時,大量使用互聯網的梗,使得玩家在看見時難免發出會心的一笑,加大了遊戲的趣味性。當然,無法忽視的缺點也很顯而易見,以趣味和代入感作為主體的遊戲最害怕的就是重複。當你打第二代時就可以明顯感覺到乏味了,小姐姐的立繪還是那麼幾個,套路選項基本沒變,出現的隨機事件也就那麼幾個,尤其是像我這樣自己打遊戲還順便去看看主播怎麼打的人,就差沒直接給寫出個攻略來了。(順便一說,畫面,就那麼幾個場景的壁紙,音樂,不給遊戲減分,也不加分。當然其實對於此類遊戲也不大可能在這方面有太高要求) 總得來說,遊戲還不錯,28玩十幾個小時並不虧,畢竟28也就一張兩小時的電影票錢,而且這個遊戲還給了你一次重來的機會\( `.?′)/

好了,下面來說《太吾繪卷》。steam入手,在這個遊戲剛開始火的時候觀望了幾天,有很多的自來水,就去買了試試。這遊戲輕微有毒,連我這樣對這類遊戲不是很感興趣的傢伙也被這遊戲喫了四十多個小時。(別看有的人一本正經在這扯健康生活適度遊戲,實際上自己肝遊戲肝到凌晨三點)優點不用在我這看,知乎上有專門的問題,叫太吾繪卷是否過譽,那個問題下的高票回答把優點基本說完了,大部分答主也順便噴了下國內遊戲市場(攤手)。我只說個人眼中的缺點。首先我得表明我的喜好,花時間最多的還是和小夥伴一起的網路遊戲以及快節奏的fps類遊戲(其實就是我懶不喜歡動腦子)。這款遊戲在我眼中最缺的是主角變強的方式,因為遊戲的大框架就是外道入侵,需要主角去打敗boss拯救世界,怎麼才能打敗呢?目前來看只有一條路,學頂級武功,其它的東西全是附帶的,次要的,(比如我第一代太吾進入太吾村後,出現在我眼前的女性角色攻略了挺多的,咳咳,這就是我說的次要的東西)。那麼怎麼學頂級武功呢?講到底就是刷,刷人物好感,刷地區恩義,刷轉世屬性。這個武俠江湖很完善,所有東西都有一套小系統,比如你自己的立場自己的性格在面對不同立的人時得到的反饋不同,可能相悖也可能相合,折射出人性中複雜的一面(比如我的第一個檔是因為被谷中密友滿好感,已結婚孩子一歲然後她傾心愛慕了一個我從惡丐窩抓的魅力為非人壯丁,因為當時不大清楚讓他滾回太吾村的選項讓他留在了隊伍裏一段時間,在剛發生察覺後嘗試讀檔無效,心態大崩把那哥們殺了,她直接變為誓不兩立狀態要幹我,然後我就把她殺了刪檔重開了)回到正題,這種隨機性很好,但與之對應的是遊戲大框架的絕對現實性,你沒有掉進山谷直接給你本絕世祕籍的可能,你只能老老實實去幫派學武功,運氣好可以通過前者提到的隨機性更快學到頂級功法,運氣不好就只能慢慢刷。結局就一個,你變成了絕世大俠(當然有一說是你最終也不過成為了仗著力量影響世間的魔頭而已,據此可以有一個推測遊戲世界最終是一個循環,當然還得看作者的意思),懟死boss,大結局。那麼我可不可以有其它的方式呢?比如我將太吾村所有建築升到滿級,出來一個玩意給我揍死那boss,又或者我的某幾項技藝的造詣達到一百開啟隱藏屬性呢?

總結,這個遊戲可玩性很高,我本人是不吝嗇對這款純國產,十年獨孤磨一劍的遊戲表達自己的敬仰和讚美之情的,但我更希望它能多幾條通關的方式,幾條就行,因為當我意識到我所做的一切最終都只能圍繞學武功,不然就等於捨棄了通關時,一切就已經索然無味了。

第十類 文字冒險類

我居然也忘了 ,這類遊戲其實還挺多優秀作品的,我就講最近的國產《隱形守護者》吧(嚴格來說還不算這一類,但私以為思路大體上是一致的)

隱形守護者,一款真人實拍互動式遊戲,先說故事,故事從遊戲主角肖途在1938年的上海進行潛伏開始,作為諜戰題材的互動遊戲,每個選擇都可能影響結局的走向,在設置了三大主結局的情況下添加了幾個分支小結局,情節設置合理,可探索性極高。從表現形式來看,「真人實拍互動式「這一長串名號,通俗講就是文字冒險類遊戲加上了真人圖片以及視頻(笑)。當然我並不是在說這樣的方式不好,相反,這款遊戲在這個形式上做得很出色,依靠抽幀和定格的視頻製作手法,將大部分場景做成PPT,在表現人物的面部表情及細節方面佔優,並且可以避免視頻演出中因演員失誤而導致的齣戲感,加深遊戲的沉浸體驗。遊戲的原型來自橙光遊戲——潛伏之赤途,不過橙光遊戲出身,帶來了鮮畫金幣等在獨立遊戲上少見的盈利模式,個人不是很喜歡。相比赤途,守護者刪除了相對敏感的部分(wg)以及人性極致陰暗面的部分,在立意上確實因為陰暗的減少導致最後的反轉較為單薄,但也體現出了部分的家國情懷以及共產主義者的某種精神,其巧妙的將主旋律與商業以及一定的娛樂性融合在一起,真不能說與赤途孰高孰低。兩者是同一個編劇,九零後北大自動化博士畢業生范特西,念自動化的博士寫出的劇本,可以說的確是才華橫溢了hhh。關於遊戲劇情本作比起上一作中的某些變動,我想說的是,深刻的嚴肅文學向來不缺,但遊戲,從來都是帶給人快樂的。

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我上面推舉的一些獨立遊戲屬於單方面素質可以打到8,90分的東西,和3A大作並不是很衝突,大作們是能在多個方面達到80分的東西,所以我把他們分開來講。這些大作能在市場上留下聲音並且能做出一個系列的著實有很多,畢竟他們是順應時代打磨出的產物,也是集眾家之長的東西,雖然不可避免的要在市場面前妥協某些方面,但我想作為藝術品也確實合格。

熱愛遊戲,熱愛生活,遊戲從來都不是墮落的根源,環境和教育以及自身才是。我還有很多遊戲方面沒有說,因為我只是順著我個人的喜好列出了一些遊戲,觀點片面有失偏頗都是一定的,如果有什麼類型我有疏忽的請私信我(′ε` )?保證補上~

雖然感覺知乎不會有多少流量推送過去,但還是加句:友善的評論是交流的起點。

ps:轉載請註明出處


這個問題問的我 不知從何說起(捂臉)我只好給一點我自己的看法吧。我最近開始打《生化奇兵》,這一作遊戲首先一進去5min就給了我莫大的衝擊,它的藝術風格讓我一度以為這是一個童話,大概20min後它給我帶來了第二個反轉,這在我的經歷中從來沒有,這一種劇本,和戰鬥系統的設定,讓我重新刷新對遊戲的看法。藝術這回事,你喜歡就好。

我用我十幾年玩遊戲的體驗來簡單談論一下這個問題的見解。

關於這個問題,遊戲玩家自己心裡自由評判,不需要所謂的專家學者來評說。

那麼我心裡的3A大作是什麼呢?第九藝術是什麼呢?

玩過之後悵然若失,優秀的遊戲彷彿一部優秀的電影或是小說。或是基於人類美好的想像,或是基於對自己的剖析,亦或是對世界的思考。

一部優秀的遊戲在代入感上是要強過小說和電影的,通過遊戲這樣的4D甚至是5D的媒介,讓人更為深刻的傳達細緻入微的情感和寓意,同時藉助遊戲這樣龐大而多元的表達方式,其內容承載度也是好過以往的媒介。

我一直覺得可以有更多的創作者,能夠借用遊戲這個媒介來更明晰的講述好一些東西。例如《底特律》這樣的作品。對於劇情黨來說,這樣的遊戲真的是種享受。

很多3A級大作都充滿智慧的哲思,還有著浩蕩無邊的想像,也有著厚重的歷史背景,可以說是這些作品真的是名副其實的第九藝術。開啟了我對美好的嚮往,對生活的思考。

想必認真感受過這些好遊戲和其講述的故事的人應該都不會反對。

仔細一想,我自己身上很多特質都泛有以前玩過的這些優秀作品給我的影響,甚至在一定程度上奠基了我的價值觀和追求。

說到這裡,也許還得感謝一下自己曾經的宅男時光,也得感謝向來來不束縛我玩遊戲的爸媽,甚至還給我提供足夠的環境,才讓我很早就用心的接觸了到一些優秀的作品。而現在回想起來都是回憶,回味無窮,都給予我啟發。

還記得小學時候,我爸就說"我給你配了足夠好的電腦,你就在家好好玩,還省得你學別人翻牆去網吧",有時候,真的止不如允。

刺客信條系列 質量效應系列 上古捲軸 尼爾系列 最終幻想系列 孤島危機 虐殺原形系列……

這些遊戲的故事,主人公的使命,人物之間的愛恨情仇,直到現在,我大多還能一一道來,有的引我思考,有的把我感動到趴在鍵盤上哭過……

特別是刺客信條系列 1、2、3還有兄弟會和啟示錄,在我心中的地位,不亞於紅樓夢對於紅學家的地位。

短短十幾個小時,卻讓我體驗了另一個人傳奇的一生。感受到一代又一代的刺客對自己的求索。

"我用盡一生的努力去活的精彩,但卻沒能領悟人生的意義。

只象一隻飄渺的信鴿。

最終在這裡,我發現了這個陌生的真理。

我活著是為了傳遞一個信息,一個我永遠無法理解的信息。

我們到底是誰?有誰會如此被眷戀?有誰可以分享彼此的故事?這樣穿越時空的對話?

也許只有你可以解開我所有的疑問。也許只有你能證明我經歷的所有苦難以及付出最終是值得的。

一生如此,畢生無憾。"

"當我年少輕狂時, 我曾擁有自由,但我沒有看見它。 我曾擁有時間,但我沒有知曉它。 我曾擁有愛情,但我沒有感受它。

數十年的時間考驗後,我終於理解了三者的真諦。 我已風燭殘年,這種理解已經逐漸變成一種滿足。 愛、自由和時間,曾一度被我揮霍,而今天卻成為了我前進的動力。

而我將最特別的愛,獻給最親愛的你和我們的孩子們,以及刺客聯盟的兄弟姐妹們,

並獻給賦予我們生命的那壯美奇妙,讓人產生無限遐想的世界。

此愛永恆,Mia Sofia 。"

"When other men blindly follow the truth,remember.

Nothing is true.

When other men are limited,by morality or law,remember.

Everything is permitted.

We work in the dark to serve the light. "

自由建立在變通和理智之上

"世界上明明有一萬種宗教,人們卻用一種方式祈禱。這裡沒有上帝,只有屬於我們自己的信條。"

"什麼是真相?

憑藉我們心中的信奉,我們看到世界真正的樣子,並且希望有一天所有人都能看到。

那什麼是世界?

幻覺,一個我們可以選擇是否服從的幻覺。多數人會服從,但也可以將之超越。

什麼是超越?

認識到「Nothing is true,Everyting is permitted"。

人的法律不是產生於神靈,而是理智。

現在我明白了,我們的信條給予我們的不是自由,而是智慧。"

…………


個人看法,那些能夠引起你思考的遊戲就可以算第九藝術。比如GTA,讓我明白了現實世界的asshole不比遊戲裏的少。


大概像歌曲一樣玩後能帶給人的不止遊戲體驗還有某種感觸或共鳴或劇情引人深入讓人沉浸其中吧大概吧不懂摸了

Disco Elysium

你玩過就知道什麼是遊戲藝術了。


巫師3、大鏢客2


這裡應該說的是「遊戲這種載體和表現形式,是一種藝術」,而並非某一部遊戲。

舉個類比的例子是,電影是一門藝術,但你不能說「文藝片是藝術,而恐怖片不是藝術」,兩個分句都有問題。


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