之前上設計課老師說只要每天存夠圖再加上自己輸出一定量的作品日積月累自己設計作品的能力會提高很多 但是想要完全和別人不同 不想從別人的作品進行改編模仿 有別的辦法嗎 總會覺得做的都是別人做過的即使有一點差別那還是自己的東西嗎


這位同學,你這是完全不知道什麼叫「設計」

設計不是與別人不同,而是能發現問題,然後解決問題。

這個根本上與別人不同,你可以從猴子,大象的角度出發…………這就從根本上與「別人」不同了。至於是不是設計,呵呵…………就不好說了!

很多學設計的,包括很多教設計的大學老師。對什麼是「設計」都是沒有認知的。

他們總是用「藝術」來隱喻「設計」,所以總是用了很多「藝術」的標準去套設計。

不是的,「設計」是科學,不是藝術,不追求與眾不同,獨一無二。你解決問題的方法和 角度獨一無二,但是和普通做法沒有優勢,從設計角度是不建議採用的。因為不可預測風險太多,效果一般都不會好。

「設計」是發現問題,然後解決問題。講究落地、可操作性,和費效比的。不是比賽開腦洞。

所以「設計」要從普通出發,出習慣出發,從慣例出發。學習這些普通、習慣、慣例為什麼會這麼做,邊界在哪裡。然後優化。這纔是設計。可以落地,使用,有價值的設計。

《園治》: 「一花、 一竹、 一石, 皆適其宜, 審度再三,不宜, 雖美 必棄

學校裏的學生很容易有這種,我要個做別人從來沒想過,獨一無二前不見古人的設計腦洞。

導致這種偏差,其實是因為學校的設計環境是不完善的,從出發點到評價檢驗機制都是非常不完善的。學校裏缺乏一種從市場發現問題,然後落實到市場的機制和鏈條。

導致學生以為「設計就是創意」就是感動自己的創意,而且是不掏錢,學校裏說你設計好的老師,真讓他掏錢,就不是這種評價標準了!

不是的,真正的設計,是感動別人,然後讓別人把錢掏出來購買!

這就是為什麼很多學生時代,覺得自己設計不錯,等工作了迅速的平平無奇的本質原因

公司請你 ,不是讓你開腦洞感動自我的!客戶請你做設計,也不是讓你在哪裡開腦洞自我感動的。

如果要做可以落地,同時又與眾不同的設計,那麼最穩妥的方法就是追蹤新技術新趨勢。

如果是學建築的,請細細閱讀這篇文章

我相信,評價一個設計好不好,只有一種標準,普世的廣泛的標準;絕對不存在一種特殊,與大眾認知相背離的標準

薩林加羅斯|作為邪教的20世紀建築學

定義邪教

如果一種系統能把目的與手段結合起來並具有以下特徵的話,我們就可以認為它是一種危險的邪教:

(1)它的目標是毀滅;

(2)它把自己的成員從世界中孤立出來;

(3)它宣揚專門的知識和道德;

(4)它要求嚴格服從;

(5)它應用洗腦策略;

(6)它取代人的世界觀;

(7)它具有一種自我指示的哲學;

(8)它獨創了一種外人難以理解的自己的語言。

在此我將說明當代建築是完全符合這些準則的。


1、買票,坐車,到貴陽黔靈山公園;

2、帶好相機,筆記本電腦,畫筆,紙;

3、路上保持充足睡眠;

4、準備一些零食;

5、那個公園的野生猴子,比遊客還多,把筆交給其中隨便一隻;

6、記錄下全過程;

7、這是與「人類」根本上不同的設計。


「與別人在根本上不同」,我把它理解成原創。

要想開啟原創技能,需要三個步驟。

第一步,建立自己的設計思想。

第二步,掌握多元的、科技的工具與方法。

第三步,依據自己的設計思想,運用多元的、科技的工具與方法,去滿足實際的設計需求。

經過以上三個步驟,就能具備原創能力,輸出原創作品。


收集圖片,是開拓眼界的一種方式。

模仿,是研究他人的工具與方法。

但沒有自己的設計思想,就不足以開啟原創技能。

所有的「多做多看」要以孵化自己的設計思想為目的。

不然「多做多看」會把我們練成照相機、複印機,而不是真正的設計師。



分享一下 frog 創始人艾斯林格給設計師的人生箴言,對於正在學習設計的學生們會很有幫助。

Hartmut Esslinger (艾斯林格)在 1969 年創建了 frog design。他生於德國黑森林,曾為蘋果公司設計 Apple IIc,是世界設計史上最有影響力的人物之一。

第一:相信自己

相信自己!1982 年的美國設計圈還不成氣候,每個人都靠著在企業裏溜須拍馬為生。 我覺得當時的設計師們都是傻瓜,所以我決定自己開設計工作室。

人們都說 frog 太貴了,那我謝謝他們的誇獎, frog 是真 TMD 厲害!

第二:形隨情感

設計師的設計都很爛,設計架構即無聊又不人性化,但他們總會拿「形隨功能 (form follows function)」當藉口為自己開脫。

產品不是為它自己而設計的,產品是給人設計的。設計不是為了追求審美、耍帥或別的什麼,設計是為了生活,是為了讓生活更美好。人們更傾向於追隨情感,而不是常理。

第三:製作模型

電腦渲染不能說明任何東西,它沒有比例可言,看不見也摸不著。當你真正去做原型再去模擬的時候,你的決策會更清晰,你會更清楚下一步該怎麼走。如果沒有原型,你只能走一步看一步。我一直在做模型。

我熱愛做模型。我覺得別人不理解我為什麼這麼做,覺得模型難做,人也總是髒兮兮的。但這是最好的方式。

第四:跳出屏幕思考

外面好的點子很多,但是有顛覆性的在哪裡?只要是有屏幕的一定要是方的嗎?當今的設計師總是做出那種無趣的盒子。他們不理解符號。 如果一個東西很快被接受,這個東西肯定不夠好。

史蒂夫·喬布斯當年剛看到那個小小的產品( 蘋果 Apple IIc ) 時嚇得半死。他說:「這個可真小。」 我說:「這個很好。」「你確定嗎?」「我當然確定!」

第五:不斷超越

始終超越別人對你的期待。換一種說法,我們不要只看到別人要求什麼,還要看到他們所缺乏的勇氣,要思考一下,假設他們有那份勇氣,他們會要求什麼。

真正的問題在於——設計師要如何才能改變這個世界。設計不行。設計師可以。


希望可以對你有所幫助,最後放上完整視頻,聽著他本人說可能會更有感覺。

frog 創始人給設計師的人生箴言發佈於 2019-11-13繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續生活小時工大順生活小時工大順心理年齡20,身體年齡30,實際年齡不詳

這幾天早上我一直在觀察公司的坑位

對,是坑位,不是工位

我這一生見識過很多坑位

有氣宇軒昂如壺口瀑布的

有涓涓細流勸屎自己走的

至今沒有一個坑位讓人滿意

如果你能深入生活

發現使用者的痛點

我相信你會設計出與眾不同的作品


這幾天早上我一直在觀察公司的坑位

對,是坑位,不是工位

我這一生見識過很多坑位

有氣宇軒昂如壺口瀑布的

有涓涓細流勸屎自己走的

至今沒有一個坑位讓人滿意

如果你能深入生活

發現使用者的痛點

我相信你會設計出與眾不同的作品


唯一能從根本上確定的一點是

根本不存在「根本上」的不同


存圖和輸出作品是學習設計初級階段的必經之路,通過不斷的模仿和練習,可以提高相應的必備技能和形態把控能力。但是要想從模仿走向創新,單單這樣肯定是不夠的。

拍腦袋可以創新,但是很低效。

要高效創新,需要有一個敏銳的頭腦,足夠的行業經驗和產品經驗以及能熟練使用相應的創新方法。


你首先要定義一下什麼叫不同,如果是和迄今為止所有的設計都不沾邊完全是新東西,別做夢了,不存在的。做設計的永遠是建立在現有的條件中進行設計,現有條件包括了已知世界的所有信息,你活著都算,所以不可能憑空出現。

那麼不同肯定是狹義的,比如說這個地方有,其他地方沒出現,很多中國的互聯網產品不是感覺就像憑空出現一樣嗎,但實際上只是在中國沒有先行者,靈感甚至核心都是借鑒了美國,日本和其他發達國家的。

再比如以前沒做好的,現在做好了,這個可能是過去的技術和環境不允許,並不是不想做,找到這個機會你就能「創新」

還有就是跨領域創新,其實和地理位置上這裡沒有那邊有一樣的道理,只不過換成了學科,很多技術可能在計算機領域有瓶頸,但是生物科學說不定已經解決了這時候技術如果能被轉換就會有創新。

另外還有一種創新是心智創新,比如說手機,在諾基亞時代,我們都用的很順手,為什麼就被iphone的智能手機顛覆了呢,我算是國內最早用iPhone 的一批用戶吧,那玩意你真的不能說它是手機要不是它可以打電話。所以喬布斯重新定義了手機的概念顛覆了用戶的固有心智模式,這纔是喬布斯被奉為21世紀最牛的產品經理的原因,百年難得一遇的天才。


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