遊戲主要分為固定傷害和百分比傷害,不考慮屬性和獨立攻擊,固定傷害喫基礎屬性,百分比喫裝備強化屬性,那為啥所有職業不設計成百分比,這樣所有職業都需要高強,這樣不是更坑錢嗎?


早期的DNF設定都比較偏向現實?

固傷與百分比,大體上的規律是,直接用武器接觸攻擊的,和武器攻擊力有關係,所以是百分比傷害;其他不直接使用武器接觸攻擊的,與武器攻擊無關,所以是固傷。

(獨立攻擊力也是後面才加入的屬性,最開始是沒有的)

最明顯的例子就是當時的紅眼,大吸最後一刀砍下去,百分比;大蹦,用武器砸地的一下,百分比,大蹦冒出的巖漿,固傷;怒氣爆發,固傷。

還有一些比如,機械一個魔法職業,當時一覺確是物理傷害,大概是因為蓋加波之拳直接打臉?

不過現在為了遊戲平衡,基本都改版改掉了。


追本溯源,你會發現當年凡是武器碰得到的,都是百分比技能凡是武器碰不到的,都是固傷技能設計師可能在追求一種「合理性」,所以會有固傷存在的意義,因為武器碰不到,所以就是與武器無關的固定傷害,各種技能的衝擊波都是這個例子。(更體現所謂「合理性」的例子是當初男機械師的一覺,作為一個魔法職業,蓋加波之拳居然是物理傷害......)


謝邀。

固傷和百分比這個設定好像還真是dnf特色。很顯然,任何一款遊戲想要生存下去,都必須要兼顧氪金的土豪和爆肝的貧民。早期的dnf在這一點其實是做的不好的。那個時候大家都知道平民玩固傷,土豪玩百分比,因為強化是很花費資源的。然而那時的副本難度過大,相當一部分人不花錢買裝備根本過不去,從而導致了那個時期的dnf外掛橫行,環境極度惡劣。後來由於固傷職業過於弱勢,相比強化,增幅更是天價,於是加出了一項屬性叫做獨立攻擊力,讓固傷玩家能夠比較簡單的就把傷害提升到一個比較高的水準,但是由於鍛造上限的問題,傷害上限是比不過百分比職業的。

到了現在這個版本,看上去武器強化改版是百分比職業的大加強,其實高強化的收益越來越低。很明顯這個版本,職業的差距變得很小,再也沒有真正的下水道了……充錢你就能變強

什麼?你說我沒回答正題?答案就在字裡行間
遊戲特色而已,60版本就有固傷跟百分比之分了,設計師估計是想讓遊戲多元化一些,設計初期可能沒考慮到若干個版本後會遇到的問題,所以才會有頻繁的平衡性調整來解決這個難題,畢竟固定傷害是遊戲初期就加入的元素,全盤推翻重做也不太現實不是?

只是希望儘快把混傷職業改成純百分比或純固傷,混傷提升起來太費錢了(?_?)


增幅更坑錢
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