游戏主要分为固定伤害和百分比伤害,不考虑属性和独立攻击,固定伤害吃基础属性,百分比吃装备强化属性,那为啥所有职业不设计成百分比,这样所有职业都需要高强,这样不是更坑钱吗?


早期的DNF设定都比较偏向现实?

固伤与百分比,大体上的规律是,直接用武器接触攻击的,和武器攻击力有关系,所以是百分比伤害;其他不直接使用武器接触攻击的,与武器攻击无关,所以是固伤。

(独立攻击力也是后面才加入的属性,最开始是没有的)

最明显的例子就是当时的红眼,大吸最后一刀砍下去,百分比;大蹦,用武器砸地的一下,百分比,大蹦冒出的岩浆,固伤;怒气爆发,固伤。

还有一些比如,机械一个魔法职业,当时一觉确是物理伤害,大概是因为盖加波之拳直接打脸?

不过现在为了游戏平衡,基本都改版改掉了。


追本溯源,你会发现当年凡是武器碰得到的,都是百分比技能凡是武器碰不到的,都是固伤技能设计师可能在追求一种「合理性」,所以会有固伤存在的意义,因为武器碰不到,所以就是与武器无关的固定伤害,各种技能的冲击波都是这个例子。(更体现所谓「合理性」的例子是当初男机械师的一觉,作为一个魔法职业,盖加波之拳居然是物理伤害......)


谢邀。

固伤和百分比这个设定好像还真是dnf特色。很显然,任何一款游戏想要生存下去,都必须要兼顾氪金的土豪和爆肝的贫民。早期的dnf在这一点其实是做的不好的。那个时候大家都知道平民玩固伤,土豪玩百分比,因为强化是很花费资源的。然而那时的副本难度过大,相当一部分人不花钱买装备根本过不去,从而导致了那个时期的dnf外挂横行,环境极度恶劣。后来由于固伤职业过于弱势,相比强化,增幅更是天价,于是加出了一项属性叫做独立攻击力,让固伤玩家能够比较简单的就把伤害提升到一个比较高的水准,但是由于锻造上限的问题,伤害上限是比不过百分比职业的。

到了现在这个版本,看上去武器强化改版是百分比职业的大加强,其实高强化的收益越来越低。很明显这个版本,职业的差距变得很小,再也没有真正的下水道了……充钱你就能变强

什么?你说我没回答正题?答案就在字里行间
游戏特色而已,60版本就有固伤跟百分比之分了,设计师估计是想让游戏多元化一些,设计初期可能没考虑到若干个版本后会遇到的问题,所以才会有频繁的平衡性调整来解决这个难题,毕竟固定伤害是游戏初期就加入的元素,全盘推翻重做也不太现实不是?

只是希望尽快把混伤职业改成纯百分比或纯固伤,混伤提升起来太费钱了(?_?)


增幅更坑钱
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