12月31日,《三國志?戰略版》召開了年度發布會,發布會表明遊戲後續會添加赤壁火攻、水戰等新玩法。

許多玩家從小熟讀三國故事,尤其是赤壁之戰,大家對於火攻、水戰等新玩法都有什麼期待呢?


接觸三國類SLG遊戲不多不少也5個年頭了,相信和我一樣的玩家多多少少都對近些年的玩法有些意見。這次三國志戰略版公佈的赤壁新玩法終於在玩法上做出了改變,並且還是利用三國中頗為經典的赤壁之戰命名的玩法,這一點著實讓人期待。

如果你看過火燒赤壁玩法的視頻介紹就肯定忘不了其中針對火攻的解釋——「火攻作為一種新的進攻手段,火燒連營、火燒赤壁、火燒博望皆可重現」那我是否可以大膽假設火攻將成為一種針對地塊的操作,類似遊戲現行版本中的攻佔和掃蕩,效果則是引燃目標地塊及周圍建築,使其短時間內不可通行或者通過此類地形需要消耗額外士氣值。如果針對城池使用則會降低城內守軍士氣或使城內守軍有概率首回合進入混亂狀態。畢竟臨敵不亂也不是誰都能做到的不是嗎?

而且發布會中提到了火燒連營,那麼參照現階段遊戲中攻城戰時城下數以百計的營帳,我是否也能利用火攻去影響呢?當然為了考慮平衡,這個「引燃」效果大概率不能直接一傳十十傳百,但是如果將風向變數考慮在其中呢?假設在「引燃」效果生效期間正巧颳起了正東風,那風助火勢這個詞就不再是一句空話,東風將加速「引燃」效果的擴散,直到燒盡東邊所有的營帳及建築。

既然說了風能助火,自然少不了雨這個天氣變數。同樣戰鬥中當火攻遇到雨天,那麼這把火還燒的起來嗎?我覺得即使燒起來了,雨天也能大幅度控制「引燃」效果的蔓延速度和持續時間,甚至能直接抵消這次火攻的效果。那麼問題又來了,既然火攻會有「引燃」效果,那雨天和水攻是否會施加給建築和藤甲兵一個持續一段時間「潮濕」的效果呢?在這個效果持續時間內建築物以及藤甲兵是否能夠免疫火攻或者彌補藤甲兵的收到灼燒傷害翻倍的致命缺陷呢?

說完火攻,我們再把視線挪到水面上。這次的玩法視頻中還提出了一個更加有意思的玩法——水戰。發布會上直接放出話來為玩家開闢了一個「新維度」的戰場。那麼不難想像,在赤壁玩法下,戰鬥將不再侷限於陸地。要知道目前發生戰鬥的條件是行軍或調動期間兩軍相遇,那麼是否會給玩家開放建造船塢碼頭?還是說會在現有碼頭的駐守按鍵下方增設乘船按鍵來增加玩家的行軍路線以及更加方便玩家之間水上交戰?與此同時水上交戰期間火焰戰法的傷害是否會受到影響?以及張角的五雷轟頂是否會增加震懾概率?這點我都要等赤壁玩法正式上線後才能得到最終答案。

至於說對赤壁新玩法的看法?我覺得這次的玩法革新相當於是給現在一成不變的戰局添加了相當多的不確定以及不可抗因素。往大了說,增加了大型戰役雙方的可操作性,往小了說,增加了普通玩家之間戰鬥地點的多樣性和趣味性。

以上就是我對於赤壁新玩法的一些猜想,針對火攻和水攻,你又是怎麼看的呢?


謝邀。作為一個老三國迷,其實對三戰要出的這個赤壁新玩法,包括火攻、水攻等新打法,還是挺期待的。

赤壁之戰是歷史上很經典的以少勝多的戰役,這其中所體現出來的精妙謀略,如火燒曹營、巧借東風等都被後人反覆推敲。

當時的大背景是曹操已經統一了北方,揮軍南下,劉琮投降,劉備緊急出逃。孫權在魯肅的遊說下與劉備結盟,共同抗曹。

到達赤壁後,經過各種探聽騷擾,周瑜有了個大發現:曹軍用船鎖將船隻連環為營,軍士在船上行走如平地,如此一來,暈船的情況得到了大大的好轉。黃蓋知道後獻計周瑜,可用火攻。周瑜覺得可行,並想了一計,派黃蓋領兵詐降。

那天,江中突然東風大起,黃蓋準備了幾十艘船,滿載易燃物,在距離曹軍還有兩裏時,命令點燃柴草,同時加快速度,著火的船隊乘著東風快速向前飛駛,沖向曹營。曹營被點燃後,借著東風的迅速蔓延開來,少刻就把曹軍的水寨燒了個精光,然後又順著風向,把陸寨也燒乾凈了。曹軍死傷無數,曹操從華容道慌亂逃跑,曹軍至此大敗。

這場經典的戰役裏,突然來的東風是最精妙的一環。江面為何突然起東風?要知道,赤壁處在亞熱帶溫帶,正常是冬天是刮西北風的。傳聞說是諸葛亮通神,向上蒼求來了東風。但根據後人推測,其實是因為水域地區會出現地域性湖陸風,江水和陸地之間存在熱力差異,產生不同的氣壓,從而出現異常的東風。

風向決定了火燒赤壁的成敗,也決定了這場戰爭的勝負。這一點在三戰的新玩法裏也有一定的體現,尤其是在「火攻」這個新玩法裏。三戰宣傳片裏說:火攻作為一種新的進攻手段,火燒連營、火燒赤壁、火燒博望皆可重現。如果要實現火燒連營,那勢必要考慮到風向,這樣才能在目的地塊發起火攻後,使得風向起到一個加速的作用,讓火勢繼續洶湧地燃燒,直至燒光整片營地,達到歷史中火燒連營的效果。由此可見,風向作為三戰中的新元素,對於重現火燒連營之景意義重大。

既然說到了火攻,我們也可以想想,赤壁之戰使用火攻的條件是曹操將船隻連環為營,船隻和營帳皆是易燃物,所以大火能夠輕易燒起來。再回到三戰遊戲裏,我們有大量的草叢、樹木、木礦等,營帳也多是在草叢上建造的,這些東西也統統都是易燃之物,同樣為遊戲的火攻創造了現實基礎。當然,也許遊戲裏還需要考慮到諸如雨水情況等因素,比如大雨過後的草地是否具備發起火攻的條件?這些還要去遊戲裏尋找答案。

同樣,三戰的宣傳片裏也提到了水戰,我想水戰大概也可以和風向、河流流向等因素結合起來,去影響行船的方向、速度,就如同黃蓋點燃船隻後,乘著東風才能快速到達曹營附近。在三戰裏,這些因素也同樣會影響水戰的效果。

總而言之,三戰這次赤壁新玩法,看起來是有著極高的歷史還原度的,這讓戰爭除了既定的戰法、陣容以外,又添加了一些例如天氣風向這樣的不確定因素,以及依據此所做出的謀略決斷。而這,纔是真實三國中每一場戰爭都不可或缺的因素,是「天時地利人和」的綜合考量。


前幾天看了《三國志·戰略版》跨年見面會直播,活動挺熱鬧、挺有氛圍感。會上公佈的「赤壁之戰」年度計劃也算有料,讓我蠻期待的。如果非要說美中不足的話,大概是我那天有事沒能到現場吧……

玩笑開罷,言歸正傳,我們先回顧一下那天公佈的「赤壁之戰」新內容。

官方介紹稱,遊戲將於2月上旬開啟全新劇本「赤壁之戰」。地圖1:1還原赤壁真實地貌,同時還將融入火攻、風向、水戰等全新自然元素玩法。到時候玩家可以在遊戲裏,親身體驗火燒赤壁、巧借東風、赤壁水戰等典故。

敲黑板劃重點:還原真實地貌、火攻、水戰。

在我看來,《三國志·戰略版》這次全新劇本方向選的挺好,但想做好貌似不容易。火燒赤壁是中國歷史上以少勝多、以弱勝強的著名戰役之一,是三國時期「三大戰役」中最為著名的一場。此戰形成天下三分的雛形,奠定三國鼎立的基礎。除了重要的歷史地位之外,這場戰役還有著不俗的戲劇性,被編入小學語文課本、拍成影視作品,成為家喻戶曉的經典三國故事。

因此無論是從記憶、認知層面,還是戰役劇情、武將角色、計謀等維度,火燒赤壁對《三國志·戰略版》來說,都算是一個相當不錯的題材。

但別忘了「一千個人心中有一千個哈姆雷特」,想要引起多數玩家的情感共鳴,不是簡單搬用劇情就可以實現的,需要對原著進行選擇與取捨,甚至是二次創作。另外赤壁真實地貌的還原,離不開查閱大量史料與強大的開發能力,而這兩點都不算容易實現的。

更重要的是,目前市面上幾乎沒有真正實現水戰模式的SLG手遊。並且自古以來,「第一個喫螃蟹的人」需要的不僅是勇氣,更多還是實力。不管實至名歸還是雷聲大雨點小,《三國志·戰略版》這次玩得有點大了。

試玩體驗之前,一切關於赤壁劇本具體內容的評判都是扯淡。不過官方目前公佈的信息,大致勾勒出了赤壁水戰、火攻的雛形。

官方在發布會上提到,遊戲戰場由陸地延伸至江河湖泊。並圍繞水戰系統,加入了走舸、艨艟等三國戰艦,全新水軍適性,江流專屬地形要素等等。也就是說,打水戰之前,玩家除了要根據兵種適性、戰艦特點選取出戰武將軍團,還要考驗水流、風向等自然環境要素。

在赤壁之戰,包括博望、烏巢、夷陵戰役中譜寫傳奇的火攻,也將正式登陸遊戲。發布會上提到了,在風的作用下,火攻可以達到更高的傷害效果,擁有一定策略與微操作空間。另外由官方消息推測,火攻可能會以防禦工事的形式加入戰場。

其實早在《三國志·戰略版》之前,一些策略遊戲就已經印證過,自然元素融入戰爭所帶來的樂趣與真實感。比如《三國志11》,可以通過擊潰大壩水淹敵軍;《文明6》暴風雪、龍捲風等自然災害,對軍隊的無情打擊。所以《三國志·戰略版》的「赤壁之戰」,大抵算是一場積極、大膽的開闢與嘗試。

總的來說,如果赤壁劇本真像官方所描繪的模樣。那麼水域戰場的開闢,不僅將為遊戲帶來更多新鮮感,同時也可能對部隊行軍、同盟勢力對抗等方面產生影響,進而提升遊戲的對戰策略深度。此外隨著自然因素的加入,遊戲的隨機性、趣味性、真實感與代入感均得到增強。

最後也想抱怨一句,新劇本得等到二月份才開啟。官方這麼早就開始預熱造勢,讓人饞著又玩不到,這不講武德啊!


沒啥看法,三戰老玩家只覺得遊戲又多了一種玩法,增加了些許娛樂性和挑戰性,只覺得到時候可能在陣容策略上又多了一些變動 可能戰鬥裡面就會融入一些環境因素,比如風向。因為當年火燒赤壁就是借著東南風吹得燃燒的船支燒的


還沒玩到,不過真能還原出三國中赤壁之戰的精髓肯定是要支持的。畢竟三戰目前更多的還是兵力、地形等方面,如果加入風向這種自然因素,相信在策略玩法方面可以有更多花樣。不過我到時挺好奇的,水戰到底是個怎樣的玩法。看了幾個大V的回答也沒搞的太明白,總不會就是一個可以走水路這簡單吧。


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