最近在廣告上看到很多所謂的戰爭策略遊戲,打著高自由的名號實則就是回合制普通手遊(我沒有說回合制不好的意思,單純個人更喜歡紅警類的操作,有遊戲體驗),廣告內都是紅警之類端遊的截圖。

就是說遊戲公司是知道有很多玩家喜歡這類遊戲的(指紅警之類的正真高自由遊戲),但為什麼目前國內沒有這樣的策略遊戲?是因為技術不支持還是其他原因呢?


開什麼國際玩笑,現在遊戲公司做的就是玩家最喜歡的遊戲。

為什麼一刀999這種連垃圾都稱不上的頁游到處都是?

為什麼各種38、68、188、648層出不窮?

為什麼各種活動騙氪逼氪但這種活動每幾個月都還會出?

傳奇的換皮遊戲沒有幾千也有幾百吧?你猜為什麼會有公司給這種時代的垃圾各種地方打廣告?

知名策略網遊孤兒之濱,不就是一羣輕氪和肝帝做陪襯看著土豪一擲千金捧臭腳嗎?

老牌回合制網遊夢幻西遊,這遊戲裏誰說自己是萌新,玩家自己都說你騙鬼呢?

老牌橫版格鬥遊戲毒奶粉,最近手遊跳票被玩家罵慘了,但你覺得策劃會慌嗎?不會,因為他知道就算自己不管怎麼噁心玩家只要遊戲上線絕對爆滿。

「罵歸罵,該玩還得玩」

這就是遊戲公司最大的倚仗。

3A大作之類的,有人掏錢嗎?多久能回本盈利?

《黑神話:悟空》今天口碑爆表,我一看評論清一色「出必買」,到時候上線定價388,直接勸退一票人。哪怕這些人裏不少都是充648眼都不眨的。

這麼多年遊戲公司早把玩家心理摸透了,也早就清楚什麼遊戲纔是玩家喜歡(充錢)的。


不不不,他們是真不知道玩家喜歡什麼。

他們以為玩家喜歡一刀9999,殺豬爆屠龍。

實際上玩家喜歡自己一刀9999,只有自己有屠龍。

他們以為玩家喜歡5v5公平競技moba。

實際上玩家喜歡自己這邊三神加一妹,自己是腿毛,打對面五個菜,妹子只要一直喊小哥哥好棒啊就行了。

他們以為玩家喜歡大逃殺,在生存的壓力中奮戰。

實際上玩家喜歡別人逃自己殺,萬裏透視自瞄鎖頭。

最最重要的一點是,他們以為玩家雖然喜歡3A,但是不捨得給3A掏錢。

……

好吧也就這一點他們猜對了。


因為用戶和廠家在忙著互相傷害……

以上圖片均來源於煎蛋網無聊圖,漫畫原圖作者是微博大神@ 笛子Ocarina 。有興趣的朋友可以去關注一下。


國內遊戲公司當然懂得玩家喜歡玩什麼。但是他們更懂怎麼讓玩家氪金。

割韭菜的技術那是一個比一個六。

商業行為的最終目的就是賺錢。

能躺著把錢掙了,有幾個願意站著的?

DNF的機制有鬼泣複雜嗎,研發難度有鬼泣高嗎?

但是dnf營收能甩鬼泣8條街。

有更少的支出來獲取更大利益的方法,還有幾個人願意做喫力不討好的事呢?

即使有工作室想做,背後的資本就允許他做這種喫力不討好的事情嗎?

即使有工作室想做,大量的優秀人員都去恰快錢去了,能找到多少志同道合的朋友?

資金,技術都是問題。

還好,今天我看到了國產單機的曙光,容我吹一波 黑神話:悟空

如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示??

www.zhihu.com圖標

談一些題外話,我真的希望國家能大力支持文化產業,把文化向外輸出。

日本ACG對年輕一代人的影響有目共睹,中國現在真的需要把文化輸出出去。


評論區裏一堆人說dnf比鬼泣好玩的,我在補充兩句。

是的,dnf是比鬼泣好玩。那麼你們有沒有想過,dnf為什麼遊戲玩家多,很多人覺得比鬼泣好玩?

說白了就是dnf更會掌控人心,充錢你就變強,裝逼。

這種賺錢方式要比鬼泣這種硬磕遊戲性更省成本,而且效益還高。

這就是我所說的,躺著賺錢。

既然能從玩家心裡掌控這種簡單方法騙氪,有多少人還願意真真正正的提升遊戲質量呢?

捫心自問,如果dnf你不充錢,你確定這遊戲還能好玩?


其實吧,從各個廣告大家都能看得出來,國內垃圾手遊和頁遊打廣告的頁面要不就是用虛幻4做出來的,要不就是直接拿各個3A遊戲的素材,包括而不僅限於輻射4,龍背上的騎兵,老滾5等等各種遊戲。

其實國內遊戲也都知道玩家喜歡玩什麼遊戲,

大場面,畫面真實,沙盒自由;要不就是動作爽暢,瘋狂連招之類的遊戲。

這點真的別否認,你看看頁遊的廣告素材就知道了。

但是為什麼國內遊戲不做呢?

因為不賺錢啊,我舉個例子,黑神話-悟空裏彈幕飄過什麼?200以下我就買,200以下必然支持。

說實話,我相信這是敲出彈幕的人,真心實意的話:200元支持國產單機。

然而呢?最近的議題是什麼?3A大作要漲價到69刀了,因為60刀壓根扛不住瘋狂堆料的遊戲開發成本。

這還是國外。

國內更可怕的是,除了小規模的獨立遊戲,任何一款大製作的單機遊戲只要趕出,必然猝死。

因為付費市場不一樣。

我這裡搜到的一個數據是這樣顯示的:

2019中國遊戲產業銷售收入約為2308億

其中,移動遊戲1581億,佔比68.5%

客戶端遊戲收入為615億,佔比為26.6%

網頁遊戲收入為98.7億,佔比為4.3%

家庭遊戲和單機遊戲合在一起,佔比為0.6%

來,咱們拿出計算器算一下,2308*0.006=13.8億

舉個例子,以我認識的大佬為例,遊戲都買典藏版,幾百元甚至上千元,一個月會買3-4款,算得上是鐵血單機玩家吧?

他在之前新出的一款手遊,名字我就不透露了,直接氪了四單648,原因嘛,就是要抽中自己的想要的英雄。

玩了大概不到兩個月,棄坑了。

就是這樣的真實。

昨天的黑神話-悟空算是大爆了吧?知乎熱榜第一,B站第一,現在為止數據是1146萬播放,還有4萬人在看,139萬的贊,156萬的硬幣,75萬的轉發。

更重要的是,所有的遊戲媒體,知乎,大V,所有的論壇,貼吧,QQ羣,只要單機遊戲相關的地方都會普及。

那你猜這款遊戲的價格會是多少?298?268?228?198?銷量會是多少?十萬?百萬?

假設咱們折中,228,銷量累計是50萬,相信我,這個成績已經很不錯了。我算他們不需要發行商,自己做髮型,這樣的數據銷售額大概是一個億,其中STEAM、PS,要抽30%,到手大概是7000萬,對了,總銷售額還要給5%給虛幻引擎的費用,當然,可能EPIC會考慮博個好名聲,直接免掉。

根據他們運營總監自己說的:我們現在的杭州團隊只有30人不到,而一年前,這個數字是13。

這款遊戲,我估摸著最快可能也要一年後才能出,慢點的話可能需要2-3年,假如擴充到80人,你猜研發費用要多少?

我以他們招人的費用來算,

UE4圖形專家的月薪是30K-60K,13薪,

關卡策劃的月薪是15-25K

文學策劃方向的月薪是12K-20

3D場景15-30、原畫15-25等等等等,

假設全部招滿,我算70人,不過分吧?要知道這薪酬算上五險一金,是要按1.5倍算的,你再算算這些費用,。

再看看7000萬的營收?

除非國內大爆到100萬,那可能真的能大賺一筆。

而你隨便在百度,搜索一下月流水+手遊,你能看到一些讓你瞠目結舌的數據,這個幾千萬,那個幾個億的月流水。

根據我以前在手遊公司的經驗,月流水五百萬就能夠讓一家手遊CP和發行商過得美滋滋了,你猜為什麼國內遊戲明知玩家喜歡什麼遊戲,但就是不做?

說白了,還是錢。

騰訊原鬥戰神部門的人出來做的單機遊戲能夠刷爆全網,你猜騰訊原內部會有多少這種工作室。

為什麼不做?

賺不到錢,看看這個市場規模你就知道了,別看今天這個在彈幕裏「淚目」,那個在彈幕裏:「一定支持」。

真要出一個298原價,你看會不會立馬噤聲一大片。

驅動國內遊戲市場逐漸變化的永遠是市場,只有資本看到有利可圖,才會有大投入。

比如說電影這塊,如果不是國產電影份額佔比越來越高,發現值得投入,你猜《流浪地球》能夠拉到這麼多投入嗎?要知道,流浪地球後續能夠撐起來,還要靠不穩定的「戰狼」吳京帶資入組纔能夠撐得起後面的特效部分。

國內遊戲現在還缺少這個。

你認為你喜歡的,永遠是小眾,大眾喜歡的纔是大眾,大概有可能再過個十幾年,玩家玩膩了那種千遍一律的數據遊戲後,開始喜歡在自己文化探索時,國產的單機遊戲才會崛起,你想要玩的遊戲才會如百花齊放般出現。

現在嘛,既然喂屎能賺錢,何必要費盡心血去像遊戲科學那樣去做一頓佳餚呢?

再等等吧,或許黑神話能夠帶來像戰狼2一樣的奇蹟,那麼後續肯定也會有流浪地球出現。


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