我很期待


《最後生還者 第二幕》創意總監專訪:頑皮狗至今最具野心的作品

—— 不做開放世界,匠心打造線性敘事。

編者按:作為頑皮狗最受讚譽的一部作品,《最後生還者》曾經讓我們領略到頑皮狗在製作線性敘事型遊戲上的認真與匠心,這也是故事如此感人至深的奧秘。而在等待多年以後,續作《最後生還者 第二幕》即將到來,IGN 特地對頑皮狗創意總監 Neil Druckmann 進行了採訪,帶我們一窺這款遊戲的設計理念與內情。

《最後生還者》曾讓無數人為喬爾與艾莉之間相依為命的關係所感動,而在續作《最後生還者 第二幕》里,多年過去,喬爾垂垂老矣,而艾莉有了一份更成熟的戀情,卻又彷彿很快品味到失去它的苦澀,「復仇」成了這一代最令人牽掛的主題。

近日,頑皮狗在美國洛杉磯舉辦了《最後生還者 第二幕》媒體試玩會,值此機會,IGN 對遊戲的製作團隊進行了採訪,詢問了關於遊戲設計與劇情相關的問題,採訪記錄如下:

IGN:在最新公布的預告片里,《最後生還者 第二幕》的世界看起來非常龐大,有雪地也有城市,這會是一款開放世界遊戲嗎?

頑皮狗副總裁兼創意總監 Neil Druckmann:「不是開放世界,但不誇張地說,這確實是我們至今做過的,規模最大的一款遊戲。一開始我們還沒這個打算,想的是把這個故事儘可能講好,但後來自然而然就演變到了這種程度,也是我們花了這麼久才做出《第二幕》的原因。」

「四年以前,我們就已經定好了故事的大綱。那個大綱非常複雜,有一大群出場角色。故事的核心相對簡單,但它的發展走向以及經歷的波折也會很複雜。我們需要更多時間去雕琢過場動畫,也需要更多的場景,更多的敵人類型。後來做著做著,遊戲也越變越大。」

IGN:有不少人會擔心,遊戲變大了,節奏就會變得拖沓了,敘事也會被拖累,你們是否有這層顧慮呢?

Neil Druckmann:「我們不會刻意拖長遊戲流程,它還是會保持一代的步調。你會像坐著一輛瘋狂,痛苦的情感過山車一樣,從緊張的高處俯衝而下,進入到一段更平緩、更發人深省的路段 …… 當然還有分散在流程中的各種事件讓你經歷波瀾,比如蒂娜和艾莉彼此調侃或默契無聲的時刻。」

IGN:我剛剛試玩的 Demo 大概占遊戲的 1 到 2 個小時流程,但內容量已經感覺很龐大了,2018 年展出的 Demo 好像也小巫見大巫。

Neil Druckmann:「2018 年的 E3 遊戲展上,我們展出的只是一小部分,就像我之前說的那樣,這是頑皮狗做過的最大的一款遊戲。『最大』不僅限於內容,還在於整個世界和玩法的設計理念。我們傾向延續在《神秘海域 4》和《神秘海域:失落的遺產》上的製作模式,不打算把《最後生還者 第二幕》做成一部純粹的續作,但提供更多可供玩家去探索的外圍區域。」

(註:《神秘海域:失落的遺產》原定是《神秘海域 4》的拓展 DLC,後來內容量越做越大,劇情相對獨立,可被視為一部完整的外傳。)

IGN:所以遊戲的場景變大了,但又要保持好故事的節奏,你們是如何在兩者間取得平衡的?

Neil Druckmann:「通過把控遊戲的緊張感。在特定的劇情節點,我們會放開遊戲的自由度,讓你知道『這是一些可以探索的地方,也有一些可以做的支線,當然你可以無視它們,直接向下一個地點進發』。遊戲不會一直很緊張,但我們會讓這種張力逐漸累加,直到出現一些緊急狀況。就像頑皮狗一直以來的風格,我們會預先鋪設、把握好遊戲的敘事節奏,據此來決定下一步是該『張』還是『馳』。」

「不像開放世界遊戲,你全程想去哪裡都是很自由的,但對我們來說,《最後生還者》不適合這種設計,因為故事很快就會失去應有的感染力。假如我現在需要去救一個同伴,然後遊戲擺明了告訴我『你可以現在去救 TA,或者 …… 先去做其他 10 件無關緊要的事吧!』這樣一來,你就徹底沒有去救人的緊迫感了。」

IGN:我注意到《第二幕》有了個很明顯的玩法變化,那就是艾莉能夠跳躍了。這讓她在戰鬥里更靈活,也能抵達一些高層區域,比如屋子的房頂,你們是怎麼構思的?

Neil Druckmann:「現在我們能圍繞垂直結構做些設計了。艾莉可以抵達高處,攀上第二層 …… 這讓她除了繞開敵人外,還可以直接從他們頭頂上溜過去,再潛入底下的基地。」

IGN:在戰鬥層面,我注意到你們加了一種新類型的敵人,也就是會兇狠撕咬艾莉的守衛犬,它們還會嗅出你的行蹤。狗會是非常難纏的敵人,但有些人還是會不忍心去傷害它們,你們是否意識到了玩家的困境?

Neil Druckmann:「狗是 …… 非常忠實且不留情的守衛。不得不親手殺死一條狗,會是一件讓人感覺非常糟糕的事,尤其是當你聽到它們受傷時發出的嗚咽聲。這時候你會有兩種選擇,一種是『我沒法這麼做,只能偷偷避開它們了』,在試玩 Demo 里,你確實可以一隻狗都不殺地潛行過去;另一種是,『啊,我被包圍了,我可以先用弓射死這隻狗,再幹掉它的主人,從這邊殺出去。』」

「這樣一來,你需要思考的策略,以及做出的抉擇就更有深度了,這也是比前作更進步的。」

IGN:如果不得不對付它們的話,有什麼比較好的做法嗎?

Neil Druckmann:「華盛頓解放組織(WLF)控制了西雅圖,他們餵養並訓練犬只來嗅出那些闖入者。而初來西雅圖的艾莉,正是他們眼中的不速之客。狗可以嗅到你的氣味,即使你躲藏在它們的視野盲區,也依舊可能被發現。不過你可以通過打開『聆聽模式』,從而看到自己留下的氣味痕迹,並觀察周圍敵人的動向。當然,你可以用瓶子或磚塊發出的聲音來誘開它們,也可以離得遠遠的,它們也不會繼續追蹤。」

IGN:我也是沒有好的對策,一開始還能潛行過一兩個區域,人狗相安無事。但之後總避免不了跟狗碰上,有好幾次不忍心開槍,只能讓艾莉死在撕咬之下,場面很慘烈。後來我下定決心反擊,雖然一樣心裡不好受,但還是不想再被阻礙了。

Neil Druckmann:「是的,當你不得不正面對抗一隻狗的時候,確實會是一個困難的抉擇。」

IGN:我留意到,在最近公布的預告片里,一直是艾莉單人的視角,喬爾最後才現身,而在我剛才試玩的近兩小時流程中,喬爾也沒有出現。這是不是意味著喬爾在《第二幕》里的角色沒那麼重要了?

Neil Druckmann:「喬爾和艾莉的關係比以前緊張了。一部分原因在於年輕人有了自己的想法,另一部分原因在於他們的過去,這也是為什麼你沒怎麼見到他們一起行動。但《最後生還者》系列講述的一直是這一對的故事,他們關係的變化,又如何共渡難關。我可以肯定地說,喬爾還會是《最後生還者 第二幕》里的主要角色。」

IGN:雖然我知道喬爾和艾莉父女般的感情一直是這系列的核心,但還是不禁留意到艾莉跟蒂娜的戀情被置於首位了。不論是 2018 年 E3 的演示,還是我剛才試玩的兩個關卡,都可以感覺出這是艾莉新生活的重要一部分。

Neil Druckmann:「在前一作的結尾,艾莉搬到傑克遜之前,蒂娜就已經在那裡定居了。多年以後,蒂娜已經變成了艾莉最好的朋友。她們是同一個小隊的成員,會一起巡邏,一起出去玩,而且因為傑克遜市有通電,她們還能一起看電影,過著青少年該有的生活。」

「不僅如此,這兩名角色間的關係也非常曖昧。蒂娜如今算是單身,在 2018 年 E3 的演示 Demo,我們見到了艾莉和蒂娜的第一次接吻 …… 當時艾莉還不確定蒂娜的性取向。她們間的關係可以說很複雜。」

「對我們而言,在 Demo 中展示兩人關係的複雜性是很重要的。這是非常甜蜜又溫存的時候,也向我們展示了蒂娜的為人。」

IGN:所以根據我們在預告片里見到的情節,這段戀情是過早夭折了嗎?才導致艾莉走上復仇的道路?

Neil Druckmann 對此守口如瓶,只提到:「這件發生在艾莉身上的事,讓她徹底崩潰了,所以她要出找出那些倖存者,並發誓『這些人必須付出代價』。我只能說蒂娜在遊戲里也會是個主要角色。」

後記 - 關於遊戲的多人模式:

在與網站 USG 的採訪中,頑皮狗首席設計師 Emilia Schatz 提到遊戲中將不包含多人模式。「我們注重於單人體驗,所以很遺憾遊戲不會有多人模式。」但在 2018 年 E3 期間,Polygon 曾採訪了頑皮狗的總監 Anthony Newman,他當時表示遊戲將會跟前作一樣,包含多人模式。

為了探明究竟,IGN 向索尼方面進行了詢問,而隨後頑皮狗官推也發出了如下聲明:

我們希望對《最後生還者 第二幕》的多人模式進行澄清。正如我們曾提到,《第二幕》的單人劇情是頑皮狗至今傾注最多心血的內容。當我們考慮在前作《最後生還者》的多人模式基礎上進行改進時,團隊已經不滿足於只是在本已龐大的單人內容中加入一個額外模式,而是抱有更大的期望。為了實現這兩種期望,我們艱難決定,暫時擱置對線上多人模式的開發。

不過,最終你們還是能體驗到頑皮狗團隊在線上模式上做出的成果,但它並不包含在《最後生還者 第二幕》中。這個期望何時,在哪款遊戲上得以實現,還有待確定。請稍安勿躁,我們與《最後生還者》的玩家社群一樣,同樣深愛線上多人模式,並將在合適時機把這個激動的消息與你們分享。

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文/ Charlie Hall

譯/ 枚堯IGN 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意

發佈於 2019-10-06繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續Mr.天氣很好Mr.天氣很好這個人很懶,但是。。

你問得太早了,就出了那麼一點宣傳資料。

我的觀點是,有點難。

頑皮狗該當心了,原來TLOU那一套這幾年玩家有點疲勞,要是拿出一個普通升級版,大眾可不會滿意

神作是不會輕易被超越的,哪怕這個神作是你之前一手打造的


你問得太早了,就出了那麼一點宣傳資料。

我的觀點是,有點難。

頑皮狗該當心了,原來TLOU那一套這幾年玩家有點疲勞,要是拿出一個普通升級版,大眾可不會滿意

神作是不會輕易被超越的,哪怕這個神作是你之前一手打造的


現在的人的看法與評判標準和當初不一樣了,我感覺超越有點難,最多也就是平起平坐,也有可能不如一代,但遊戲質量仍然稱得上上乘~

以上說法都是我猜的


1代優秀的情況下2代再創神話,難度太大,能做到那估計要在遊戲史上留名了,將位列雲吹之巔。

一般2代也頂多是割割1代種的韭菜,想要再創輝煌起碼得三代四代了。2代哪怕只要在大方面上不要開倒車,就有機會把這個系列延續下去。但是這些年開倒車的例子,讓人不再相信這些廠家。所以我覺得,把劇情往下講一講,做個dlc的水平,也就過關了。


TLoU2想要傳達的東西,和1代篩出來的老粉八字不合。

你想想一代老粉的構成——有相當一部分是非常認同喬爾最後所做選擇的人←這是劇情構造和互動式體驗的代入感促成的結果。

再想想,認同這樣選擇的人在復仇的主題上更喜歡什麼?

會是切換角色互相理解嗎?

不是,是快意恩仇,是有仇必報。

可第二部的主角是艾莉,不是喬爾。

喬爾的退場安排得還那麼早。

但就算安排靠後,也無法改變TLoU2和部分老粉八字不合的事實。他們認同喬爾,也許艾莉和喬爾的價值觀不一樣,但這不代表也可以認同艾莉。

頑皮狗,現在已經不是你搞一波反套路,就一定會被人靜下心體驗的時代了。

畢竟過去這段時間,現實世界裡啥都很糟心,各種右傾思想蔓延。

頑皮狗,時代變了。


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