本人大二建築學在讀,對遊戲方面很感興趣,看了遊戲開發設計過程中的各個職位但是還是不懂具體每個職位是幹嘛的。想知道大型遊戲中那充滿設計感的世界是誰做的?


A 自己的3d美術去做

B 直接購買成品

C 找外包做

大型遊戲的場景部分基本都是C,自己的美術人員只出核心場景和案例,重複勞動部分丟給美術外包批量生產。

5億美金的遊戲!《命運2》美術資源鑒賞?

mp.weixin.qq.com圖標

有的遊戲也會讓2d美術先出場景概念圖,一般是輔助場景美術把握美術風格和整體效果。

至於擺場景,會根據互動需求的高低有不同的工作流程。

大多數mmo網遊 策划出了基礎設定就甩給美術了。

暗黑這類roguelike,美術做出基本的地面牆壁物件,關卡設計師再做出多種預製迷宮,最後程序拼接。一些自動生成的開放世界地圖也類似,如cubeworld。

互動更多的如老滾黑魂,關卡設計師可能需要全程參與設計,從最初的設計白模關卡原型,再到美術做出場景物件,最後關卡和程序加入迭代測試,花費的時間和精力都是極高的。


3D場景做的。

詳細點應該是這樣,負責場景的策劃提出大概思路,3d場景去畫出來,然後程序提供編輯器或者引擎環境,策劃再去按自己想要的擺放。


遊戲研發崗位屬於美術部門有一個崗位叫做地編師,詳細點說就是地形編輯模型師,專門負責實現遊戲場景的搭建和整合的,他的上游是場景原畫師和模型師。他的下游是遊戲前端程序員。以上……

房屋:3D美術

地形:地圖編輯(level artist)

樹木:看風格而定,如果是手繪風或者有特殊需求的都是3D美術去做的,如果是寫實的話可以用speed tree(如果不會的話可能是外包)。

設計感的世界:策划出大概的布局方案,地編去完善,大型公司會有專門設計地圖的人(level designer)設計完了再給地編。


職業人員說下吧,這個一般和公司流程掛鉤,房子樹木等獨立模型一般公司內部消化或者外包公司處理,地形一般屬於關卡美術或關卡設計處理。小型公司一般不會有這麼多職位就屬於只要負責場景那基本都是你的活。


美工吧!我也不是很清楚。


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