現在就想把系統化的創意應用於一款棋牌類的遊戲四國軍棋。

現在想知道如果開發一款和QQ遊戲裏四國軍棋這個棋牌遊戲一模一樣的遊戲,大約需要多少人力和時間。如果人力成本的費用過高,我會直接放棄。

怎麼修改優化這款遊戲我非常的清楚,從登陸遊戲界面時的每一個字的顏色大小,滑鼠在遊戲中任何位置點擊後會得到的結果,到遊戲結束時的點擊關閉時的那個音效(打個比喻吧)我都想過。也就是做出來的遊戲是什麼樣子,完全的都已經在我的腦海里。但是頁面上的動作需要什麼樣的後臺支撐我也不知道。本人非軟體行業從業者。

提這個問希望得到結果是,在開發這款遊戲時我想做到心裡有底。如果知道已有的遊戲開發成本,我也就知道我現在大約需要的資源。

如果有感興趣的編程,歡迎私信,深度溝通。

任何認真回答這個問題的人必定點贊加關注。謝謝


謝謝邀請。

不是,你都不知道開發這樣一個遊戲需要多少人力和時間,怎麼能叫已經有了系統化的創意呢?

所謂系統化是什麼,難道就是把所有要做的東西細節化、搞明白?要知道,如果這樣就叫做系統化的創意,那符合標準的實在太多了。也有人想過要做點對點碰撞的格鬥遊戲(也就是擊打到人體的不同部位會造成不同的效果之類的),並且想好了一切可能出現的細節要怎麼表現。但他們根本不明白,要表現這些效果需要怎樣的技術,而這些技術又需要怎樣的硬體去運行。在這種情況下,他們根本無法計算一個遊戲的成本,卻能言之鑿鑿地說出「你們為什麼不做個這樣的遊戲呢?做出來肯定會賺大錢」之類的話。你不覺得你現在的情況跟他們很像嗎?

因為我是業餘做遊戲嘛,所以並不瞭解專業團隊具體是怎麼運作的。但我大致知道,如果你只想當一個拍腦袋出主意的人,在專業團隊裏是沒有位置的。

當然,看起來你也不是想去專業團隊應聘,大概是想組個小型工作室什麼的。

但小型工作室是怎麼運作的呢?這是我的長期目標,雖然還沒實現,但我可以告訴你我瞭解到的情況。

一部分的小型工作室,是投資人想在遊戲產業試水的產物。直接開個遊戲公司不現實,那就從小型工作室開始搞。基本就是請一個程序員——然後從網上找些遊戲源代碼來讓他改改。找個美工——然後從網上找些圖片來讓他摳摳。因為摳圖並不是什麼高科技,有時程序和美工乾脆就是一個人。這樣很短的時間就能做出一個山寨遊戲,投到市場上看能賺多少。

這種工作室的問題是,員工會覺得既沒有激情,也沒有前途。經驗豐富的從業人員不會來,經驗不豐富的來了也就是為了混點工作經驗,好去找下一份工作。

這些說法可能不太準確,因為我沒有親自在這種工作室裏幹過。只是在跟人討論腳本的時候,聽他說起自己曾經在這麼一個地方幹過,並且這個工作室在他離開半年後就倒閉了……對了,別以為這個工作室的老闆什麼都不懂,其實那是個比敘述者實力更強的程序員。真要是什麼都不懂的老闆,請人這麼幹,我覺得最大的花銷應該會是在被人騙錢這一塊上。

一部分小型工作室,是純粹因興趣而發起的。事實上,我不太確定這種能不能叫小型工作室,畢竟成員都沒把它當做一份工作。或許叫興趣組更貼切?

這種,我試過的。我想好了要做什麼遊戲,並且決定自己完成所有程序的部分,拉了兩個平時對畫畫感興趣的朋友來做美工。一開始分工什麼的都搞好了,一個星期後我做出了第一關的框架。然後,兩個朋友的進度……N年之後依然沒有絲毫進展。對於這種情況我也不能說什麼,畢竟我沒給她們開工資,人業餘時間愛刷微博愛幹啥都是人家的自由,憑什麼一定要來幫你畫畫呢?至於說一開始答應了,當時大概是感興趣的,但只有三分鐘熱度吧。真要動手的時候,大概就會想:等我下次心情更好的時候再畫吧。以上這種情況中,倒也有極少數成功的案例。如果我沒記錯的話,好像是Doodle Jump吧,兩兄弟共同完成的遊戲,然後賣了很多錢。對於這種方案,我總結的經驗就是,要麼其他人跟你的關係是好到可以打架的,要是誰不幹活兒你就拳頭說話(當然前提是你自己要有足夠的恆心,兩三年堅持做遊戲不動搖還能有精力去揍人,以及,你還要打得過對方);要麼你事先就想好了,萬一其他人不做事兒,你能把他們的工作包圓了(這就要求你在設計遊戲的時候,不要出現你自己不能handle的部分)。

最後,是我目前決定要走的道路。

由獨立遊戲開發者招募成員,或其他人慕名加入獨立遊戲開發者的團隊,而組成的小型工作室。

這種類型的工作室不少,比較能確定的是,製作《雨血》的soulframe工作室就屬於這種。比目魚工作室,我不太確定,從它過往作品的質量上來看,很像是。

在我看來,這是一條最靠譜的路子。真正動手做過的人都知道,沒有什麼比製作獨立遊戲更能說明你對遊戲的理解了。對於可能加入你團隊的成員來說,沒有什麼比你親手做出的遊戲,更能說明你做遊戲的決心、你傾向的風格了。也沒有什麼,比玩家對遊戲成品的反應,更能說明你的idea是否受歡迎、有什麼需要改進的地方。而對於你自己來說,沒有什麼比親自做一個,更能讓你明白做一個遊戲需要多少人力和時間。具體一點來說,你現在覺得「我至少能想出二十幾種規則」很牛逼,但其實你有概念嗎?這二十種規則要怎麼實現,而把這二十種規則放在同一個遊戲裏,又要怎麼設計界面,界面的複雜程度又會導致多少的工作量?你大概是覺得,哦,反正交給別人去實現就可以了。而這種想法,恰恰是絕大多數參與者都深惡痛絕的。而如果你獨立開發過一個遊戲,就絕對不會有類似這樣的想法。你在產生任何idea之後,都會很自然地想到:實現這個需要多少工作量呢?我是否值得(讓人)花費這麼多工作量去實現它呢?能夠有後者這種思維,才能讓(潛在的)團隊成員覺得你靠譜。

另外,我要說的是,如果不能化作行動,熱血沸騰屁都不是。

你去看看rpgmaker吧、rmva吧、遊戲製作吧等等,有多少人自稱對做遊戲多麼熱情洋溢,腦子裡有多麼驚天的創意——當然我不能告訴你們,免得你們剽竊了。我什麼都不會,歡迎各種技術人員加入。當然,就算沒有技術,同樣對遊戲有熱情的童鞋也歡迎來討論……然後一堆人加入了。熱熱鬧鬧一聊,發現全都是,只有「創意」沒有技術的。

於是大家繼續等待有技術沒創意的人來供他們指揮。

等著等著,大家就組隊擼啊擼去了。在瓦羅蘭大陸揮灑熱血,呵呵。類似的故事每隔一段時間就會上演一次。如果是在全世界範圍的話,我相信每天都在上演。

這些故事的問題是,所謂對做遊戲熱情洋溢的人們,其熱情程度卻只能支撐他們去完成brain storm這一個步驟。有些人覺得自己的想法和別人的不一樣,不能稱之為空想(比如題主,覺得自己想得非常系統化)。但其實,也只是brain storm的深入程度、細化程度,以及最終結果的明確程度有所不同而已。

如果你對項目管理有所瞭解,就應該知道,brain storm只是最最最最最初級階段的步驟。如果一個項目只能完成這一個步驟,就進行不下去了,其實只能說明,這次brain storm是失敗的,因為完全沒有考慮到可行性——雖然我做不到,但一定有人能做到,這種不能稱之為可行性,因為這樣的結果就是,你會發現思考結束後唯一能進行的行動,就是等待能做到的人來拯救你。

去把你的熱血化作行動,做一些力所能及的事情吧。

要麼隨便找一個工具,flash也好rmva也好cocose也好unity也好eclipse也好vs也好,既然你要做棋牌類的遊戲,先做個單機版的井字棋出來再說。然後,再想想怎麼實現更複雜的棋類遊戲,怎麼實現聯網遊戲,一路深入學習下去。要麼找ps教程,認真學習怎麼做圖(不是摳圖),練習鼠繪,把你遊戲中需要的美術資源(包括loading界面)一點一點畫出來。要麼,做個詳細的流程簡圖。簡是畫面的簡,比如所有界面元素都可以用幾何圖形來表示。但務必詳盡。從玩家點開遊戲的一瞬間開始,第一眼應該看到什麼?開始遊戲的按鈕嗎?準備、練習、幫助的按鈕嗎?點這些按鈕又分別會發生什麼,進入或彈出什麼界面,彈出的界面如何關閉,進入的界面如何返回。用許多張簡圖來表現各種可能出現的畫面,並配以詳細的文字解說。

說實在的,所謂系統化的創意,我覺得把這個做出來了,才勉強算是有了系統化的創意吧。嚴格一點說的話,數據模型、class design等等先期工作,都應該算是把創意系統化的部分。

而這些工作的意義,就在於,它們能越來越清晰地表現出,這個項目到底需要多少人力和時間。否則,只是一個看似明確其實一點乾貨都沒有的腦洞,誰能知道要多少工作量?你現在能回答我,你的遊戲裏會出現多少種按鈕嗎?你能回答我,美工需要為你設計多少種不同的背景板嗎?你的二十幾種規則,完全不能回答這些問題,而流程簡圖就能。class design則能告訴我,程序員要寫多少個類,根據每個類的功能不同,又能看出大致需要的代碼量是多少。不要覺得這些很繁瑣,我可以很負責任地告訴你,這些都是有用的。而且,上述三種行動,如果你能完成任何一種,你再去組人才有希望。因為,你能讓別人看到,你並不是一個單純的拍腦袋主義者,你有把想法變成現實的行動力。
組人當然靠錢錢錢。

抱歉題主,這是我第一次回答問題帶有嘲諷的不良態度。

不是針對於你的,只是同類問題見到的太多了,真的太多了。。

謝謝你的友善,我多說一句:

你想到的好的優化方案,是否別人(比如鵝廠)就真的無法想到呢?為什麼別人也有可能想到但是沒有去落實呢?還是人家其實落實了但效果不理想沒有對外投放?

我給身邊創業的朋友也經常問這個問題的。你不要說你點子好,你就說為什麼市面上沒有呢?是否真的清晰的分析了利弊呢?是否不具備可行性呢?還是有其他問題存在?

Thats all,也許對你沒有幫助,儘力了。

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看到題主說的第2條,我就釋懷了。

在沒有詳細描述目前具備的條件(或者設計)下,怎麼回復你所需的人力、時間等問題呢?

抱歉,我回答不了你的問題,只是看完題目之後突然想起了一些簡歷:

1、我有個非常棒的IDEA,招我進來馬上開工即可賺錢;2、我個人能力特強,不讓我來是你們的損失;3、此類遊戲大多沒有太好的付費轉化,但我有個點子可以%¥%…,但我不能說,除非你招我;

4、等等。

這位少年,如果你剛畢業我覺得那還需要歷練。但如果已經30左右的歲數了,那我真心醉了。

這個世界最不缺的就是idea,最缺乏的是執行。現在你說你有成熟的idea,想問怎麼執行?

這……作為在遊戲行業混了10年的老兵,我也想問!最後,具備這麼棒能力的人(我看你寫的已經包括了產品設計、資本運作和發行相關了),怎麼可以在題目中出現錯別字呢?改了吧~(「關羽經濟」……蜀將何在?!)

我倒是不覺得題主的心態有什麼問題,只是對行業還不瞭解。

事實上只有入了行,和人面對面的交流,纔有可能估算出實現你的創意需要花多少錢,不過只是估算。因為這涉及到對你個人能力、財力和項目的全面評估,並且給你估價的這個人,也得有相關經驗纔行。以四國軍棋為例,如果是換皮,完全沒有你自己的想法,只要網上搜一搜,很快就知道多少錢能買到代碼。但是如果你有需求變動,那恐怕不實際做一下,誰都不能給你一個準確的價格,只能估一個概數,然後自負盈虧或者找你耍賴加錢。對了,這個給你估價的人,要實際做過四國軍棋纔行。如果他只做過單機象棋或者雙人跳棋什麼的,那麼評估結果也很難讓人信服。從個人能力方面講,如果你擅長給員工打雞血、或者精力充沛、或者學習能力強,這都是給自己省錢的點。而且省得不是一點。一個能滿足你所有需求的員工,可能月薪比你預期的要高出近1w,假設你找到兩個員工,都讓你滿意,耗時三個月完成了你的產品,那麼你可能為自己一個小小的需求變動多花了6w。綜上,我並不能給出題主最想知道的,關於預算的結論。我只能建議題主,先入行,像一個新人一樣,瞭解一些專業知識;再和業內人士多打交道;最後面對面的向他們請教。


以問題提供的信息而言,我認為很難吸引到有足夠經驗的遊戲程序員。不如找一個在校學生級別的程序員,或者自學程序先做個原型試一下。原型能砍則砍:美工資源隨便找一點,網路先不做僅用本地熱座,積分系統先不做可以用紙筆先算。然後隨便找幾個朋友來試一下是否能達到預期的體驗,再分模塊迭代,應該能大概明白要花多少成本吧。
謝邀作為一個新人策劃,看到的可能不太全面,但是針對題主的問題可以給些建議:剛開始以為你是專業策劃,後來才知道不是,那麼問題就來了,實際上你對你的所謂二十個規則是沒有概念的,你並不知道它意味著什麼,其實需求嘛,很多人都可以提的,而且一提就是一大堆。恕我直言,沒有系統地思考過整個系統,連最基礎的程序和美術時間需求都不知道的話,還是別趟這個渾水了。

如果覺得有問題可以將你二十個規則中的一個貼出來看看,不然誰都不知道你這是什麼東西。


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