遊戲內充值雖然很賺錢,但是從本質上來說並沒有和賭博有太大區別。不知道國家有沒有意識到這一現象……


======1月12日更新=====

之前評論裏有些小夥伴說,現在有廠商沒有公示具體的每個物品的概率,而是籠統地劃分了幾個檔次。這種應該是廠商自作聰明耍花槍,經不起舉報的。這裡就有個例子,被舉報了。

只有具體公示到每個獎品的概率纔是符合要求的,其他的形式一概都可以去舉報。

=============之前的答案==========

10連抽已經被國家禁止過一次了。以前10連抽是隨機出東西,國家說不得,這個不是明碼標價,屬於欺騙消費者。

瞭解了麼,國家對於10連抽的反感只在於這樣的銷售方式沒有做到明碼標價。所以廠商改了,變成消費者花了錢,肯定得50瓶藥水,華麗變身成明碼標價就這麼簡單。然後為了鼓勵你多買幾次,每購買一次50瓶藥水,我再隨機送你幾張sss卡/10把鑰匙,多買多送。

是的,除了表現形式上有了一些變化之外,10連抽在實質上沒有任何改變。但是廠商有話說了啊,國家出了新規定,我已經按國家的規定改了,10連抽已經沒了。新的銷售方式是用戶花10連抽的錢就是應該得50瓶藥水啊,然後那些英雄夥伴是我大發慈悲送給用戶的,還想要我怎麼樣?

所以,這個事情說明一個道理,辦法總比困難多,再生搬硬造、粗暴地出新規定,只會鬧更大的笑話,你以為管事的不會在意被管的嘲笑聲嗎?

至於,題主說的那個賭博是不存在的。你用10連抽的錢,買1個禮包,裡面50瓶藥水。我這個是明碼標價對不對?然後這個禮包開啟時,有概率出SSS卡。請注意,這個SSS卡是我送給用戶的,是贈品,用戶根本沒花錢來買,他花的是買藥水的錢。

苦思冥想的東西,沒想到早已有成熟的解決方案了,說來說去,還是因為沒入行,經驗不足啊。

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有些小夥伴關心這個,再說2句。

當時國家出的政策在別的答案有,說話文縐縐的,但其實就一個意思:

1、虛擬貨幣不能直接用於抽獎。

2、抽獎要公示獲得獎品的概率。

那上有政策,下有對策。以前648抽10次;現在是648買50瓶藥水,然後我再贈送給你10把鑰匙,用鑰匙去打開寶箱可隨機獲得額外的獎品(類似sss卡)。

1)648買的是藥水,明碼標價,不是隨機的東西,使用性質從抽獎變成買東西了。用文字遊戲鑽了政策上的不嚴謹之處。而這50瓶藥水,本質上就是本次10連抽的保底獎勵。

2)鑰匙是贈品,我送給玩家的錦上添花的東西。鑰匙能打開的寶箱裏所有獎品的概率我都公示出來了,請玩家理性消費。補齊了政策要求的內容。

3)要是說贈品的價值遠大過藥水,那廠商有話說了哦,成本如何巴拉巴拉的,就是一口咬定50瓶藥水的售價就值得648,幾個SSS卡我是限量的,只送不賣,價值玩家自己定。這就涉及到一個東西,電子虛擬產品,你很難去估算它的成本和價值,目測現在工商局還沒辦法算得了。這東西說白了就是玩家花錢去買一段代碼,開價多少全在廠商一張嘴。一些遊戲的皮膚,30塊趙雲皮膚,288魯班七號皮膚,這個價格真實反映了它們之間的實際價值嗎?我把它們的價格對調一下,288趙雲皮膚,30魯班七號皮膚,應該也沒問題,一樣都可以賣得動。

4)我個人認為,當初國家是真的想禁網遊裏的10連抽這種形式來著。現在形式上也禁到了,但沒想到下面的人玩個文字遊戲,就把這政策在實質上給廢掉了。現在抽獎有保底了,廠商也公示概率了,已經可以交差了。主管部門能幫的就這麼多了,這東西已經是明碼標價了,用戶還買,那就是用戶自己心甘情願了,別人也不好攔著你,是不是。

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為了方便說明,我將買保底物品送抽獎,稱之為變種十連抽。

運營商肯定是玩的文字遊戲呀。因為玩家在修改前和修改後的成本和收益沒有任何變化,只是操作上多了一個兌換的過程,形式變了一下,國家政策的目的根本沒達到,這不是文字遊戲是什麼?國家希望的是A英雄68元,B英雄288元,SSS裝備是648元的價格,這樣的明碼標價方式。但是很可惜,這也是已經在網路遊戲業裏被淘汰的落後的營銷方式。花多少錢,就能買多少屬性,這樣的方式太露骨了,缺乏變化和趣味,按這樣方式賣東西的遊戲現在已經全部死光了,無一存活,所以廠商一定會極力避免這樣的明碼標價方式。博弈的結果就是變成現在這樣,賣東西的方式是每次購買都一個同樣的價格,但得到的東西會存在一個概率,使得結果有賺有虧,開出SSS英雄就超賺,都是藥水或是已有夥伴就超虧,這種銷售方式的核心思路就是不會讓你只花一次的錢就買到自己想要的東西。

其實廠商可以明碼標價的,但一個英雄標價28888元會很倒用戶胃口,把用戶嚇跑,對不對?所以就變成648抽一次,慢慢抽去咯。用戶當中或許會出現歐皇,但總體上歐皇數量是可以忽略不計的,通過概率去調整用戶的收益,這樣基本上用戶的消費金額都會達到廠商預期的數額,甚至比預期多得多才能拿到想要的東西。用戶或許會大賺,而運營商永遠都不會虧,概率和收益都是老早就計算好的。

而且運營商也不怕再次修改,你跟我說這種賣法不行,那我就繼續改咯。運營商之所以喜歡用變種十連抽是因為這樣的形式有很多的優點,第一個就是用戶的學習成本很低,不用教一看就知道怎麼回事。

另外變種十連抽放在遊戲前期也不違和,這樣可以在遊戲新手期間就可以拉收入,開服拉收入的程度如何也是考察一個遊戲是否能合作的重要指標。評論裏很多種規避政策的方法都只能用在遊戲中/後期,等玩家有一定等級、對遊戲有一定認知以後才能做,這樣來錢太慢了。現在就講究來錢快,越快越好,最好玩家一登錄就刺激/鼓勵玩家充錢。而變種10連抽在新人第一次登錄遊戲後,過了90分鐘的新手引導期就可以讓玩家接觸到了。最後,變種十連抽的價格並不便宜,所以總體上來說對運營商是一個比較合適的拉收入手段。所謂的新手期也沒那麼死板,大概就是在玩家接觸到夥伴/英雄/寵物這一系統以後就可以開放了。

最後,主管部門也不反對這樣的形式,那就用它咯。至於主管部門為啥會允許買保底送抽獎的形式存在,個人水平有限,評論不了。

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那麼多人關心,我試著從我的理解來說一下。

這種規定,一般不會輕易做出,主管部門應該是做了功課的。要求是禁止虛擬貨幣用來抽獎,直指問題的核心。不能讓消費者對自己花錢購買的東西,一無所知,得到什麼完全靠碰運氣。

通過要求運營商公示獎品概率,我理解為國家不贊成抽獎這樣的消費方式,主管部門在隱晦地告訴消費者,這樣的消費方式所具有的風險。理性一點的人看到自己的消費只有1%,甚至不到1%的概率才能獲得實質利益,基本都不會再去抽獎了,那些死心塌地,心甘情願一定要抽獎的玩家除外。這也是運營商在以前不願意公開獲獎獎品的概率的原因,怕把玩家嚇跑。

而且抽獎是非常非常常見的促銷手段,各行各業都有。你買我一個東西,我送你一次抽獎,很常見啊。如果單獨在遊戲這裡禁止了,會顯得在各行業裏不公平,針對遊戲,歧視遊戲的意味很濃。所以,應該不會粗暴地出個禁止遊戲裏抽獎的規定,只能對這個禁止抽獎,加了不少定性的描述。

但沒想到的是,運營商真的有人頭鐵敢玩文字遊戲,而且按照規定的文字解釋對照下來,做得滴水不漏。虛擬貨幣不能直接抽獎,現在變種十連抽的確做到了,對吧,都變成明碼標價了哦。但玩家得到東西的金錢成本、獲得獎品的數量、範圍和概率並沒有絲毫的改變,在操作上還多拐了一個彎,用戶的成本不減反增,多了個操作成本,你說尷尬不?要封掉這樣的把戲,那就只有再改過規定咯,文字再嚴謹一些,條例說明、適用範圍再多一些,主要還是看有沒有必要,值不值得。

至於改了規定以後的後續發展,誰能知道呢。


我又來說批話了。

各國都在事實性推進氪金抽卡的相關監管,賭博相關的指控也不是一次兩次。從業者們不能因為自己喫這口飯喫得香就說這機制是願打願挨的好機制,這其實會影響很多判斷力。

TL;DR

在不少國家,對於loot box相關的立法和規制在過去幾年一直在收緊。所以大家去強調「抽卡開箱氪金不帶來直接的現金收益,所以不適用於監管或者不宜被監管」是不符合事實且具掩耳盜鈴性質的

此外,全世界範圍內已有不止一個判例,強調loot box具有賭博性質。題主所描述的「遊戲內充值雖然很賺錢,但是從本質上來說並沒有和賭博有太大區別」在很大程度上符合各個(已經關注到lootbox問題的)國家監管部門對於loot box的整體看法。

我們有理由相信,氪金抽卡機制不會是遊戲商業化的最終、最優解。從目前的趨勢來看,遊戲,尤其是F2P遊戲收費形式很大可能會因為合規需求而產生變化。換而言之,監管部門的需求會讓氪金抽卡機制至少更溫和,且更多有效(不一定更有效)且合規的收費機制會出現。

禁止當然不會那麼快,但這實際上是個平衡博弈的問題,跟氪金抽卡機制到底是不是賭博沒關係。

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不爭論具體的定義問題,直接放相關例子,接下來loot box和抽卡氪金我會根據語境混用。

  • 中國

2017年5月1日起文化部所執行的《網路遊戲管理暫行辦法》中,對抽卡氪金做出了相關的規定,總結如下:

1、網路遊戲廠商(包括手遊廠商)不得用法定貨幣或者法律虛擬貨幣來直接參與遊戲抽獎;

2、遊戲抽獎的概率以及合成概率必須公佈;

3、要隨機抽取玩家參與抽獎的結果並公示、報備;

4、遊戲中止服務後,要歸還用戶未使用的充值金額。

  • 英國
  1. 英國衛生機構NHS指控Loot box是賭博

2020年1月,英國國家衛生服務機構(NHS)在官方網站表示,Loot box會導致青少年賭博成癮。心理健康主任克萊爾-默多克如是說:

"坦率地說,任何公司都不應該讓孩子們通過抽loot box來賭博,進而讓他們上癮。任何公司都不應該向孩子們銷售帶有這種隨機性因素的抽箱子遊戲,所以是的,這些銷售應該結束。」

鏈接:Country』s top mental health nurse warns video games pushing young people into 『under the radar』 gambling

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2. 英國上議院指出,抽卡氪金機制應被立刻重新歸類為」賭博「

英國上議院2020年7月3日發表最新博彩產業報告,內容指出,長期以來備受爭議的遊戲內loot box機制應被視為賭博,遊戲內或電競博彩項目,應當列入英國《2005博彩法案》管轄範圍,並列出以下限制:

  1. 禁止針對電競項目的公開博彩廣告。
  2. 禁止未滿16歲以下玩家使用Loot box等類似功能。
  3. 減慢玩家」打開「的Loot box的速度,使之不得快於在賭場實際博彩的速度,避免對Loot box產生惡性依賴。

鏈接:House of Lords calls for loot boxes to be immediately reclassified as gambling

3.英國遊戲研究學者指出,Loot box機制,造成英國兒童賭博問題比例上升

這篇文章就不搬運具體內容了,有一點強調一下:雖然氪金抽卡並不帶來實際收益,但虛擬物品本身是有價值的,也有非官方的渠道供虛擬物品交易或是虛擬賬號交易。

鏈接:Gambling: 『loot boxes』 in video games could be conditioning children

文章中提到的一項研究,顯示氪金抽卡機制與賭博問題是具有直接聯繫的。

鏈接:Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey

  • 美國
  1. 美參議員提出禁止向兒童出售Loot box的法案,獲得兩黨支持:

參議員喬什·霍利(本人是共和黨人)於2019年5月23日正式提出他的禁止向兒童出售Loot box的法案,他的兩位民主黨同事已經簽字支持該法案。

霍利的 "保護兒童免受虐待遊戲法案 "如果獲得批准,將禁止電子遊戲公司向18歲以下的兒童出售Loot box,並規定面向未成年人的遊戲包含付費贏利機製為非法。如果遊戲公司被發現在針對未成年人的遊戲中非法加入這些功能,將受到經濟處罰。

鏈接:Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support

2. ESRB分級加入Loot box相關分級標籤:

娛樂軟體評級委員會(ESRB)今天(2020年4月13日)宣佈了一個新的標籤,以表明遊戲將提供遊戲內購買Loot box或類似類型的物品,為玩家提供隨機獎勵。

根據ESRB的規定,這個新的標籤 "遊戲內購買(包括隨機物品)"將被分配給任何包含遊戲內提供用現實世界貨幣(或用虛擬幣或其他形式的可以用現實世界貨幣購買的遊戲內貨幣)購買數字商品或收益的遊戲,而玩家在購買前並不知道他們將獲得的具體數字商品或收益(如戰利品箱、物品包、神祕獎勵)。該標籤將適用於 "Loot box、氪金扭蛋、物品或卡包、獎輪、寶箱等。

鏈接:ESRB introduces a new label to indicate that a game has loot boxes

  • 加拿大

EA在加拿大遭到了集體訴訟。被指控通過出售隨機開箱賺錢,以此非法賭博業務獲利。

"在加拿大,賭博是受到嚴格控制和許可的。在違反這些法律的情況下,被告(EA)通過他們的Loot box機制經營了一個無執照的非法賭博系統,"訴訟稱。"通過這次訴訟,加拿大消費者希望追究被告對這種非法行為的責任,並追回他們的損失。"

鏈接:Loot box lawsuit claims Electronic Arts ran an unlicensed, illegal gaming system

另外,荷蘭和比利時都有明文法令規定Loot box完全違法或者在限定條件下合法。而日本2012 年就立法禁止完全隨機的氪金抽卡機制了。

荷蘭相關:

Loot boxes Netherlands Gaming Authority』s findings | Dutch Games Association

The Netherlands Starts Enforcing Its Loot Box Ban - IGN

比利時:

https://www.bbc.com/news/technology-43906306

https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333

日本:

https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=9207df10-a8a2-4f67-81c3-6a148a6100e2

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綜上所述,氪金抽卡問題在全世界主要遊戲市場,都是相關監管部門極為重視的問題。或多或少都加以了限制和管控。另外,在研究者的角度氪金抽卡機制本身也跟賭博問題息息相關,遠非大多數從業者認為的存在本質區別。


現在國家已經明令抽卡必須公示概率跟保底了。

有保底相當於所有機制都是明碼實價,只不過在保底外抽出來就算是你額外中獎而已。

至於所謂的「禁止概率」,那就相當於把中獎概率設定為0%,這樣所有產物都必須到保底才能抽出,也就完全變成所有道具明碼實價了。

所謂的禁止氪金抽卡本質上等同於禁止額外中獎的意思,對吧?我個人其實是支持的。反正我平時抽卡基本上都是靠保底,哪怕掉率0%對我也沒有影響。但是這種規定缺乏法理依據支撐啊。

思考一下為什麼氪金有誘惑力?無非是因為,很多人存在「自己能在保底外出貨」的幻想,於是怒而氪金抽卡。如果完全禁止保底外出貨,是能夠攔住一部分沒錢的玩家的。

你看,這句話可以翻譯成「國傢什麼時候才能明令禁止保底外出貨」?我覺得在可以預見的將來都不太會發生。


第一、賭博雖然是個概率遊戲,但是不是所有與概率有關的事務都叫賭博。答主一上來把所有概率性相關的事務等價於賭博,這個大前提就有問題。

第二、我們討論遊戲抽卡與賭博是否等價,要看與賭博是否實質性相同。

賭博的模型:

賭博可以簡化成為錢-物-錢或者錢-錢的流動。需要錢或者物在不同主體之間可以自由流轉。

遊戲抽卡的模型:

1.遊戲內,雖然採取了概率性的獲取機制,目前玩家獲取的一切均不能兌換為錢,所以不存在錢-錢的流轉。那麼有些玩家說我的遊戲賬號老值錢了,我把他賣出去,不就是錢-物-錢了嗎?

這個觀點很有討論的價值,目前我國對遊戲虛擬數據的價值沒有一個明確標準。現行基本默認遊戲角色數據不具備高現金價值的觀點。在這個觀點下你花錢抽卡,實際上是一個購買服務的過程。你花錢買到的是抽卡的快樂,是數據的使用價值,數據本身不具備現金價值。錢-物就不存在了。

但是目前市場上確實存在大量的現金賬號交易,說明玩家之間認為賬號內的數據存在一定的公允價值,雖然這個現金價值的高低非常難以界定。目前我國各遊戲廠商對賬號交易都是採取禁止策略,私下裡你們做交易,我不知道。你要是跳出來,必然就是違背用戶協議,賬號封禁。規避這種錢-物-錢,符合賭博模型的可能性。

綜上,什麼時候我們的遊戲內數據的價值可以得到公允計算的時候,我們就可以再來討論這個錢-物-錢是否與賭博實質性等同的可能性了。注意,只是可能性,不是必然性。娃娃機理論上來說也滿足錢-物-錢的模型,但是是合法的。

綜述,目前遊戲抽卡與賭博並不能認為存在實質性等同。

第三、雖然抽卡與賭博並沒有實質性等同,但是是否意味著政府就沒必要出手幹預呢?

最新關於十四五的意見中指出,要充分發揮市場在資源配置中的決定性作用,這充分說明只要市場不失靈,政府作為監管主體,無需自己下場幹預,讓市場自己去調控就好。

遊戲廠商願意使用點卡制還是免費遊戲內購付費,是明碼標價還是抽卡付費,交給市場去競爭就好,應該由玩家來決定。

而政府重點需要做的是消除可能引起市場失靈的一些因素。比如如信息不對稱和外部性。

所以我們會看到,政府要求遊戲廠家公開抽卡的概率,並且要求必須公示玩家的抽卡的物品歷史記錄,並保存至少90天,以供查詢。 這就是要消除信息的不對稱性。並且確保這種信息對稱性的真實。

而外部性,現在政府更多的是檢查遊戲是否存在低俗,黃暴等內容。但是目前貼吧PVP等負外部性監管是較少的,期望在未來能繼續優化監管。提升對相關的監管。

綜述,什麼時候虛擬遊戲數據的價值可以有公允計算方式,或者玩家的貼吧PVP等活動造成巨大的負外部性了,氪金抽卡機制纔可能面臨新的監管形勢,否則,國家沒有必要親自下場。交給市場自己調整就可以了。有些人不要遇到自己不喜歡的就希望公權力出手,公權力制裁了自己喜歡的,又希望公權力消失。公權力不能濫用。


感覺看的人多了起來,將答案中一些不當之處略作修改。

不知道題主玩過陰陽師沒有,16年剛開服時是沒有魂玉的,錢充進去直接是勾玉,勾玉直接抽卡。後在文化部要求下不準用法幣和虛擬幣直接抽獎且需要公示概率,於是很快引入魂玉作為虛擬幣,而將勾玉解釋為一般道具,這實際上就是為了迴避賭博的指控。你花錢買的是魂玉,一塊錢一個,童叟無欺,至於你是在遊戲裏拿魂玉買別的商品還是兌換勾玉來抽卡,這個是你個人的行為,並且在公示抽卡概率後,表面上還有了點明碼標價的意味。

具體規定詳見 文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知_國務院部門政務聯播_中國政府網 中第二條第(六)項:

節取自《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》

所以現在的抽卡遊戲包括原神,你看你買的都不是直接拿來抽卡的代幣,中間總要繞一步兌換,並且概率規則必須寫明。

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這兩天也看了一些討論遊戲賭博與抽卡的文章和視頻,有一些新的思考,故把最後一段結論稍作修改。

這種盈利模式現在看還很難被取締,一方面17年網易的陰陽師作為先行者替後來人一定程度上解決了合法性問題,另一方面目前的很多抽卡遊戲裏的物品沒法換人民幣,因此危害性小於一般的賭博和博彩。

種種原因使得抽卡沒有發展成真金白銀的賭博,其中之一就是在抽卡遊戲普遍存在滿足白嫖玩家需求的福利的情況下,很多早期的稀有物品會隨著時間推移不再稀有而貶值。舉個極端例子,剛開服一個半月的原神,買一個雙黃初始號的價格已經遠低於真金白銀抽倆五星的期望價格了,因為開局白送的30抽多刷一些號總能刷出雙黃來。

賭狗們顯然無法從抽卡中得到高回報,因此抽卡對個人的危害是比較有限的。投入抽卡的資金直接成為遊戲公司的營收,也無法形成一進一出的現金流為各種違法違規的資金提供掩護。當然,對消費能力有限的個人來說,抽卡這種概率遊戲仍然是有害的,因為僥倖心理很容易導致衝動消費。


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