最近熱度太高而我又是個喜歡蹭熱度的 ?

鬼泣只敢玩Devil Hunter,鍵鼠打個ss就無力了,有沒有人來勸退一下


謝邀

既然拿鬼泣舉例,那就來說一下,

鬼泣和只狼有人會放在一起比較,我不太認同,我的想法是,只狼的控制本體和怪物屬於一個循環,拿下怪物要麼摸准怪物的招式,血量,也就是說你在對付怪物時是以怪物作為參照物來提高自己的相對應技術、血量、物品,在磨練技術後殺死對方而獲得滿足,到此處形成一個閉環。

所以只狼這種遊戲的高手在通關遊戲後會追求對自身的各種限制來達到自身的再次滿足感(無傷、禁藥、不升級等)您要說它難,確實難,但難在對方,你對與對方怪物的招式判斷、遊戲機制、物品說明不了解,或是自我的意識和鍛煉的肌肉記憶不夠導致的,開發者希望玩家要這樣體驗怪物的難度,同時也會給出一定的辦法(飛雪、炎上、雷反等)。但剛接觸此類遊戲的前期只能按開發者的意圖來戰勝對手。當然了在技術磨練的夠好並對怪物有充分了解的情況下,你可以不聽他的。按自己的思路走就好。

鬼泣則是原地復活,不掉錢,死亡次數過多也不影響過關,這樣和只狼對比就少了一個外物騷擾的過程,對前期不了解遊戲的玩家十分友好,但他有華麗度,這遊戲從來就不是要你克服怪物的困難,(就有的話也是前期)它的根本是是高難度下提升自我得到的華麗評價,上不封頂,這是一個長期遊戲,自身的玩法多到數不清,所以鬼泣就是研究怪物,然後將自身的能力和對方招式結合,打出自己能組合出的最華麗的連招解決對方,鬼泣的BOSS從來都不是深度玩家的滿足對象,他們的滿足感來自於對自身的操控的技術。

最後總結一下,只狼是你從一個小人物學習各種技能提升自我的過程,也就是以下克上,這個過程確實很艱難,但好在自己的能用的辦法並算不多,怪物的攻擊也不怎麼變,技術意識提高後就沒那麼難了,鬼泣是一個練就了一身功夫的大俠來虐人,上克下,但這個人練了好多種功夫,還能相互組合,越打越好看,所以虐人久了就沒勁了,往後就是開發自己潛力來研究怎麼虐人帥的問題。

都是好遊戲,不同的是只狼難在前期,鬼泣難在後期,單以過劇情論,只狼難度比鬼泣高,但過完劇情後鬼泣的難度就上來了。


貼個視頻證明下不是雲玩家。

通關四周目的普通玩家(沒玩過血源和黑魂)

只狼給我的感覺是蠻難的,新手村的組長,說實話我死在他手裡七八次,遇到的第一個武士大將更是死了十七八回,赤鬼可能死了三十多次(每次把我撅到山下去我都想砸鍵盤)

數據不是那麼精準,但絕不是編的,也沒什麼好丟人的,就是死了這麼多次。

這個遊戲嘛你說他難,確實難,幻影破戒僧差點沒給我打吐了,義父教育我的時候也是毫不留情,蝴蝶婆婆太能跳了,最令我印象深刻的還是劍聖了。

我的劍法天下第一!噠噠噠!

但是你說他難,我過完第四周目之後又不怎麼贊同,機制就是這樣,你彈他就跟一刀,他彈你就趕緊防,一出危,他要是彎腰你就狂拍空格(pc玩家,ps4太貴了),他有點回身的意思就趕緊閃避往他臉上沖就好了。他要是一個伸手就趕緊溜,有多遠溜多遠。大眼瞪小眼了就扔個飛鏢衝上去砍他就完事了。

碰見比自己體格子大的別慌張,碰見跟自己體格子差不多的也別大意。

這都是經歷了無數次的死亡總結出來的么,說實話當時第一次碰見蝴蝶婆婆我是一命過的,就是用上面的經驗。現在我不敢說一名通關,一條命從新手村跑出來不做佛,把神子救出來還是沒問題的。

就是玩了這麼長時間也不敢說一把刀一胳膊小飛鏢打每個boss都很輕鬆,記得三周目的時候隱藏佛堂前的酒鬼就和他的兄弟們教會了我做人的道理。

體型大的boss站在面前跟一座山似得,什麼鬼刑部,怨念之鬼,獅子猿,火牛,都跟畜生似得,雖然除了鬼刑部都差不多是畜生了。

第一次碰見鬼刑部我以為劇情我要被他打一頓完事了,結果他用莫名其妙的姿勢打我,我都以為他要把我定到地底下去了,可我還是把他殺了,忍殺結束的時候我還以為他的馬要咬我。

還有火牛,那防住也掉血,躲還容易被牆卡,櫻牛更過分,根本就擋不住,還好地方寬敞能躲。打屁股不怎麼掉血,打頭還有點緊張,好吧,是有點害怕。

還有那獅子猿,我到現在我都有點後怕,他打我也就算了,我能防住,大不了被打滿軀幹在地上蹲會,他沖著我放屁?放屁我都能接受,不就是臭點,可居然,他居然臭到中毒。中毒我都忍了,居然還拿屎扔我??我以為我把他殺了的時候,頭都掉了,他教會了我,只要思想不滑坡,辦法總比困難多,不就是頭掉了,撿起來就好了。我希望以後遇到困難也能這麼解決。

不得不說怨念之鬼這個東西,我逃課了。。這幾天想想辦法讓他老實老實。

每個boss的打法都不一樣,印象最深的還是幻影破戒僧,憑什麼他刀這麼長,為啥他總是在我意想不到的地方用莫名其妙的姿勢給我一刀,我還沒整明白,以為他收刀要溜的時候 他有用莫名其妙的姿勢給我一刀,我就趴地上了,回首我以為他要溜,結果給我來了個猛虎跳澗就給我打回佛前了。結果出了個危我以為他要好好打我一頓的時候他卻溜了。源之宮三管血的破戒僧都比他好打多了。

但是忍殺真的爽啊,真的帥啊,真的快樂啊,這都是我廢了血勁取得的成果啊,這才是這個遊戲的樂趣啊。

遊戲難,對新手來說一周目確實難,還得找亂碼七糟的忍義手道具,找不到路這都是問題,尤其是內府入侵之後,那小兵一個個堪比宮本武藏(忘了從哪看見的了),隨便兩個就把我憋到犄角旮旯一頓踹。水聲村跑一圈,跑著跑著就不知道被什麼東西抱住了,頭頂上的危就不知不覺變成死了。可遊戲要是變成一條道走到底,看見怪就砍,砍幾刀就出紅點,忍殺動畫都變得無聊了,遊戲也沒有意思了,說實話看劇情還不如找個小說看看。

–––––––––––手動分割––––––––––––

今天嘗試了五周目交護符加敲鐘,剛打完火牛,雖然依舊是一命通,這次的一命通指的是沒有真的被打死過,每打完一個小boss都要做佛了,之前就是一路下來的。

本來是防住就沒有傷害,只是軀幹條長的多,現在變了,對面的攻擊只要不是彈開的就會掉血,掉血量大概是全生命值的十分之一,軀幹條長得比我一百米跑的都快,軀幹一滿要不然被抓住一頓暴捶,要不然直接跟刀。

傷害也有所變化,也許是我前幾個周目戰鬥記憶沒有拿全的緣故,大家應該記得赤鬼前面有兩個傢伙在嘮嗑,偷死一個,另一個要砍五刀。

大蛇碰到我我就死,沒有廢話,武士大將兩刀就能給我送回去,我要哭了可他沒有哄我的意思。一個跳斬沒彈開就夠我爽一會得了,要是沒防住,大半管就沒了,喝個葯(我葯加血的技能學滿了)差不多回滿,但是不那麼管事了,再來一個跳斬還得死。

鬼刑部的話,要是攻擊沒彈開我估計三刀,我軀幹就滿了。

遊戲變得更精彩刺激了,如果這麼說不夠直觀的話,我估計打玄一郎的時候,他不是有個技能左一刀右一刀接著旋轉七連砍么,就這一波不彈開的話一直防禦,直接就送回家。

挑戰一下唄,這遊戲挺好能練記性(記對面技能)能練反應(彈開識破踩頭)說實話可能不太練反應,因為反應的時間還算充足,但是要是筆記本下一個只狼,拔掉電,就知道自己電腦反應有多慢了,枯了。

我突然發現我打遊戲好像有意再給自己增加難度誒,我玩只狼忍義手道具只用手裏劍,當然,玩了四周目錢自然是不少,手裏劍也是最豪華的琉璃手裏劍,技能只用寄鷹斬反向迴旋。打boss從來不吃東西只喝葯。

只從前些日子從b站上看見人家夜叉糖+赤目+忍義手的附牙斬+不死斬秒boss我才知道跟人家玩的不是一個遊戲,枯了。

琉璃斧兩套秒破戒僧?菩薩腳能給下段危踢的痛不欲生?撒比大法長軀幹條居然這麼快?蝴蝶鏢清小怪居然這麼快?

人家玩的只狼不是只狼,是火影忍者。

牛人也真是不少,有個大哥手柄單手打的boss沒有任何還手之力屬實讓我自愧不如,水聲村刷經驗看的我真是跪了,雖然怪都是一下一個,但我自己在水聲村跑一圈,要是讓地下選出來那東西抱住我就交代在那了。

刷經驗也就先鋒寺還能刷刷,整不好還得讓和尚破戒。二次內府入侵的赤鬼那裡可以刷刷,到現在技能都沒滿枯了。

最近在挑戰一周目無傷通所有boss,還是手裏劍加寄鷹斬(還沒學,現在用的是一字斬),識破踩頭,前面都還好,現在卡在火牛了,說實話太難了,我彈開它都要掉血的,櫻牛還好,地方寬敞有地方躲,火牛真是有點不講道理了,後面那個槍兵還老是衝進來戳我菊花,等我挑戰成功了上視頻。

前四個周目沒有升級體力,挨上一刀就死。

彈反三下軀幹就滿。

防兩下軀幹就滿。

怕有人不信上個圖。

挑戰五周目不升級體力加雙難。

有人想看視頻的話我找時間錄一下。


首先是容錯率低,這個遊戲一隻雞也可以把玩家摁死。boss戰挨上三下就趴,別看遊戲後期血條是一開始的兩到三倍,boss按兩下就得交回生。更別說宮崎式的惡意,舉個例子,獅子猿。花了老大的勁終於把獅子猿乾死了,頭都給砍下來了,甚至擊殺的特效已經出來了。當你以為一切都已經結束的時候,獅子猿就突然爬起來提著自己的頭繼續來干你。就是這麼刺激。


關於只狼到底難不難這個問題。應該從兩個方面來思考,第一個是只狼本身的難度,第二個是自身的熟悉程度。

難度,就比如說一個類似節奏大師的遊戲,很考驗一個人的反應能力,即使你打了再多次也很有可能會被高難度的曲譜勸退,這就是遊戲本身的難度,無論你承不承認,但是它就是很考驗一個人的反應水平。

很顯然,只狼極低的容錯和快節奏的戰鬥讓初見玩家很受苦,即使是魂系列的老玩家也會被逼識字(被蝴蝶萊萊勸退了3小時)。但經過一定程度的訓練之後,適應了這一較高節奏的戰鬥之後,也能靠樸素的打鐵成為一代狂狼。很顯然宮崎英高並沒有把動作難度設計得非常高,容錯率除開主動開高難都在合理範圍內,只需要少量的訓練和摸索就能過關。再一點就是只狼本身的rpg要素,再提升了攻擊力生命值之後也能輕鬆碾壓一周目的各路boss。

只狼作為一款act作品,前身是作為arpg的魂系列。作為半路出家的全新ip動作遊戲,只狼另闢蹊徑,沒有追求過分繁瑣的各路機制,整體結構簡單明快,絲毫不帶累贅。你可以說鬼泣比只狼有誠意,這個的確不可否認,但每個作品的設計理念不同,每個遊戲也有每個遊戲固定的受眾和粉絲群,它們的藝術風格也會吸引更新一批的粉絲群。

如果說一個你認為好玩的遊戲玩得人不多不一定是那個遊戲不好,也有可能是玩家沒有深入遊玩認識它的魅力或者是被格格不入的藝術風格勸退了(少數現象)。所以這也是為什麼近些年來很多在以前的人看來小眾風格的作品慢慢普及(比如魂系列和jojo),好的作品總有辦法通過口碑挽留住老粉絲,吸引新粉絲,酒香不怕巷子深嘛。

通過魂系列近些年的火熱,許多遊戲或多或少也可以看見魂系列的影子,甚至有專門分類為魂like的遊戲版面。那種製作人死命就是讓玩家怎麼爽怎麼來的設計現在已經沒有那麼吃香了。當然怎麼難怎麼來還是不太可能,畢竟作品也是要拿去賣的,製作人總不可能和玩家過不去吧。

很多人提起魂系列就說是硬核遊戲,對其望而卻步,其實完全沒有必要,它們只是入門門檻高而已,實際遠沒有一些遊戲的高難度高。所以只狼要說難度高不高,起碼人家沒有在判定上噁心你,也很少會有秒殺的情況,克敵制勝的策略也都白紙黑字寫在物品介紹上,只需要稍加鑽研和觀察就能層層破關,就連我很多手殘朋友最後也成了只狼大佬。在我看來真正難的是一些遊戲就是和玩家過不去的操作手感和糞樣的數據設定,萬幸這種遊戲不多。

但也有那種我就是老八的遊戲,雖然地圖很噁心,主線都不想讓玩家正常找到路,數據崩,路上各種能秒你的高級怪,各種被怪一屁嘣下懸崖,畫面也是馬賽克,價格也很貴,但就是香的一批(我喜歡妮婭也喜歡大家)的《異度神劍2》,所幸dlc把缺點都剃除得差不多了。


剛開始玩,除了很多人說到的容錯率低以外,不得不說有些地方系統給你的提示實在太少了,不看攻略我壓根不知道。別的不說,打赤鬼那一段,被赤鬼舉高高弄死三次之後,機智的我發現坐在赤鬼前面的倆小兵可以監聽。聽完了我恍然大悟,哦,它怕火。再一看赤鬼前面那層階梯兩邊擺著的兩排火炬,我暗贊宮崎老賊用心良苦,搞這麼一出應該是要教會玩家監聽收集情報,再結合情報針對敵人的弱點作戰,這才是一個忍者該有的樣子!這才是製作組想要塑造的忍者形象!一霎那間我彷彿悟到了製作組想要輸出的文化形象內涵!

再結合赤鬼那往你身上趴的攻擊方式,一切計劃看起來是那麼的合情合理,只要站在火炬邊上誘導他攻擊我,他就會碰到那熊熊燃燒的火焰!然後怕火的他必然會瑟瑟發抖,任我宰割!

然後我就死了第四次。

不是,大哥這不應該啊,你不是怕火嗎,為啥你往火上趴一點事也沒有啊?

於是我又監聽了一遍,發現人說的是,他那赤紅的眼睛怕火。哦!一定要控制他的臉碰到火!

其實到這裡我已經覺得不對勁了,但是那時我也實在不曉得平田宅裡頭有個能放火的忍具。在不知道什麼東西能搞出火來的情況下,我也只能試一下,很努力很努力的把它的臉往火上靠。

然後我就死了第五次。

最後硬是用墊步砍把它磨死了。前段時間巫師三打折,我玩完一周目就習慣於砍一劍退一下這種操作,把墊步鍵位改成Alt,邊走邊砍,把赤鬼砍死之後我彷彿到達了人生的巔峰。

我繼續往前打完鬼刑部我才知道還有平田宅這麼個地方可以去,打鬼刑部我也沒用爆竹,儘管我也偷聽到了那個死了 (不是罵人)的小兵說爆竹嚇死了他的 (真不是罵人),我也覺得可能鬼刑部的馬也會怕爆竹,可是我也是真不知道到哪去搞爆竹,直到看了攻略我才知道還有個商人賣爆竹。

說這麼多其實就是想說,這些遊戲里給你的信息你不看攻略是真的利用不起來,至少我這個腦子是利用不來,也有可能是我沒有玩這類遊戲的經驗。哭了。

就在剛剛打完了蝴蝶夫人,高興的差點沒把我滑鼠干碎,實在是被她的幻術折磨太多太多次了。。。打完她,我身上只剩下五十多個銅板了


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