因為評價好壞是與預期相關的:好評如潮的海底撈,是人們沒預期一家火鍋店有這樣的服務;而5星級賓館的服務雖然更好,但是你本來就付出了相應的費用,雖然服務質量高於海底撈,但是隻要有一點小瑕疵,你的評價就會下降。

絕大部分好評如潮的2D遊戲通常都是獨立遊戲,這個也是一個技術更成熟,成本更可控的表現方式,也更容易有獨特的風格。

對於獨立遊戲,人們期望更多在於獨特性、新穎性,對於畫面精度要求並不高,因而也會有更多在這些角度高出人們預期的產品。

而3A大作,即使各方面製作水準已經非常高了,但是源於大家對3A遊戲的要求,只要有任何不足的部分,都是會影響評價的。加上3A製作成本過高,玩法創新的風險就不太敢承擔,通常在玩法新穎性等方面都會比較保守,就更容易讓玩家不滿。


舉個現實生活中例子吧

你花¥258去一家海鮮自助餐廳喫自助,水果一般,點心一般,海鮮還湊乎,而且你胃口不大喫不下太多

出門後你的評價會是:一般般,還沒喫夠本

你花¥18去蘭州牛肉拉麵點了份牛肉炒刀削

出門後你的評價會是:好喫,有味,還便宜


所以代入買遊戲玩遊戲評價遊戲這個道理也是差不多的

1、性價比

大作一般價格199往上,一般都是 ACT、RPG 類型

以《賽博朋克2077》為例,298元

買來之後各位玩了多久了呢?

通關之後還會再拾起來玩一遍嗎?

你會把所有支線所有地圖都走一遍嗎?

我相信大多數玩家都不會,大部分頂多主線玩完就放庫裏喫灰了

二刷的、要全成就的畢竟還是少數

差不多也就三四十個小時

回頭想想,這298遊戲都沒全部玩通就沒興緻了,是不是覺得錢花得不太值?

以我常玩的《喵斯快跑》為例,原價18元還不算打折時侯

基本上每天晚上忙完事情玩個半個多小時換換腦子

現在快兩百小時了

時長/價格,這性價比對比太明顯了

2、玩法 元素

還是以《賽博朋克2077》為例

玩這款遊戲評價它的時侯,玩家往往需要考慮諸多因素

畫面怎麼樣?畫面細節怎麼樣?——哦對了,穿模和角色逐漸渲染太傻了!

優化怎麼樣?我的顯卡幀率表現多少?——哦對了,我用的3070有時侯到掉幀!

戰鬥系統怎麼樣?——義肢比想像中的沒意思,武器種類也很少!

人物成長系統怎麼樣?——那些要加點的技能太傻了!

開放世界做得怎麼樣?——地圖南邊太空了

NPC交互怎麼樣?——NPC都是隻會說一句的傻子,NCPD天降正義簡直日了狗

.......

所以大作玩法元素往往很多,也很複雜,這能讓遊戲充實

同時也能讓玩家找到更多的毛病,讓玩家有更多不滿的地方

但是當我玩完《Noita》的時侯,我只會想之前新技能好酷

當我玩完《煙火》的時侯,我只會回味遊戲的劇情

關掉《死亡細胞》的時侯,我只會想要不要再改個鍵練練

.......

這些2D遊戲本身就玩法「單一」無太多額外的元素,核心玩法做到位了就夠了

它2D畫面做得精緻就夠了,甚至本來就是像素風你能還想要求什麼

它2D遊戲本身也不大,優化能差到哪裡去

還有一些其他的元素

比如做出大作的往往都是大廠,BGM做得好是你的本分

2D遊戲不少是獨立遊戲工作室作品,BMG做得出彩是加分項


簡單聊聊,多的不說了,大家看了最上面喫飯的例子應該就明白意思了

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以前對著那些有明顯缺陷的遊戲,哪怕時不時掉幀甚至CTD,也能玩得津津有味;

而現在,只要遊戲裏某些元素出現個人喜惡的差異,或者出現了一些完全不影響遊戲性的變化,對這遊戲的整體評價都會有直接的影響。

這是對上圖的一些個人感悟。


我曾經回答了一個問題

為什麼同樣是難,黑魂只狼就能獲得好評,冰原卻大部分是差評??

www.zhihu.com圖標

裡面給了個看法:

玩DS的不少人都是通關了之後,感覺很良好,留下了一個好評後便玩別的遊戲去了;

而玩mhw的,留下差評的那些玩家裡,還有相當一部分玩家是繼續玩這個「給了差評的mhw」。

其實我覺得,這題目說的,並不是2D、3D的這種遊戲類別的事情,而是玩家對遊戲的包容度問題。

因為我自己覺得,給遊戲好評和差評,只是一個「評價」,而不是對於遊戲種類、模式、題材下的一種「立場」。

也就是我前面說的,的確有些人,給了某遊戲差評,但他們還在玩這個「他們已經給了差評」的遊戲;也同樣有些人,給了遊戲好評,但已經不在玩這個遊戲了。

其實我看這題目的感覺,就有點像我拿MO整老滾5的Mod。

再怎麼Crash to Desktop的,也會有人嘗試運作試錯各種各樣的Mod,對吧。

後面我看到,這些玩Mod的人,是會對老滾5的Mod做出評價,而不是對老滾5遊戲本身做出的了。

把這個「老滾5」的遊戲本體,換做「Steam」的遊戲平臺上,各位覺得,是不是有類似的意思呢?


首先,我並不確定你的結論是不是正確,我手頭現在玩的《英靈神殿》,好評如潮,3d遊戲。

其次,steam上,好評的評價檔次,是有規律可循的,是評價數,好評率,綜合決定,但是,它對評價數的要求不是很高,就這一條,賣的多的3a大作就沒有優勢了。

記住,好評率的關鍵是精準垂直,獨立遊戲本來就是個篩選器,投其所好要容易的多。


某種意義上似乎是 steam 打分機制的問題。

我們可以建立一個簡單的模型,一類玩家永遠試圖發掘遊戲的閃光點,他們找到了一個爽點就會給遊戲打好評;另一類玩家永遠試圖發掘遊戲的噴點,他們找到了一個噴點就會給遊戲打差評。

然後假設主流的遊戲都既有爽點也有噴點。那麼一個遊戲的好評率,就完全不取決於這個遊戲本身,而取決於這個遊戲吸引了多少第一類玩家的目光,又吸引了多少第二類玩家的目光……


EDIT: 本來也沒想那麼多,反正丟出來的顯然是個極度簡化的模型,有點啟發性即可。

不過剛才又想了一下,可以這麼延伸一下,也順便能顯式跟這個問題關聯上:根據之前的討論,那麼 「噴點能在購買前看遊戲介紹就看出來」 意味著這個遊戲(有意或無意)對購買人羣進行了篩選。

而 「畫面2d」 可能就是這樣一種篩選器。


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