10年之前,有人就說雲遊戲想發展起來,網速最少10m下載速度一秒,現在已經達到了,雲遊戲依然沒發展起來啊?

而且韓國已經達到每秒幾十m的下載速度了,雲遊戲依然不行。

有人說,雲遊戲的好處是發展主機遊戲和防盜版。

我認為不行,網遊流行在中國包括美國各地,主要原因之一是因為對戰網遊符合現在社會的快節奏生活,單機的節奏顯然是慢的。

如題所示,現在城市人壓力大,自由支配的時間少,下班的一個小時,刷兩盤爐石得了,哪還有時間體驗高質量的主機和PC單機遊戲呢?

所以個人覺得5g對中國遊戲界產生巨大影響的可能性非常小。

未來幾年網遊,手機網遊例如王者榮耀等快餐性遊戲繼續流行,雲遊戲最多給這些網遊加一些網速,讓體驗變好一點而已,

世界上唯一奇怪的地方就是日本,生活節奏快但主機遊戲流行,我分析是他們的客廳娛樂文化已經早就深入人心了,他們玩的是習慣,而且他們有自己的快節奏並高質量的遊戲,例如街霸5


實際上,5G可能改變世界和現有的互聯網格局,但幾乎不可能對雲遊戲產生任何實質上的影響。

應該說,遊戲中的交互類遊戲(fps,act,mnd…),在現有物理理論有全新突破前,是不可能在雲遊戲方式中找到接近本地遊戲體驗的方案的。而一些弱交互類遊戲(crpg,avg…)是有可能較低程度的接近本地遊戲的體驗。

實際上更大的問題還不是遊戲本身的問題,雲遊戲其實是主要依賴視頻流的相關技術來實現的,而高清視頻的錄製、編碼、壓縮、傳輸、解碼,在現在的計算機算力下,幾乎不可能在肉眼不敏感的畫質損失下做到任何意義上的即時無延遲(或低延遲),比起這個延遲,網速的幾毫秒基本算不上啥核心問題了。

但上面這僅僅是從技術上來說,實際上我們要考慮的問題還不光是技術本身。雲遊戲的服務商面臨的問題其實更像是視頻供應商(優酷,愛奇藝,b站…),而跟傳統的遊戲服務商幾乎沒有共性,那麼就意味著帶寬成本將是極大的問題。

甚至在某些角度比視頻供應商還要麻煩,視頻是1對多的服務,一部劇可以同時很多人看,但云遊戲是多對多的服務,每個人的遊戲都需要完全獨立的提供。

就結論來說,如果沒有物理理論的重大突破,雲遊戲應該在很長很長時間內不可能在替代本地遊戲的方向上走多遠,而可能的方向是開闢新的應用場景,比如手遊趕超傳統pc遊戲這種。


說實話,以後用5G雲遊戲肯定體驗會更好


胡侃一波大局觀

我認為倒也不用擔心口水遊戲,未來只要經濟一直不倒退,遊戲的質量會越來越高,國內國外都一樣

當LOL這種遊戲都普及開來的時候,端遊的質量只能是越來越高,君不見連一線公司網易開發的什麼喫雞之王這種遊戲,已經越來越難生存了嗎?

現在端遊,低質量遊戲已經沒有生存之地,一些粗製濫造轉到了網頁和手機遊戲,我說:留給他們的時間也不多了。

要說國產近幾年到底是不是全軍覆沒?除了口水遊戲就沒好玩意了?是,但不全是,99%是口水遊戲和質量一般的遊戲,但還是有一點高質量的,網遊裏有鬥戰神,單機裏有古劍3,臺灣俠客風雲傳-徐昌隆也老驥伏櫪了一把

國內獨立遊戲, 太吾繪卷等一些小品遊戲也接二連三冒了出來。

感覺國內的投資大佬對國內遊戲製作者徹底死心了呢? 除了一些成本小的,投了一些錢,大的連網遊也不想投了。

前幾年網易還在自研一些大作,斬魂,卡牌遊戲,三國dota等,但接二連三的失敗,好像是發現國產「大致上」無法拯救了,於是開始破罐子破摔,這幾年開始出啥喫雞之王了。

騰訊倒不甘心自我滅亡,接二連三收購他感興趣的外國的工作室,拿得出手的自研有鬥戰神等這些,但市場收益一般。估計出這遊戲敗了也感覺沒啥,反正證明瞭我騰訊也能出高質量的遊戲。

5G

5G時代到來,一些人說可能改變中國遊戲界,我倒感覺任重而道遠,幾乎沒啥希望,因為想改變,首先也是玩家改變了,你開發者才能改變,現在的年輕人亞歷山大,有能力消費主機遊戲,正版遊戲的人,都是一些996工作制的人,他們有經濟能力,但沒有時間來消費。

單休日一回到家就像睡覺,打兩盤爐石鬥地主都嫌累,怎麼有精力去體驗一些主機,單機的大作呢?

嗯,他們不缺錢,缺體驗高質量遊戲的時間,這個不是遊戲製作者能把控的玩意。

不過5G確實給雲遊戲帶來了硬體基礎,軟體現在,就看工會了,取消996,全力推廣雙休日,一天8小時工作超過了給你各種老闆巨大的罰款,這軟體硬體都到的時候,纔是主機,PC單機輝煌一天的到來把。


雲遊戲的好處是大幅度縮小了主機和PC還有手機的生存空間,利潤大頭就會變成阿里騰訊這種伺服器供應公司。

其實吧,防盜版沒用。對戰網遊動則幾十分鐘,達不到快節奏遊戲。

單機節奏反而是最快的,因為不需要考慮隊友或者中途退出懲罰,想玩就玩想不玩就不玩。

下班在路上不可能用PC或者主機來玩遊戲吧,那肯定是手機遊戲居多。

其它的看未來再說吧,猜的再多也比不上眼前發生的事情。

最後,世界上唯一奇怪的地方是這裡,也只有這裡出現過很長時間的遊戲機禁令。


瀉藥,影響一定是巨大的,但可能跟國內沒多大關係,國內可能還是圈起來玩自己的。除了政策原因,延遲也是個相當大的問題。

我本身不贊同雲遊戲,雲遊戲時代的本質是要租賃公司的遊戲而不是購買,本質上是跟視頻交互,侷限性太大


這個題目的答案其實頭號玩家已經給了。不管以後xg什麼時代,遊戲的本身是給予玩家不同於現實的體驗。因此論5g對遊戲的改變只是遊戲史變遷的過客之一,萬物互聯於虛擬世界亦或者虛擬世界萬物互聯纔是遊戲的最終發展方向。上升到哲學的角度看,人類的本身就是在遊戲中,而虛擬現實技術的融合將會更加切合人類的實際生活工作和娛樂。

且不說久遠的影響,5g對遊戲行業的變革將會是淘汰和創新並存的。例如古老的文字遊戲,似乎無論怎麼改變都還是比較原始的玩法,但文字遊戲的進階版是以對話為輸入方式的網路雲計算遊戲,玩家輸入端即時輸入,雲端即時計算對遊戲網路的影響及結果,並將反饋的影響傳遞給相關玩家們。

5g對每個類別的遊戲都會產生變革,這是一場洗禮,亦是變革。跟不上步伐的遊戲廠商都會逐漸淘汰。

以大型單機遊戲為例,似乎不受5g影響,但5g能把龐大的資源寄放在雲端,低延時的讀寫和輸入可以極大精簡玩家的設備的存儲空間,甚至做到下載個快捷方式就能玩幾十g的大型遊戲的程度。而這個過程可以避免遊戲的非法修改以及版權保護,簡直是遊戲行業的趨勢。

在以手遊端為例,5g的變革將配合設備端不斷的革新,極大的低延時將會產生除手機外其他關聯配件的應用,這將會豐富玩家的體驗,以ar眼鏡和話筒為例。新的關聯配件將會是眼鏡收集眼球視線的動態輸入以及話筒的語音輸入做到遊戲的萬物互聯第一步。想想玩遊戲逐漸從手指的操作像大腦的指揮的過程必然艱難險阻,但趨勢是不會因為困難而改變。

5g將會使人們萬物互聯,遊戲也會如此互聯,遊戲廠商的遊戲逐漸互聯而靈動,就像頭號玩家裡的一個個星球或者世界一樣,遊戲之間有隔閡,但5g或者xg的互聯能消彌這種隔閡,而只有集互聯的集大成者的廠商才能在萬物互聯的時代脫穎而出。

5g改變了遊戲的發展,亦或者說遊戲順應了時代的變化,並不完全會因為時代而改變,懷舊黨依然存在,但不會因為懷舊而懷舊,只是淘汰的不夠徹底而已,就像動物存活至今總有幾種活化石一樣的道理。

遊戲廠商在5g或者xg時代除了引進來更要走出去,時代將會變革,小圈子和大圈子的邊界會因此而發生改變,在這塊我不想說太多,創意說出來了就是流通消息,不值錢了。


為什麼總有人認為網速快就一定延遲低丟包率低?


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