現在的智能手機的配置應該都比當年的fc、sfc、gb、世嘉、雅達利的遊戲機好太多了吧。


這題我會,因為受眾不同。另外也別說普遍做不出,當年的憤怒的小鳥植物大戰殭屍,以及現在的王者榮耀荒野行動啥的難道不優秀嗎?

手游最大的特點這十年來從未改變,那就是快節奏化和碎片化,最主要的是滿足人群碎片化的時間來隨時隨地進行一局遊戲,有事情或者有電話時又能隨時放下來處理。

所以手游最大的問題是難以獲得沉浸感,因為沉浸感是通過單次長時間遊戲獲得的,這和手游碎片化的設計理念相矛盾。但並不是說手游沒有重度玩家,相反重度玩家可以把專門的遊戲時間堆在一起重複、多局地開始碎片化遊戲。

反之主機遊戲最大的問題是無法做到碎片化,沉浸化的主機遊戲強行割裂在碎片時間玩的話體驗極差,相信關於這一點大家應該深有體會。

由於遊戲設計理念不同,導致很多重度玩家覺得手游這道菜往往新鮮有餘內容不足的感覺原因也在這裡,手游本來就是在碎片化的時間裡供你嘗鮮得,哪受得了你定定坐在那裡胡吃海喝呢?

再一個,手游主要面對的是輕度玩家和非玩家,而主機主要面對的是重度玩家。輕度玩家尤其是非玩家有什麼特點呢?很多大概率連基本操作都不會,相當於教你爹媽玩遊戲的體驗。而不像主機遊戲,默認所有玩家都是買了遊戲機的重度玩家,不存在基本規則不理解的問題,而主要是對遊戲熟練度的差距。

那麼問題就顯現出來了,一款遊戲,既有你爸媽這種純小白幾乎對遊戲一竅不通的用戶,又有天天沉迷手游頂級段位的重度玩家,那怎麼能平衡這兩個水平天壤之別的群體之間的差距呢?沒錯,氪金就完事兒了,而且假如你爸如果真的和你打同一款遊戲的話,我想他大概率是不介意氪一些以維持父親的尊嚴的。

而且相比較你這被手游騙氪手段綁的死死的韭菜,假如你爸知道517x這種賬號交易平台,你覺得他會理智地選擇哪種最省錢的方式來虐你呢?

講到最後,又發現二者一個殊途同歸的共同點;無論對於手游/網遊還是主機遊戲(你沒發現這些年主機遊戲的入坑難度在不斷降低嗎)來說,如何吸引輕度玩家和非玩家才是重點,他們才是寶貝,多多益善。相比之下核心玩家算個屁,口味挑剔掏錢少p事還多


配置不是決定遊戲好不好玩的主要原因

NS遊戲難道就沒XBOX上的遊戲好玩么?

好玩的手游產生有很多因素

使用環境和市場情況是設計時一定要去想的

主機遊戲就是設計來給你躺在沙發上好好玩的

PC為主的FPS設計時就覺得你是在你在你房間里全神貫注玩的

手機遊戲更多的可能會考慮怎麼去佔用你得碎片時間,考慮的是給隨時隨地的場景

所以他考慮的是你在很短的時間內玩,而且不一定能集中精神

在這種短時間的設計下就很難有好的劇情或者吃時間的玩法產生

能滿足這種短時間遊玩的手游就很多,幾分鐘就能打完一把的各種小遊戲

反而做個大型RPG上去,耗時長還玩法繁雜,你在公交車上能這麼認真打?打著打著車到站了你任務還沒做一半那不難受的一批

市場環境

很多手游做出來,還是為了恰飯的

氪金抽卡手游能賺錢,靠著賣畫就能賺錢,靠著賣劇情賣番劇就能賺錢,那玩法上讓你每天坐公交時,煮泡麵時隨便玩玩就行,做好玩了你會更氪金么?估計不會。但是我玩法做坑了反而你更願意氪金玩,那我就這麼做。


因為隨便做一個氪金抽卡遊戲,換個皮就是688 688 688的往裡進賬。

誰會好好做遊戲?

做遊戲的本質還是為了賺錢。

你把那些688遊戲放到steam上試試?

一天就給你刷成紅的。

你把那些688遊戲放到主機上試試?

怕是要被罵到親媽都不認識。

說到底,還是手遊玩家太好忽悠了。


商業原因肯定是有的。這都心知肚明我就不說了。

我說說手機這個平台本身的問題。手機這個平台玩遊戲挺難的。和老遊戲機比一下,配置確實高多了。但是手機沒有實體按鍵

上面是gba和模擬器的效果,你覺得哪個玩起來順手,尤其是那些對操作有要求的。


第一,要搞清楚好遊戲和配置高的遊戲機之間的差別。

配置高的遊戲機並不一定就一定保證其平台上的所有遊戲都好玩。這中間並沒有任何相關的關聯。配置高帶來的是更好的的畫質,音效,和可能更多的操作方式等等。

第二,好的遊戲主要是和開發人員有關的。

主機只是展示平台而已。好的遊戲平台會提供更好的遊戲畫面及其他硬體方面的體驗提升,但本質上這和遊戲是否好玩沒有必然的聯繫。好的遊戲不僅僅是硬體方面的提升,而是遊戲性。

所以,改變一些你的思考方式,可能答案就出來了。


性能跟好作品的誕生沒有必然聯繫 手機也不是專門用來玩遊戲的平台 沒人會開手機就為了玩遊戲

遊戲對手機用戶來說只是社交的附屬品 對喜歡流量的國內商人來說只是個低投入還算高回報的工具

所以平台只是提供場地 演不演的好 叫不叫做 賣不賣票全都是要分開理解的事

高智商爹媽未必不會生出個傻子也看XX和XX的健康狀況 健康狀況也看誕生時的母體父體環境


原因很簡單,因為你說的這類遊戲,都不賺錢。

真正賺錢,之前是靠換皮,現在,也是靠換皮,只不過換皮的成本和形式比之前要複雜得多。


因為眼光高了,pc和主機更香了,加之手游本身就不是為了搏稱讚,而是賺錢。如今的手機遊戲大多都為碎片化,穿插於生活之中,不能太苛求什麼了。


1,主機/掌機遊戲多數都是以卡帶為媒介大量銷售且通常單個遊戲的價格就不低(忽略國內山寨小霸王),因此遊戲創作者(團隊)有耐心花幾年時間去好好創作一款遊戲——一年的銷售額往往就能抵掉多年的開發成本。

而手機遊戲幾乎都是以免費門檻進入用戶視野。因此,手機遊戲的設計者不得不像銷售人員一樣處心積慮考慮如何讓用戶付費氪金,不然完不成業績團隊都有可能解散。這種氛圍下,怎麼可能做出好的作品?除非有不差錢的金主供著。

2,那時的遊戲開發重點是讓遊戲好玩,與競品遊戲競爭。遊戲與遊戲競爭,那麼重點就在於好玩;而現在的遊戲開發重點是考慮如何搶佔用戶使用手機的時間,與自媒體營銷號相競爭。與這些XX競爭,重點就在於所謂的「粘性」。

如第一條所述,既然是免費門檻進入用戶視野,那麼勢必要廣撒網,提高下用戶付費概率。因此,對於手游來說,遊戲玩家評價中的「好不好玩」不重要,有多少人登陸有多少人付費最重要。如果一款遊戲雖然不好玩但能激勵用戶的虛榮心讓大家為其中的皮膚道具買單,那麼它就「成功」了。

3。 手機已越來越不適合用來玩遊戲。當代人摸起手機往往第一時間就是看各類app中的消息更新與內容更新,各類推送通知會頻繁地把用戶的注意力干擾掉——這樣的產品,如何能讓人沉浸其中遊戲呢?

所以,不要期待手機上出現什麼深度大作了,買個switch或3ds吧。


首先看外部因素,近些年遊戲主機發展迅猛,三大主機平台持續火熱,加之pc端那麼多遊戲平台也都發力,好遊戲都集中到這些平台上了。其次看內部因素,現狀就是真正用心做好的手機遊戲的公司越來越少,現在大多手游公司更願意去做圈錢的快餐遊戲,成本低收益高來錢快,導致你能看到現在手游幾乎清一色的已經被內購佔領了,很多玩手游的人也願意去氪金,廠商和消費者這麼一共同作用,好遊戲也就而沒人願意做了,都想快速的圈錢嘛。


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