等到韭菜噶不動了,就有可能了


總有一幫人說以下幾段話

1、好遊戲不賺錢 中國不缺人才 賺錢馬上有3A 這不扯呢 天國拯救在中國賺的盆滿缽滿,巫師3轉了一大筆 全戰三國在中國賺的直接成歷代全戰銷量最高 外國大廠全都瞄向中國市場 還不賺錢? 這不胡說八道嗎

2、國產遊戲環境不好 說這話的人是還在2003年沒進化? 拿刀劍封魔錄 傲視三國 流星蝴蝶劍 大秦悍將不賺錢說事 您是只活在2003年左右嗎 2014年遊戲禁令就全面結束了 甚至2018年有了國產遊戲動畫與遊戲扶植計劃 這環境不好?你見過哪個國家做遊戲國家幫著承擔風險?你見過哪個國家有那麼多遊戲扶植計劃 又是騰訊還有網易 還有國家 還想環境怎麼好 就差全國玩家跪下叫爹了

3、國產遊戲不容易 稍微進步一點點 就在那說自己考究 良心 遊戲品質甚至跟正規遊戲比都算不上遊戲 然後在那賣慘 我是相關從業者 我就敢說 這一行和別的行業都一樣 沒有存在累的逆天這一說 甚是主創團隊還有國家扶植金可以拿 基層的那些員工和別的行業從業者一樣 也就外包公司可能累 但他們也拿錢啊

4、杠精的迷之自信 國產遊戲都落後多久了清楚嗎?? 提議學一下歐美的遊戲 直接給你扣個媚外的帽子 提學一下日本遊戲 直接去給你扣一個精日的帽子 然後說你國產黑 就國產遊戲這個遊戲品質 還需要黑嗎?? 都落後別人幾十年了 不學別人 閉門造車能造出3A? 學就全面抄襲 能抄出3A?那些杠精才是誤國之本

5、國產遊戲在憋著放大招 這話我都不知道該怎麼笑了 國外有異域鎮魂曲 博德之門 無冬之夜作為基礎影響以後的遊戲 甚至後來的上古捲軸 巫師 龍騰世紀 育碧公司都是受到其影響 日本有DQ 最終幻想如龍鬼泣等作為參照 咱們呢? 說句難聽的咱們別說遊戲文化了 連自己的遊戲引擎都沒有 這怎麼憋大招 大聖歸來2?

總有一幫杠精 遊戲沒玩過幾個自己什麼都不知道 甚至使命召喚4國內都出名了還在那說使命召喚7國內就沒人知道這種蠢話 在那幫著國產洗地 一個勁的找借口 反正做不出好遊戲就賴玩家 環境 地域 就跟廠商的態度沒關係 就這國內還想有3A 等玩家不慣著那些遊戲廠商 不玩道德壓制 那些廠商忽悠不了玩家了 才會擺正態度 才有這種可能

另外 我直接從從業者角度給大家揭秘國產遊戲是怎麼偷懶 不用心 把玩家當傻子 省的別人說我噴不出技術含量 拿不出證據

1、體積碰撞和水面模擬 咱們拿軒轅劍6舉例子 國產遊戲多半用U3D作為遊戲引擎 軒轅劍6跳水裡甚至一點水花都沒有 要知道U3D物理效果又不是沒有 十幾年前的遊戲就能做出水花效果

再說體積碰撞 舉幾個典型的例子方便理解 刺客信條你跑步撞到別人別人會摔倒 你走路的話主角會用手撥開別人 GTA5 你走路碰到別人 別人手裡的東西也許會掉 會隨著你的撞擊力度 和加速度做出反應 比如後面撞到他 輕的話他會回頭 重的話會摔倒 國產遊戲 你撞別人一下別說沒有反饋了 他動甚至都不會動一下 要知道連冷門小廠在2002年做的侍道1這個PS2 PSP遊戲你撞別人都會有反饋 我的天。。這可跟資金沒有任何關係

2、紋理材質 有一些國產遊戲的紋理多麼偷工減料 比如一個地上有石頭 土地的場景可以用quixel mixer做出混合材質 會導出漫射 法線 反射 貼圖 國產很多遊戲 石頭就跟紙糊的一樣 貼在地上這是為啥? 因為用的是凹凸 或者法線 而沒有用置換 凹凸 法線俗稱假置換 天空就乾脆一張HDR貼圖 甚至遠處的景色都是虛化後的貼圖 天上的鳥也是 所以別想著像孤島危機一樣開槍打鳥之類的 沒有用

材質上為啥所有主角都是好像自然反光的大白臉?因為大白臉很光滑 不用在臉上做細節 細分曲面一下面也不多 你仔細看國外主角臉上的細節 再看國產大白臉 立刻就明白了 這不是錢的問題 這就是態度問題

3、物理系統與打擊觸發裝置或打擊粒子系統 我們都知道 國產遊戲碗是貼在桌子上的 桌子會跟生了根一樣貼在地上 這是為啥 因為不想做物理系統 所以乾脆貼在地上糊弄玩家 再說到打擊觸發裝置 我們都知道遊戲經常會說打擊感 但是很少有人直觀的說什麼是打擊感 打擊感就是你武器的揮舞是否有重量感+打到敵人不同地方的受力反饋 比如怪物獵人 你砍翅膀 砍頭 腳 怪物的受力反饋都不一樣 用鎚子砸和用刀砍也不一樣 再說黑魂也是

而打擊粒子系統就不得不提到騎砍了 騎砍你側身左格擋也可以擋住右側砍來的武器 而武器揮舞尾端威力最大 武器剛揮出弧度不大甚至沒有威力 這是因為騎砍在武器和武器里放了粒子觸發器 只要兩個武器碰撞的瞬間有交集就會產生物理運算

再說國產遊戲 有這個系統的 刀鋒鐵騎 虎豹騎 或者我乾脆說抄騎砍的遊戲也行 而大部分國產遊戲甚至會出現 我打你頭 你捂著肚子彎腰的情況 這就是壓根沒做物理運算和單獨的受擊動畫 甚至有些遊戲會做鎖定動畫 就是你不滿足出招的距離你就出不了招 你只要能出招了敵人就會在死亡的時候單獨播放只有捂肚子彎腰的死亡動畫 再說武器系統 就不說打牆上有沒有反饋了 有時候有些國產遊戲甚至出現了大鎚揮的跟匕首一樣快的例子 。。。。。這個真的就是態度問題

4、紙娃娃系統 說白了就是你換裝備你自己能否看見 像MOBA類電競就沒有 因為出裝等問題 不可能你換裝備還能給你顯示出來 到了國產遊戲 甚至好多遊戲都沒有 無論手游還是單機 裝備就是個數值 你能想像一下 如果你玩巫師3的時候 換了裝備就顯示個武力+1 智力+1的 你會怎麼想 紙娃娃系統連哥特王朝時代都能做出來 這是缺錢的問題嗎?

5、遊戲引擎 我們玩遊戲就得說道引擎 說幾個經典的

虛幻4引擎 大部分遊戲的遊戲引擎 非常容易出大作 可端游可手游 戰爭機器系列 堡壘之夜 古墓麗影崛起 DMC鬼泣 值得一提的是無盡之劍系列手游的引擎是虛幻3 畫面表現大家應該能清楚

寒霜4引擎

戰地系列的引擎 畫面表現手法很好 最牛的是神奇的物理碰撞系統 當年戰地能真的把房子炸爛了 掉一塊皮或者整房子塌一半 就是寒霜引擎的功勞

Cry Engine 2

孤島危機的遊戲引擎 光影效果和地面散射做的特別好 當年堪比虛幻3

最後說說國產遊戲專用的U3D unity3d

一般國產網遊都有可能用虛幻引擎 但是單機居然以U3D為主 U3D的優點是 可以解決其他引擎結局不了的問題 做手游端游都可 但是做手游更多用 不過如果熟練掌握 還是很驚人的 代表作 逃離塔科夫 憤怒的小鳥2 森林 不過我國產商顯然連U3D都用不明白 或者說國產遊戲給我們呈現的就是U3D嚴重閹割版 我個人懷疑用的都是免費版 而不是開發遊戲的專業版

值得一提的是 當年仙劍團隊一直以買不起虛幻引擎為由 拒絕使用虛幻引擎開發仙劍 後來虛幻4免費了。。。還在用U3D 實際上大家都知道 並不是錢的問題 是國內廠商的技術只能用能輕鬆堅決問題的U3D 而不是虛幻 因為技術不足 態度不好 人才沒有 這些問題

另外還有一些根本沒用過ue4和u3d的杠精 喜歡說我說ue4吊打u3d 這種斷章取義 小學閱讀理解都不會的閱讀障礙者 或者腦子沒太長好的先天腦萎縮 都不想跟他多說話 百度百科倆看看覺得虛幻系列引擎有庫就更容易上手 u3d不容易出錯這是公認的 ue4雖然效果更好 但是國產的技術很難解決更多技術問題 自己從來沒從業過 只會在那裡抬杠斷章取義噴人 真可憐


先科普一下,其實3a這個標準並不是官方化的

只是個民間評價的標準,而且3a的標準在不同地方又有不同。。

至於國產大作問題。。

首先人們要有正確的觀念

不要再讓遊戲一無是處,遊戲危害人生的觀念充斥在人們都腦海中

其次,人們還要有時間

畢竟所謂的3a大作玩起來是需要時間的,並不想網遊,那些王者吃雞一樣,幾分鐘的事情

遊戲,要成為一個專門的娛樂,而不是碎片化打發時間的工具

還有,國家要完善遊戲的法案

別把遊戲當做一個幼兒向的東西,遊戲也是一門藝術,也是可以成為國家財政的來源之一,遊戲應該在地位上和電影之類娛樂產業的平級

國產大作這東西,不是只靠情懷就夠了的

我相信當實現這些的時候,遊戲就不再是只是因為情懷而存在著,遊戲會有自己的產業鏈,有專門的人,學校中有專業可以去學習開發,有專門的人去運營

要讓廠商看到單機遊戲的市場,而不是僅僅為了撈錢而存在

這樣才可能擁有我們自己的3a大作

不過這樣的日子還很長吧。。


當什麼時候,大部分人不再提「國產3A」這幾個字的時候。

3A就3A,A級投入,A級宣傳,A級銷量。

光靠國內市場,養不活3A。


守望先鋒什麼垃圾遊戲,還沒玩就要198?

火麒麟永久才賣888,真便宜


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