第一天伺服器爆炸,打怪不掉血可還行

畫質自己看,感覺少了點油膩,這個畫質感覺很廉價

一股濃濃的頁遊風。。

打擊感的話,我玩的戰士,看我下面的視頻

龍之谷2自動攻擊
某個任務完成以後讓你選擇畫質細節
主線任務的飛行坐騎
龍之谷2坐騎一生的視頻 · 4112 播放

等我升到能打副本的時候再來聊聊


小bug,消滅鐵甲鬥犬,其實人家是鐵甲獵犬來的啦


副本系統目前解鎖了兩個

單人本禁地和一至四人本深淵
不夠推薦戰力不建議去打

單人本的就一個boss,三星的要求基本就是躲避陷阱然後打死boss

然後我現在解鎖了一個翅膀系統,嗯,有那味了

某豬廠N多款手遊的翅膀系統出現了

剩下等我再體驗體驗


《龍之谷2》最大的亮點就是其開放大世界的設定加上大型多人MMO的玩法,尤其是其在美術方面的創新。細膩精緻的模型、真實的光照體感、四季變化、晝夜更替、天氣變化等美術表現,從小細節到大場景,無一不為玩家們呈現龍之谷歷代之最的遊戲畫面。在戰鬥方面,也力求給玩家清晰明確的戰鬥體驗的同時帶來優質的打擊感,比如龍之谷2的特色之一——連擊技。

我們特意採訪到了盛趣遊戲《龍之谷2》的美術總監秦雁,與大家深度分享關於美術方向的創作,以下是採訪全文。

1. 龍之谷IP的2代續作手遊,傳承了IP的Q萌經典畫風、人設、場景,繼續採用3D無鎖定的戰鬥操作模式,強化打擊感和戰鬥表現力,在前作基礎上建立職業多流派BD強化策略性等等深受玩家的喜愛,可以簡單的介紹下選擇Unity引擎開發這款遊戲的原因嗎?

首先Unity的通用性,引擎非常適合手機遊戲開發,且對各個平臺的支持都很友好,同時項目組可以自己定製了各類shader和script來滿足各類需求。

Unity的易用性,Asset Store 上插件豐富,可以輕鬆實現一些比較複雜的功能與效果,編輯器友好,開發人員上手很快,極大的縮短了項目的研發週期。

還有一點就是我們整個項目組得到Unity大中華區的Support與TA團隊的有力支持,特別對一些棘手問題,大大提高了解決的速度。

2. 遊戲中人物細節更加精緻,形象清新Q萌,惹人喜愛,可以結合新職業女牧師模型,談談Q萌且精緻的人物形象創作的技巧嗎?

龍之谷是一個經典的IP,在設定方面本身就做的非常的棒,但畢竟是運營10年前的一款網遊,現在都已經2020了,龍之谷2如何讓玩家老爺們有那熟悉的感覺,但又比起之前產品更加時尚,就成了我們的追求。角色的原畫設定保留了原先的色彩規劃,製作上借鑒了一些二次元的表現特徵,以次時代3D的方式表現出來,目標就是既要讓IP用戶所接受,又讓廣泛的年輕手遊玩家所喜愛。

以女牧師的設定為例,這個角色的特徵就是呆毛和白毛,誇張的大眼睛,萌萌噠;色彩上白色,藍色為主,搭配黃色,點綴金色和銀色,突出牧師的聖潔與華麗感。

3. 遊戲內各職業的打擊感也是非常棒的,可以簡單的分享下弓箭手的打擊感是如何實現的嗎?

眾所周知,龍之谷是端遊裡面打擊感最好的網遊之一了,這次《龍之谷2》的定位就是- MMO遊戲中的動作之王,希望給玩家清晰明確的戰鬥體驗的同時又表現好龍之谷最精髓的打擊感,連擊技是龍之谷2的第一個特色,玩家可以根據自己的喜好,搭配出不同的技能組合,技能配合的好,一套連擊技打下來,對方就GG了;打擊感上,龍之谷經典的擊飛,擊倒,到浮空,倒地等效果,強大而又那麼的樸實無華。

在技術的實現上,我們利用了Unity引擎強大的擴展性,編寫了一套非線性技能編輯器,非常方便地導入動畫和特效資源,這套編輯器可以讓動畫師所見即所得的進行技能編輯,策劃小姐姐們再也不用在表格上填數字來猜想打擊效果了,大大的提高了工作效率。

舉個例子:我們一個主角包含233套動畫(超豐富的動作表現),在我們的編輯器面板方便查看每一個動作及其幀數。

然後,在每一個動作的時間線上,來配置哪一幀出現特效,攝像機動畫,聲效等,所見即所得,非常的方便。

4. 可以簡單介紹下龍之谷MMO大世界,無縫大地圖的製作細節嗎?

一直以來,龍之谷的玩家都對阿爾特里亞大陸只能管中窺豹而耿耿於懷,這次,龍之谷2將會給玩家一個自由,開放的大世界,再也不只是主城+副本了,升級打怪,玩家可以在這個世界策馬奔騰,騎著獅鷲翱翔藍天白雲,也可以釣魚,採礦,輕鬆休閑的在遊戲裡面生活,在我們的美麗的湖心島,擁有6400M * 6400M的超大場景,玩家繞其跑一圈大概需要20分鐘呢。

為了實現MMO大世界的效果,我們專門編寫了地形和植被編輯器,一個大世界場景是由多個Tile平鋪而成,一個Tile就是一個Unity場景,Tile則由多個chunk平鋪而成,如下圖所示:

這套地形和植被編輯器非常方便地支持以下功能:

  • 可以通過高度圖創建地形,且使用自定義筆刷修改地形
  • 支持單場景編輯和多場景編輯
  • 支持4張地形紋理貼圖和法線貼圖
  • 採用多場景烘焙lightmap,可以有效的解決跨域場景的影子,接縫等問題
  • 支持植被系統,可以在編輯器中通過筆刷繪製草地
  • 支持下雨下雪等天氣變化

5. 遊戲中碧藍的海岸淺灘,彷彿遊戲屏幕中有撲面的海洋氣息、潮濕而略帶鹹味,而且海水在太陽的直射下,海水還會泛起點點金色光芒,關於這種真實的海灘效果是如何實現的呢?可以跟大家分享下嗎?

海灘是阿爾特里亞大陸的一個特色,很多故事都發生在海邊,所以我們通過海水起伏、波光、海灘的泡沫效果這3個點簡單的展示這個美麗真實海灘的製作:

(1)採用了Genster波的演算法模擬海水的起伏,它的演算法頂點會不僅有高度分量y的變化,同時在xz平面也會有一定的位移,這樣在控制xz平面頂點位移大小的同時也控制了波峯是尖還是平緩。

(2)在光照計算中,我們參考了GDC2011論文的次表面散射演算法,然後法線貼圖來模擬波光,同時加入環境反射和菲涅爾的計算,在淺水的散射部分,我們讓它的亮度有一些提高,增加真實感。

(3)海灘的泡沫效果,我們單獨用sin波加uv偏移來模擬,同時加了一個pass來模擬海水退下後潮濕的沙灘效果。

6. 龍之谷中晝夜交替的擬真天氣系統,讓玩家可以切身的感受到時間的流動和天氣轉換下阿爾特里亞的美景,增加了遊戲的真實性和代入感,可以簡單的分享下龍之谷2中的天氣系統是如何實現的呢?

真實的阿爾特里亞大陸怎能沒有白天黑夜、颳風下雨等天氣變化呢?我們使用了Unity Asset Store 上的uSky插件,同時對其進行了優化,使其在晝夜交替的物理表現非常亮眼,可以讓玩家明顯的感受到天氣的變化與時間的流逝;其次我們又增加了下雨,下雪,沙暴等天氣系統增加了遊戲的真實性和代入感,比如下雨系統,雨幕,雲層的變化,地表積水的變化,雨滴落在場景建築上形成水流的變化等,在24小時的變化都是不同的。我們通過曲線的方式來定義不同天氣效果下不同元素(霧效,水面的反射)的變化,同時為了節省性能,我們把所用的texture都合併到全局變數中,高質量,高效率的實現了天氣變化系統。

7. 與1相比,龍之谷2在場景方面的表現力更加的出色,空間的立體感更強。可以給大家分享下Unity場景的搭建、打燈、烘焙的流程嗎?(以凱德拉場景為例)

以凱德拉為例,我們通過以下步驟給玩家呈現了一個龍之谷的小鎮風光

第一階段:我們使用bigworld場景編輯器生成場景,導入高度圖生成地表,同時通過筆刷調整地表細節,建築物件導入,材質球指定,製作成profeb,擺放在場景合適的位置,layer屬性指定,通過筆刷繪製地表植被,大型植物進行合理的排布。

第二階段:為場景佈置點光源,烘托場景氣氛,動態物體採用lightprob來插值光照數據,為了更好的效果,我們的烘焙採用了Unity的shadowMask模式,它的最大優勢是近景為實時光,遠處為lightmap(雖然會產生3張lightmap影響性能,我們使用GPU-Instance來支持lightmap,這樣性能的消耗忽略不計),同時搭配PostProcessing後處理,使場景效果美輪美奐。

第三階段:天氣系統參數調整,Navmesh碰撞體製作,為了使人物走在不同的材質上有不同的腳本步,需要對紋理做出命名規範,規範為紋理名稱加後綴,比如:kdl_mud.tga,表示泥地紋理。

8. 可以簡答的給廣大的開發者們分享下遊戲中表現下雨場景中濕滑的地面是如何通過Unity Shader來實現的呢?

具體步驟如下:

  • 首先在場景的地表上繪製乾濕區域
  • 其次通過採樣序列雨滴漣漪的法線圖,在原始地表法線進行擾動

  • 再通過反射Cube和菲尼爾效果來增強雨水的高光

  • 最後插值晴天和雨天的顏色變化達到模擬從晴天到下雨的轉換過程

9. Unity 企業技術支持團隊與TA團隊對項目有哪些支持,對項目有何幫助呢?

Unity 企業技術支持團隊與TA團隊對項目有很大的支持。

其中Unity TA團隊:

  • 推薦使用uSky插件來幫助我們奠定天氣系統的基礎,同時提供雨雪天氣變化的演算法,為我們整個遊戲的美術效果提供巨大的幫助。
  • 預計算海水的genstern波演算法和次表面散射演算法。
  • 角色上推薦用lut圖來模擬sss效果,節省性能。

Unity技術支持團隊:

  • 在整個項目週期中,定期的駐廠對整個項目進行性能檢測分析,提出了許多有用的優化建議。
  • 在項目的中後期,幫助我們排查、定位一些閃退等疑難問題。

再次感謝Unity團隊給予的支持和幫助。

可以看出製作團隊在美術創作方面十分用心,晝夜、地圖、海灘、雨水等,都在力求為大家展示更加龐大、更加真實的阿爾特里亞大陸,期待盛趣遊戲未來為大家帶來更多優秀的作品。

發佈於 2020-07-13繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續甘泉甘泉數字外包美術

國際上有高質量的《龍之谷世界》不引進,對國內封鎖。然後非得做一個無打擊感無質量氪金版本的垃圾,然後美其名曰《龍之谷2》來餵給中國人喫屎? 國外好龍之谷的標準:好畫面、打擊感、遊戲性、新設計、高審美。 國內好龍之谷的標準:氪金、攀比心、時尚感、流量明星、賣情懷。

龍之谷2身上,我看到了當年傳奇的影子……

就差「一刀9999」

「是兄弟就來玩龍之谷2」

「今晚老婆不在家來玩龍之谷2」

「裝備全靠打,龍玉全靠掉」

「你的時間很值錢,一起來玩龍之谷2」之類的宣傳了……

其他的遊戲模式和賺錢模式,已經完全有了頁遊「包裝過度但無實際內容」的影子。

要知道傳奇1也很low啊!但是龍之谷1可是很多高品質遊戲愛好者當年所沉迷的對象,真心心疼這個遊戲IP的淪落……


國際上有高質量的《龍之谷世界》不引進,對國內封鎖。然後非得做一個無打擊感無質量氪金版本的垃圾,然後美其名曰《龍之谷2》來餵給中國人喫屎? 國外好龍之谷的標準:好畫面、打擊感、遊戲性、新設計、高審美。 國內好龍之谷的標準:氪金、攀比心、時尚感、流量明星、賣情懷。

龍之谷2身上,我看到了當年傳奇的影子……

就差「一刀9999」

「是兄弟就來玩龍之谷2」

「今晚老婆不在家來玩龍之谷2」

「裝備全靠打,龍玉全靠掉」

「你的時間很值錢,一起來玩龍之谷2」之類的宣傳了……

其他的遊戲模式和賺錢模式,已經完全有了頁遊「包裝過度但無實際內容」的影子。

要知道傳奇1也很low啊!但是龍之谷1可是很多高品質遊戲愛好者當年所沉迷的對象,真心心疼這個遊戲IP的淪落……


再談談吧,從公測玩了幾天到現在13號,感覺已經玩不下去了,本來支撐我玩下去的動力就是龍本,但是目前已經沒啥動力了。。談談職業,本人玩的遊俠,我只想說,這策劃是用腳做的職業?41級二轉(這個2轉也離譜,沒有新技能,原技能強化,還都是數值很低的技能),所有攻擊類型的強化我都加到10左右,頂不過別人一身藍裝不怎麼打副本的其他玩家,面板低的髮指,打起來必須貼臉,攻擊時間很長站那打半天不頂別人一個技能來的多。至少在我的印象裏此類職業難道不是高風險高收益的設計?怎麼到這就這麼扯淡,如果說是為了PVP所設計的職業,我很想知道PVP在哪裡?只是口頭上說的90以上東沙漠野外PK?這也能叫PVP?著龍1比龍2強太多了。

然後是升級,就跟開玩笑一樣,離線有經驗而且還比你打怪升級快離譜不?睡一覺起來升兩級真是有夠好笑的,我說為什麼經驗設置那麼高,幾百萬幾百萬的一級,日常任務繁瑣的離譜,隨機副本,組隊狩獵,貨運一大堆基本沒什麼提升,他們的意思就是趕緊花錢,不花錢你想玩什麼?

玩了這麼多年遊戲,各類遊戲也玩了很多種,這已經完全不是動作遊戲了,純粹的氪金頁遊體系,美工也做得很一般般,畫麪人物做的說實話很畸形,近看弓箭職業有點傷我眼睛,吐了真的,很期待的結果成這樣了,感覺龍之谷這個IP是被毀的差不多了吧。還是我之前那句話,真的希望中國玩家能別再給這種遊戲氪金花錢了,不然以後永遠都是這種遊戲,能不能自己爭點氣,中國不是做不出好遊戲,只是因為市場全是這種垃圾導致資本選擇這種垃圾,真心難受。

另外我自己真的很期待冒險島懷舊服,希望不是空穴來風,給我一個再像以前那種玩遊戲的感覺的遊戲吧,別都是這一類垃圾,很想整一個能玩很久很久的練級遊戲(LOL我從s1開始玩,一直玩到了現在),魔獸那會沒趕上時間,其他遊戲什麼上古世紀,各類遊戲等都玩不了多久真的沒意思,希望出一款遊戲改變一下RPG的格局。



原回答:

怎麼說呢,肝了一天實際想法,大概就是沒多大意思的砸錢遊戲,本來很期待龍2的,因為龍1做的讓我覺得很不錯的,可惜手機不行然後1也沒玩2周,但是2,不得不說,著實離譜,我不由回想起一起還去面試過盛大,那會我和那個所謂的大神劉姓策劃討論過遊戲方向,也看得出來這款遊戲完美的集合了盛大哦不,現在叫盛趣了,這家公司的理念就是:一定要穩著賺錢,好玩什麼的不存在的,頁遊那一套體系已經證明瞭是可以盈利的,所以他家所有遊戲都是這一個德行,這類換皮遊戲大概2 3年一圈,圈完就整下一個出來繼續圈,感覺想要改善中國遊戲圈這個現狀,還是得玩家不買賬纔有可能,這模式就是能穩定賺錢那一輩子都只能出這種遊戲,劣幣驅逐良幣,真實現狀。可惜沒啥能玩的遊戲這陣子,先玩個兩天再感受感受,沒意思就棄坑了。

對了還有一句,我很想問,龍1那個模式玩法不比你龍2強?抄都不會抄,動作遊戲改成貪玩藍月,真就萬物皆可垃圾頁遊風?最讓我覺得噁心的就是全圖怪?技能花裏胡哨看得清東西?你家的視角調整就tm離譜,是不是盛趣這家做的遊戲策劃精力百分之99都在做氪金系統上,百分之一換個皮?呵呵


自動尋路自動打怪玩家看著手機發獃

後來摸著發燙的手機,為什麼我不去看部電影?!看自動打怪有毛病吧!

組隊看戰力,還以為下載了一個自動掛機打怪的貪玩藍月,完了十幾分鐘卸妝!

後來一看代理盛大企鵝,呵呵……


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