本來決定明天玩過遊戲以後再來談感受的,但考慮到明天下午暫時沒有這麼多時間來玩,而目前又由於不在家裡,只能去網吧里把遊戲下載到移動硬碟內。但凡在網吧里下過遊戲的人都知道在網吧里下東西是什麼概念,估計我好不容易下載結束就到下午了,然後就沒空玩了_(:з」∠)_估計真正玩到遊戲得到後天去了,所以就藉此機會講講對開發日誌的感受,以及我多年沒談過的和P社遊戲之間的淵源吧......

我第一次玩P社遊戲要追溯到2014年了,那個時候沒有《群星》,沒有IR《鋼鐵雄心3》 也還在更新中,P社也還沒有代理 《都市天際線》《騎馬與砍殺2》也還活在網友們的段子里。我現在還記得我玩的第一款P社遊戲是《維多利亞2》,然後我手裡的帶清特別完美的還原了被列強摁在地上摩擦的過程。

轉眼之間就六年了,我居然還在玩P社,看來這段緣分還沒有到斷開的時候。

其實我不是一上來就玩《十字軍之王2》的,正式玩《十字軍之王2》已經是2016年了。在這款遊戲中我對恢復羅馬、祆教波斯以及多神教領主總有種特別的執念,對信仰天主教的西歐實在沒什麼玩的慾望,所以儘管名義上我玩了四年的《十字軍之王2》,但實際上對十字軍國王們卻並沒有多少遊玩經歷,說出來可能不信,玩了這麼多年遊戲,我一次十字軍都沒發動過_(:з」∠)_

不過考慮到所有P社遊戲我都在玩,而眾所周知P社遊戲全都很殺時間,所以每款遊戲我都有沒好好體驗過的系統....但《十字軍之王3》發布的時候我還是很興奮,最終我還是提前一個月預購了豪華版。這算是我第一次預購豪華版遊戲吧,所以希望這個第一次不會帶來失望。


說回遊戲,根據這段時間的日誌,我認為最值得期待有四個方面。

1、宗教系統。之前玩《十字軍之王2》 的時候沉迷多神教就是因為對自定義宗教的蜜汁期待。所以對我來說,自定義宗教簡直太合我的胃口了!!!到時候做的第一件事一定是建立小馬神教(劃掉)。在日誌中,自定義宗教在3代里被細化為了好幾個方面,譬如可以決定美德和罪行、婚姻法、對同性戀的態度等等,和2代里的那個只能決定四個大方向(對異教的態度、教會的組織方式、信條和對虔信行為的定義)不同,這次信條一欄被大幅度深化,而且這是1.0版本就能即刻擁有的,而在這基礎上還能自定義宗教名稱,恩,很棒。

2、種田系統。在《十字軍之王2》中,種田就是開孔、修建築和拿Buff,而在《十字軍之王3》 里,種田也被細化了。雖然也會有修建築,但種田的核心也在基本的發展程度拓展了一個新的東西:控制度;也就是玩家對領地內的控制程度。事實上控制度是2代「新近征服」debuff的另一種體現。雖然並沒有具體提及控制度的實際表現,但我想可能會通過各種事件與叛亂來體現低控制度的情況。同時三個地產(城市、城堡、教堂)也比2代有了更深入的側重。在2代里,三個地產的側重點僅僅只是稅收、人力和防禦力三方面的不同而已,但在3代中,由於引入了發展度和控制度的概念,因此在這一代里種田應該會比2代有更深化的特性。

3、生活重心。在我的印象里,2代的生活重心並不是一開始就有的東西,而是《生活之道》DLC 發布以後才有的。但是這個DLC的接受度顯然超出了P社的預期,因此在3代中P社也深化了重心系統。比如增加緊張度 的概念,當角色做出和性格特質不符或相反的行為時就會增加緊張度,而緊張度會影響人物的健康和屬性。而懶惰、慾望、暴食 等一些負面特性會固定降低緊張度。在2代里,即便角色有無數的正面特質,也阻擋不了玩家做出一些非常「負面」的行為,而這些行為明顯違背了角色的性格特徵。其次,各種生活方式也增加了一種「升級樹」 來獲得各種各樣的加成。在2代中,生活方式除了會增加少量基礎加成並解鎖幾個決議以外,對角色的影響幾乎就只剩事件了。因此2代的樂趣幾乎就限定為了領土擴張和爭權奪利。生活重心的深化無疑提高了遊戲性、拓展了玩法。

4、王朝系統。其實就是2代的血脈,但3代的該系統我更喜歡稱之為王朝文化或家族文化,就像《冰與火之歌》 里各大家族都有自己的格言,在3代里的家族也開始有了屬於自己的行事風格。或側重於博學,或側重與征戰,或側重於領土的繁榮,讓家族和家族之間有了區別,而每一局遊戲即使使用相同劇本的同一個家族,不同的家族文化也會使每局遊戲產生新的變化。這是一個很好的改變。

因此我對1.0遊戲還是充滿了期待的,明天下完遊戲以後,後天就好好享受一局樂趣吧!也希望各位同好能玩得開心。

螢火蟲

2020年9月1日於小馬國道奇路口


ok 我應該是熬夜打ck3又熬夜給你寫評價的甘地沒有之一了

整體評價:ck2的畫質與角色扮演方面的加強版

(但是在不少地方出現了簡化 放後面罵)

初版幾乎就是把ck2現成的完全體搬上去了

還能怎麼說 奈斯就對了?

當然也有缺的內容

①:海運沒有船了

②:沒有社團系統

(其實這個和技能樹培養算是融合了)

③:沒有寶物系統(數值膨化不可取.png)

除此之外的dlc玩法基本上全搬了

這一作目前來看也是有不少革新的

①:文化代表人(同文化擁有土地最多的那個領主) 可以決定整個文化科研的走向 大佬研究全部手下都受益

這個制度解決了ai科技發展速度過於不平等的悲傷故事了 不錯 可以有

②:5系屬性 15個重心 每大系的重心每月會給技能經驗25點 1000經驗升一級

解鎖的技能 基本上能讓你從一個廢物變成單屬性巨佬 (越老的蔥越辣?)

就是不知道有沒有永生事件組了/w

永生把所有技能練滿 基本上能從0屬性廢物進化成全屬性20 畫面太美

③: 軍隊兵種出現克制關係(長槍→騎→弓→輕步→重步→長槍) 徵兆兵徹底變成純農民伯伯

每個領主都會有兵團:類似於以前的近衛軍

養專門的職業軍人改善軍隊質量和職業克制

城堡終於起到了軟性阻攔敵軍的用途(到了敵人建立完善的城堡省份 強行離開會當場減員不少 基本得花時間打下來)

以及超級賽亞人的騎士們(這個是領主給下屬的稱號) 也會參與戰場作戰(我只有十幾人的騎士日常交戰砍死兩百農民伯伯 甚騷)

但是…………

軍隊取消了側翼和戰術設定 變成了拼色子

並且再配上這個ir的兵種克制設計

ck2不同文化近衛配和將領騷的一批的文化特色戰術 自此離開了我們 你敢帶純騎兵對面就敢帶純長槍讓你吃:受到克制 屬性減少90% 那種絕望現場

目前也沒看到戰鬥階段里有顯示戰術的區別 只有戰鬥階段的區別 估計是戰術系統自此離開了我們(好的不學 學ir 我佛了)

當然這些改變基本上是為了兼顧聯機的平衡性吧(不然純重騎兵不帶任何屬性減少的一波420%攻擊力加成的夾槍衝鋒 擱誰都扛不住)

尤其是公爵到國王這一步 兵團數量不會有明顯增加 炮灰再多也是打不出傷害的 估計玩家聯機撕逼有得拉鋸戰玩了?

→ → 雖然我其實不大喜歡這次把地圖優化的這麼細 操作起來比原來要麻煩

但是我看到天主教聖戰一生一次王國級的時候

!!!!!老子今晚不睡了 沖!!!

好像哪裡不太對 宮廷教師這種榮譽頭銜呢?????你是想讓我們把所有孩子手動選教育人讓他們成才么?????(原地死亡)


P社的大奸大惡程度保持了其原有的水準,比如

A Perfect Circle(官方翻譯:奸惡相向何時了 這個成就,描述是:

Have only two distinct parents, grandparents, and great grandparents.

如果我沒理解錯的話需要連續三代兄妹/姐弟近親生育


1066開局可以找papa買贖罪券洗罪惡 沒玩867 不知道867行不行

tmd 怎麼1066教會就變成了這個樣子.jpg


已經預購了皇家版,明天開始體驗遊戲。


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