是技術原因還是單純的不想加?很多人把刺客信條系列當潛行遊戲玩的,甚至鄙視狂戰玩家。大革命之前沒有蹲伏,而步行又緩慢而容易被發現(雖然大革命之前敵人視力極低),育碧為何遲遲不做?


要不要採用一個具體的設計,是要看這個遊戲的整體設計思路的。大革命之前沒有蹲伏的原因在於,在大革命之前的作品裡,這個設計沒有存在的必要。以及,大革命之前的作品其實都不是完全意義上的潛行遊戲。

借這個題目也順便說說蹲伏這個動作,以及不同遊戲對潛行這個理念的表述。

首先蹲伏這個動作的意義到底是什麼。這個動作在不同的遊戲里有完全不同的意義,但一般來說,它的意義在於能使玩家被發現的概率降低。從視覺的角度來說,蹲下身之後整個人的體積變小,更不容易被發現。早年《盟軍敢死隊》里敵人的視線範圍就被明確地劃分成淺綠深綠兩塊,深綠範圍意味著玩家角色只要進入這個範圍就一定會被發現,但淺綠範圍意味著玩家角色在這個範圍內只要採取了隱匿自身的動作(具體到該遊戲里是趴下),就不會被發現。但如果就那麼站著還是會被發現的。考慮到大部分潛入遊戲都不像FPS遊戲那樣區分蹲伏和趴下,那麼這裡蹲伏跟趴下其實就是等價的,都是隱匿自身的動作(區分這兩者的遊戲通常會給兩個動作不同的增益和懲罰,比如蹲伏更便於射擊但也更容易被擊中;趴下的保護效果更好但趴下的狀態移動緩慢視野狹窄等等)。總而言之,如果做出不同的動作,就一定要有不同的意義,否則就不要做。

從部分更加硬核的,涉及到聽覺的遊戲來看,蹲伏通常能夠顯著降低玩家角色步行時發出的聲音。這一點在《羞辱》、《神偷》和《地鐵2033》里至關重要(當然在2033里你還得注意腳下,有時候好不容易摸到敵人身後結果一腳踩在碎玻璃渣上就開心了)。但同樣的,這類遊戲也會給蹲伏一個很明確的懲罰——蹲伏狀態下玩家移動通常都十分緩慢。

然而在刺客信條系列中,聽覺起的作用非常有限,大概也就是你高調沖向某個倒霉的敵人後背的情況可能會比你慢步走向這個敵人的情況早那麼半秒鐘被發現的樣子。在玩家角色高調衝刺的情況下,這半秒鐘根本不會改變任何事情。所以在刺客信條系列裡,蹲伏在聽覺上的加成意義是不存在的。

那麼蹲伏在視覺上的加成意義呢?

這就要繞回來說一說潛行這個概念了。潛行的本質就是在避免被敵人發現的情況下達成當前目標,而潛行的手段則大體上有兩種:保證自己始終處於敵人察覺範圍之外,以及想辦法讓自己身處敵人察覺範圍之內但卻讓敵人發現不了自己。

大部分傳統的潛行遊戲,選的其實都是後者。因為潛行遊戲需要給玩家製造一個緊張的氛圍,這個氛圍也就是潛行遊戲最重要的魅力所在。如果一個遊戲能允許玩家長時間呆在敵人察覺範圍之外的話,那這個氛圍就不可能出得來了。

而「想辦法讓自己身處敵人察覺範圍之內卻讓敵人發現不了自己」也有兩種不同的實現方案。

一種是偏動作的,這類遊戲幾乎一定有蹲伏,而且也幾乎一定有掩體及與掩體相關的戰術動作(比如換邊和繞角)。在這一類遊戲當中,玩家要想辦法利用掩體來阻斷敵人的視線,從而實現潛行的目標。當然在這一類遊戲當中為了降低難度,設計者也可能會給玩家各種各樣的工具,比如讓玩家可以呼叫NPC隊友的掩護,又比如玩家可以主動施放一些技能干擾敵人甚至使敵人失能。

另一種方案是偏策略的。這一類遊戲更多地要求玩家想辦法找到一些環境物件或想法與環境互動,從而使玩家能夠不被敵人發現。這一類比較典型的是《打人俠》系列。很多時候找到一套衣服就能讓你的過關之路輕鬆不少。此外像《神偷》和《地鐵》中消滅光源等做法也可以歸入此類。

大部分潛行遊戲都是會結合這兩種方案的,只不過不同的遊戲側重點不一樣。

然後回到刺客信條系列,這個系列,選的上面所說的兩種潛行手段中比較少見的前者,即允許玩家保證自己始終處於敵人察覺範圍之外。而實現這一點的關鍵,就是這個系列賴以成名的核心要素之一:爬牆和跑酷。

或者可以說得再直接一點,在大革命之前的作品裡,爬牆和跑酷一起,擠佔了蹲伏動作在系統里的地位,所以在大革命之前的作品裡是沒有蹲伏這個動作的,因為沒必要。而從大革命開始,蹲伏開始出現,傳統潛入遊戲中動作派的比重越來越大,這個時間點,和跑酷系統在系列中比重降低是同步的。

在大革命之前,系列作品的活動區域基本都是戶外,而且很少出現近兩作,即起源和奧德賽當中的那種大平原上孤零零一個軍營,軍營圍牆都是削尖的圓木沒法爬,只能要麼正面A進去要麼鑽狗洞從草叢裡滑進去的關卡。即便是有這樣的關卡,周邊也一定有大量的花枝招展的姑娘們或是要麼憨厚強壯要麼精瘦幹練的帥小伙們等著你花點小錢雇他們幫忙。所以整個設計思路就不一樣。系列早期作品通過爬牆跑酷的動作,利用建築的高低差來幫助玩家躲避敵人視線其實是個相當大的創舉,是個很有意義的開創性設計,因為它開闢了新的供玩家利用的空間。而怎樣利用這個空間達成目標,就是遊戲的核心樂趣。

爬牆跑酷的第一次變化其實出現在三代——所以在這裡又再一次要說了,3代是一個非常矛盾的作品,各方面都是。三代既優化了爬牆跑酷,又弱化了爬牆跑酷——聽著不太像人話但實際情況是這樣的。在三代里,爬牆跑酷的按鍵變少了。三部曲年代,上牆的按鍵是推桿+RT/R2+A/X,但從三代開始,蹬牆鍵也就是A/X鍵沒了,直接推桿加右扳機鍵就能上牆。跑酷的時候遇到空隙需要跳躍時,A/X這個蹬地鍵也不是必須要按的了,同樣還是推桿加右扳機,能直接跳過的地方遊戲就幫你直接做決定跳過去,不能跳的地方則會強行讓人物停住,讓玩家自己考慮按不按A/X做所謂的「不保證安全跳躍」。這個做法延續了幾代,直到從大革命開始又有了進一步的簡化——大革命增加了高處落地不傷血的主動技能、削熊直接禁用不安全跳躍which makes遊戲頗為無趣、奧德賽則直接神功護體不要說是樓房,山老子都跳給你看……

三代對爬牆跑酷的弱化則在於草叢的出現。在三代之前,花叢是只能躲人的,躲進去之後是不能動的,但三代開始出現了人能在裡面移動的同時還能保持隱蔽的草叢。這個可以視作變革的開始。之後雙城記重新回到城市背景,但由於室內場景顯著增加且樓房變得更高,三部曲時期的爬牆跑酷似乎也沒了用武之地,於是育碧轉向採用了傳統潛入遊戲的模式,選擇了蹲伏和掩體的那一套。

所以總結一下這個答案那就是在早期作品當中,育碧傾向於爬牆跑酷的動作模式而在這套模式下,蹲伏沒有存在的意義,所以就不做了。而後面隨著傾向的改變,蹲伏有意義了,所以就做了。

至於玩家有沒有一直把刺客信條當潛行遊戲玩,這個……真的不怎麼重要。


其實沒你們想的那麼複雜,三代之前的時候,組員以波斯王子的原班人馬為主。三代時,大量的原splinter cell 組的人加入進去了。連美術總監也換成了原分裂細胞的美術總監,很多事就自然而然的發生了。

所謂遊戲的DNA,其實是指開發人員。開發人員的世界觀和素質會或多或少的在遊戲中展現。


先指正一個地方,3代開始有草叢自動蹲伏躲藏。如果限定是主動蹲那確實大革命無誤。但是仔細想想,1代可以裝學者走路姿勢來減少察覺度和蹲伏是有一定類似的作用。

先說結論:這是操作人性化,並且跑酷不再為主打題材後的結果,隨著跑酷操作簡化後,潛入系統才開始複雜,戰鬥才難度上升。

回到正題刺客信條為什麼以前沒有蹲這功能,可以追究一個歷史問題,它原來是一個跑酷遊戲,是從波斯王子過來的一個精神續作,賣點自然就是在廣闊的世界上自由跑酷。主題是:要啥啥沒,愛咋咋地(劃掉)萬物皆虛萬事皆許。就是你愛咋樣咋樣,愛去哪兒去哪兒。

但是那時刺客信條跑酷是真實且不完善的,摔死的概率十分高,跑酷要算準你跳的最大距離,一不小心跳歪或誤操作跳對面平台超出範圍超過最大距離就摔死。一代二代(到啟示錄前)跑酷是系列主打,戰鬥就比較隨便,潛入是為了降低部分難度,尤其是一代,空中刺殺操作繁瑣還鎖定不了太低位的敵人,多數關卡是跑上半天的酷上高位開鷹眼找人,找到目標,下去打,打完跑,當然中間要是被發現後打架不小心摔了就得不償失了,所以潛入一般都是能殺一個算一個,殺不了才開打也無所謂,還有飛刀給你玩,但是地面基本沒有潛入遊戲應有的躲藏物,全是在讓你想辦法利用跑酷和地形進行遊戲,敵人ai也是比較簡單,除了禁區警覺更快。二代更為甚之,甚至e叔還挖起了古墓,跑酷更為主體現,但是古墓就是變相一個箱式關卡了。啟示錄的鉤刃則可以防止部分摔死,精英兵則會防止你無腦防反。3代開始跑酷變智能化了,會摔死的路不會誤操作了,此時才真正讓潛入做成系統,但是出現問題就是據點,據點是變相封閉關卡的表現,潛入開始點要不是哪個樹上,要不是哪個牆裂縫,直到起源才讓你從哪裡潛入都可以。跑酷從大革命開始就變得極度簡單友好,奧德賽後面還乾脆不讓你摔死,而戰鬥難度飆升,不能讓你兩三鍵就打完戰鬥,要考慮和敵人像猜拳那樣出招,還要考慮技能,要是換以前1代2代的跑酷模式,還要考慮複雜的潛入或戰鬥,還有誰頂得住?說句題外的看門狗,看門狗的潛入甚至比刺客信條的正經,尤其2代,這才是開放世界的潛入遊戲,潛入點和潛入方式不限,多種解法(例如搖控大街的汽車撞過去炸人還當掩體),消聲槍也不像1那麼無腦了,1的消聲槍像刺客信條的飛刀或毒鏢那樣,實在打不過,潛不過去就飛刀,跑。奧德賽的弓箭流基本都是這麼逼出來的(雖然現在削了)

其實你可以類比一下,早期的慢步走,其實和蹲伏是有些類似的。另外早期需要潛行的任務的主要執行地點,也主要是在城市裡。這種地方,你用了蹲伏,反倒更容易引起懷疑,反倒是慢步走,甚至融入人群里這種潛行方式更適合。你到了奧德賽里,人人只要看見你都叫僱傭兵,這種情況下當然只能讓對方根本看不見更重要了,這時候蹲伏的意義更重要


就是單純地不想加,而且意識不到這個遊戲需要一個潛入系統,絕不是什麼技術原因。

首先我要表明我的觀點:強迫玩家走一條路,不給玩家選擇權的遊戲 絕對不是太好的。

由於沒有玩過梟雄與奧德賽,下文所涉及到的可能會有偏頗,歡迎指正。

你仔細想一想,刺客信條系列是不是在大革命以前都沒有一個比較完善的潛行系統?大革命的潛行系統和那些專心設計了潛入玩法的遊戲(《恥辱》系列等)比起來也還相差很遠。

關於狂戰士的問題,其實這就是遊戲設計的鍋,如果潛入體驗非常棒,即使需要長時間學習,我相信願意潛入的人一定不少(參考恥辱系列)。問題是AC系列潛入體驗一直十分差勁,加之過於簡單的戰鬥系統,導致大部分玩家一開始就傾向於戰鬥解決問題而不是潛入。況且潛入也要講究效率,如果潛入二十分鐘才能完成的目標,戰鬥只需要兩分鐘就能完成,那麼除非是為了成就(AC系列的成就貌似起源以前都沒漢化,而且我的都在Uplay,就沒怎麼做成就,不知道有沒有和潛入相關的),不然沒必要潛入了。

可能育碧也意識到這個問題了吧,3之後可以在牆角偷瞄;大革命之後加入蹲伏;起源刪除完美同步條件這個限制玩家自由發揮的系統,支持多途徑完成目標。這個遊戲也是越來越好了。

那些鄙視狂戰士玩家,把AC作為優秀潛入遊戲的,只能說玩的太少了。如果潛入玩法可以高效率達成目標,為什麼還要走狂戰士路線?這遊戲潛行系統設計就是有很大缺陷,強行洗白只能暴露自己的見識。

我覺得AC系列一直主打是文化方向和劇情方向的,個人認為文化還原做的最好的是3代、大革命和起源;單作劇情創作最好的是3和起源,然而這個系列不看小說是看不到完整的劇情的,奧利弗?波登的小說不知是翻譯問題還是其他原因,總覺得特別無聊,後來克里斯蒂?高登開始寫AC之後對比一下感覺他的更無聊了。

育碧似乎在大革命以前都沒有想過平衡潛入與戰鬥兩種玩法的問題,大革命我覺得是戰鬥系統最弱的一代,潛入體驗也很不錯(然而大革命可以無腦長柄重擊+地面處決),然而這麼做又似乎在強迫玩家潛入,下一作梟雄我覺得基本已經平衡了潛入和戰鬥,技能設計上就已經考慮了兩類玩家的需求(沒有玩過梟雄,不是很感興趣所以只看了視頻,如有錯誤歡迎指正),看得出育碧已經在尋求轉變了(這裡必須提一下完美同步條件,梟雄看似支持兩種玩家的風格,實際上由於這個系統的存在導致很多任務只能在育碧設計的一個小範圍內發揮,所以起源才取消了這個系統,完全支持戰鬥與潛入兩種風格),對於那些一看到起源和奧德賽就喊什麼狂戰士、不是刺客的人,我只能說他們基本上是只玩過前代盜版,後來不想入正只能說葡萄酸的。

這裡表達的僅僅是我的觀點,如有錯誤歡迎各位在評論里指正,評論時請尊重自己,尊重他人,請不要發表引戰、嘲諷、過激言論。


事實上蹲這個動作在刺客信條早就有了,甚至是有用的,在某些較為矮小的建築物後面你蹲下是確確實實可以躲藏讓敵人警戒條歸零的。

刺客信條1我不是特別清楚,但是二代三部曲滑鼠右鍵加空格是會有個蹲的動作,如果玩家這個時候鬆開空格是跳躍,鬆開右鍵則是恢復站立如果是摁下W則是加速跑。

舉個例子:

在刺客信條兄弟會救凱特琳娜(是這個名字吧?)潛入城堡的那兩三個關卡的開頭,玩家要從右邊河面上跳木樁來到達對岸,在到達對岸後有一個精英士兵個兩名普通士兵,但是如果玩家站在外面的平台上會被巡邏的精英士兵和普通士兵看到在這裡玩家有三個選擇。

一是懸掛在平台上或者跳入水中等待時機上去擊殺。

二是從毀壞的圍牆翻進去躲在草叢裡擊殺兩名巡邏士兵最後擊殺站崗士兵(這也是為什麼在這個任務之前弩要提前到手)。

三則是原地蹲下這樣敵人就會觀測不到你繼續巡邏 。

不過雖然刺客信條早早的就有了蹲但是……其實沒什麼用,因為這個動作下移動就是遊戲里的自由衝刺,方圓八百里的人都能聽到你跑步,而且作用並非不可替代(其實蹲這個動作在DLC達芬奇裡面也能用,不過考慮到DLC里的城堡里有了人群蹲反倒更加無用),像是刺客信條3里加入的進草叢自動蹲和大革命里加的主動蹲則有用的多。


我感覺應該是為了配合更複雜地形做出來的。

刺客信條的地形是逐漸開始複雜的,你看兄弟會就是頂天有若干個架子還是給你跑酷用的,這時候就是靠你走路卡視野就可以了。實際上這時候鼓勵你卡視野跑到牆後或者乾脆上房

一點點進化到後來無縫的室內開始變多,複雜城市環境,更多的障礙掩體,這樣搞個蹲下,意義就非常大。因為你可以在地上摸來摸去了。


其實加不加蹲伏意義不大。

因為有了一些隱蔽的方式,如混入人群。

即便像是三代你可以猴子上樹了,而你依舊可以防反做一個屠城的狂戰士。

本來就是個刺客,給你了這麼多可以隱蔽的可選項,看自己怎麼玩了。

順帶,蹲伏是大革命出現的,而單純的蹲…我記得三代中走入灌木就可以實現「蹲下」這個動作了。


其實前幾作雖然沒有蹲的設定,但是可以通過按鍵操作做出類似蹲的動作,就是靜止不動的狀態下按住快走和奔跑,角色會做出一個類似草叢中潛行的姿勢,在一些比較矮的掩體後面是能起到類似蹲的效果的。


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