創造歷史的科技樹和外交系統都很有特色,玩種地也比鋼鐵雄心要好很多,玩的人卻很少,如何理解和解釋這種現象


什麼?鋼鐵雄心是玩外交的?玩種地的?這些內容對鋼鐵雄心玩家一點都沒有吸引力呀

鋼鐵雄心最好的地方大概就是,整局遊戲就是一場不死不休的戰爭,或者是勝利的陣營再來一場戰爭,根本不需要考慮什麼戰狂懲罰割城懲罰或者像全戰一樣給你來一個木秀於林風必摧之,只要戰戰戰就好了

這大概是鋼鐵雄心最獨特的魅力了


沒聽說過創造歷史這個遊戲,倒是鋼鐵雄心倒車左轉都挺爽的。(雖然偶爾右轉也不錯,只要不是皿煮弱雞就都挺好玩的2333)而且國策樹代入感也很足。


當球長的方式比較直接點……


HOI4說白了就是戰狂快樂游,P社唯一一個不用圍要塞的遊戲(地球上),突出戰略而不是種田。比起把君士坦丁堡種到60發展度,包餃子和霓虹省顯然是更直觀的快樂。而且敏感題材,P社玩家誰不愛呢。


創造歷史是我最初接觸的策略遊戲之一,後來才慢慢接觸了P社其他遊戲,就鋼鐵雄心4而言,兩者的遊戲設定都在二戰時期,這就註定遊戲裡面主打應該是戰爭,因此外交與種地意義和作用不大。並且鋼絲對戰爭的模擬更加複雜且有趣。

就創造(魔幻)歷史方面鋼絲的選擇更多,這也是鋼絲吸引人的地方


因為p社遊戲是靠戰報在貼吧,bili甚至直播軟體上被炒火的,尤其是諸多什麼新朝雅政之類的梗。(很大一部分是eu4帶火的)至於創造歷史,單機市場太小,沒人做。兼容性也不怎麼好。所以沒能火起來。


...你說EU4和CK2是玩外交和玩種地的我都信,但是鋼鐵雄心這個二戰主題的玩種地?


高中時玩過創造歷史2世界大戰,因為下的英文版的沒漢化,就開了簡單模式。

創造歷史2的外交不清楚,但是科技樹有點雞肋,的確科技高了可以建造大學,產出更快的工廠,但是,用中華民國早戰日本,把全國的炮兵飛機調到前線,從平津一帶可以用民兵推到韓國,與鋼4不同,創造歷史2中的兵是能夠點擊就能非常清晰的看到攻擊力的,而且好像也沒有堆疊懲罰,日本步兵數值比民兵強,但是我30個民兵單位呢,50個民兵單位放一起呢?我沒記錯的話,到後期歐洲才有大規模的坦克兵,反正我和芬蘭東西夾擊蘇聯(為了收復外蒙)的時候用騎兵和普通步兵滅了蘇聯,這還是在我的兵工廠基本沒建造(其實是不知道怎麼建造),靠著收復東北和朝鮮半島的情況下,產出的武器也湊合夠用,還有創造歷史的穩定度和經濟感覺沒什麼用,以戰養戰就行了。日本的海軍只要民國全部造船廠都開工的話,能用最基礎的驅逐艦耗死IJN。而且城市的建築(如造工廠,大學)和地區的建造(如開採煤礦和農業集體化)分的太細了,上手門檻有點高。

其實主要是創造歷史系列在國內可能比較小眾,P社遊戲幾家除了天際線比較另類外,玩家全體還是有重合的部分,比如說玩鋼四的可能在貼吧看到歐陸,就去體驗一下。

其實我覺得還有一點就是創造歷史的地圖比較立體,沒有鋼鐵雄心那麼就像是一張地圖的感覺。


沒有實際玩過創造歷史,我想我以後會去接觸一下的。

創造歷史系列與hoi在遊戲性上不知道有什麼差別。但毫無疑問的,p社把歷史做成了一個系列,直接和間接的把自己公司本身做成了一個ip,做成了一個歷史模擬和大戰略遊戲中的大ip。

說到p社,知道的人第一反應都是歷史遊戲(包括騎砍也有歷史元素)和策略遊戲(包括天際線)。這也是一種網紅效應吧。


我更喜歡玩創造歷史系列。


你應該和歐陸風雲4比,跟倒車雄心有什麼關係


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