由最近的《最終生還者2》相關事件產生的想法。是否太多玩家都被培養成了「巨嬰」容不得任何不合自己心意的劇情?


遊戲是第九藝術,不代表生還者2就是第九藝術。當一個「藝術」被絕大多數人抵制的時候,那它肯定有問題。究竟是曲高和寡還是一堆狗屎,這就見仁見智了。

郭德綱說過,勸人大度遭雷劈。那教你做人呢?生還者2的編劇就犯了這個錯誤,他劇情中的所有一切都為了一件事:教你做人。勸人向善當然是件好事,如果把刀架在你脖子上勸你向善,這是不是一件好事?

玩過這個遊戲的我相信大多數人都已成年,他們有自己的道德觀,善與惡分得清(分不清的全進去了)。生還者2的問題在於,他把冤冤相報何時了這個理念,在遊戲中表達的太生硬,為了讓你知道,他只做了一個結局。

好的作品它會讓你覺得裡面的觀點是我自己想這麼做的,而不是創作者把觀點強加在我身上。比如盜夢空間的植入觀點理論,比如荒野大鏢客2如何讓你自發想做好人的,我看過很多人玩二週目不做主線劇情,因為他們不想看亞瑟再死一次,還有為了一個「好」結局而做各種好事提升榮譽度的。

美末2的編劇用拙劣的劇情,抑制玩家的情緒,最後無從發泄的玩家,只會把仇恨帶入到現實,這樣的奇蹟叫藝術嗎?他想讓人原諒,結果帶來的只有仇恨,這本身就是一種失敗。但凡製作人心裡有點底氣,他都不會只做一個結局,因為他知道絕大多數人想的是復仇。

悲慘世界裡的劇情慘不慘?黑不黑?看的人變成「巨嬰」了嗎?悲慘世界這本書從頭到尾都希望讀者能做個好人,做個善良的人,人物命運的衝突合理且充滿戲劇性,這纔是一部好的作品所需要的。

這也是本人不喜歡一些宗教書籍的原因,不做好事你死後會過得很慘,做好事死後會過得很好。他們把做個好人變成了一種手段,用恐懼和人性對美好的貪婪,驅使人們去當個好人。他們把愛這種無私無價的品德變成了可交易的「金錢」,當愛不是發自內心,而是教規的驅使,那這種愛還算愛嗎?當然他們也讓世界變得更美好。

扯得有些遠了,一些優秀的電影化敘事的遊戲算第九藝術嗎?電子遊戲的誕生之初就是為了玩,它不是為了傳播知識記錄歷史,表達作者內心想法的體現。

現在一些3A遊戲和電影的表現形式太像了,很難體現電子遊戲特有的優點。如果一款遊戲是按照電影的思路來製作,那麼他究竟是第八藝術(電影),還是第九藝術?

遊戲的優點是交互,代入感,以及對主要角色的情感。其他文藝作品當然也會對角色有情感投入,但是我始終覺得遊戲超越其他題材太多。遊戲的缺點是主角佔比太重,獨角戲(這是遊戲的特點,但是如果你非要用遊戲做電影化敘事,那這就是他的缺點),敘事型作品本質就是人與人之間的愛恨情仇,好的電影,電視劇,小說可以塑造很多令人難忘的角色,遊戲沒法做到多角色之間的切換,所以遊戲的敘事基本上都非常簡單,即使是美末1和其他題材比也遜色很多。

我之所以會覺得美末1不錯,不是因為他的敘事,而是因為共情,遊戲那無敵的代入感優勢,在這個遊戲裏徹底發揮出來。這也是2代讓人厭煩的原因,角色塑造,代入感太差。

遊戲的優勢,讓它不用敘事也能感受到製作人想表達的思想。比如風之女。。。旅人,這個遊戲如果只是「看」會覺得很無聊,玩起來卻非常震撼。這纔是遊戲的特點,也是遊戲的優勢,如果僅僅只在「看」(敘事)上面下功夫,那麼遊戲可能永遠比不上電影和文學作品。所有的敘事手法全被電影,小說給玩爛了,即使你在遊戲中表現出來,那也只是借鑒其他藝術表現形式,永遠不是遊戲自己的。

遊戲的特點是「玩」,「玩」纔是它的藝術,充滿想像力的藝術。

以上只是個人看法。


從藝術層面來講,沒有思想的作品是缺乏藝術價值的,這個思想最初當然來自於遊戲製作人。

但是遊戲的商品性也很強,而作為一件商品,當然只有迎合玩家才能銷路好。

我認為這兩者並不矛盾。偉大的藝術作品也可以暢銷不衰。

至於題主所舉的案例,我認為並不是製作人的理念有大問題,而是他傳達這個理念的過程錯了。關於這點很多答主已經說的很多了,我也不再贅述。

其實不僅遊戲,電影電視劇啊,小說啊等等經常能夠看到一些「夾帶私貨」的評價,這種說法我認為具有很強的誤導性。藝術作品首先是私人的,接下來纔是公眾的,刨去不能說或者有大問題的部分,創作者在自己的作品中留下了哪些「私貨」本就是自然的事情,指責其「夾帶私貨」是站不住腳的。

大概就這樣。


第九藝術是遊戲,不是所有遊戲都是第九藝術

我承認,大部分人們可能認為,王者榮耀很好玩,但它肯定不是第九藝術,而它確實也不是,它就是一個可盈利的娛樂項目

畫作和攝影作品作為藝術的兩個類別,我們可以換著來想一想:

真正的藝術家畫畫或者攝影是做出他們自己想要表達的還是別人喜歡看的?


看資本方向。

大製作大投入的遊戲必然是需要優先迎合玩家

體現製作人想法的遊戲一般體量都比較小,這種獨立遊戲更多


製作人自己。我覺得所有藝術創作都該先尊重創作人自身的想法,在能保留的最大前提下,再考慮市場適應性。如果真的無法調和,哪怕放棄也不要做出來。當然這是理想化的發言。

如果考慮賺錢的話,那就首先考慮市場需求吧。在能滿足市場需求的前提下,最大程度體現自我意識。如果無法調和,就滿足市場先,保證賺錢先。

其實我覺得主要是看你有多少錢或者怎麼選。要是畢加索在世,他就完全不用考慮市場想怎麼畫怎麼畫。但是如果是一個美術學院剛畢業的學生,幫客戶做定製,那你就當你是個客戶想法印表機就好了。


首先,不是所有遊戲都能稱之為第九藝術,很少一部分遊戲能配得上第九藝術,那只是少數,而且大部分網遊不能稱之為遊戲

其次,能稱之為第九藝術的遊戲,也根本不可能去刻意迎合玩家喜好,能做出真正藝術品遊戲的製作人那肯定是體現了自己的想法,刻意迎合玩家的那不叫藝術品叫商品叫賺錢工具,相反能夠真正意識到這不只是遊戲也是藝術的玩家那也只是少數,當然現在有更多的玩家去體驗單機遊戲了,這是好事,祝福未來的單機市場!


我覺得應該體現製作人自己的想法,但是兩者並不衝突。

作為藝術,遊戲需要傳達思想,告訴玩家一定的道理,給人啟迪。

比如我喜歡的《尼爾機械紀元》,橫尾太郎就是完完全全在講自己的故事,在很多時候都沒有去顧及玩家的感受,這才讓它更像一件藝術品。

再舉個反例,育碧家的年貨,一味迎合玩家喜好,把玩家覺得好的元素統統融合在一起,反而讓人討厭。

但是體現製作人的想法與迎合玩家喜好並不衝突。製作人有想法是好的,可以推動遊戲玩法等的創新,可以讓劇情深刻。但同時製作人自己的想法應該是合情合理的,你可以獨樹一幟,但必須合情合理。我沒玩過最後生還者2,但是我對聖母結局感到詫異,雖然體現了製作人的想法,但是不夠合情合理。

遊戲作為藝術,要在劇情上有深度有內涵,不能千篇一律,在玩法上也要更具想像力。如若一味迎合,那必然導致遊戲同質化。那時候遊戲便成了產品而不是藝術。


遊戲是第九藝術

但美末2不能算遊戲

因為它能做到的,什麼調動情緒、製造恨意,電影統統都能做到

之前有個野村哲野的採訪,問他為什麼要拍個FF7神子降臨,為何不考慮真人拍

野村說最基本的,真人電影拍攝時,很多絢麗的鏡頭無法實現(比如那段狂拽酷炫的機車追逐戲)

但是啊,美末2裏任何「特殊」些的鏡頭都看不見!

全部都是電影那一套

質量當然沒的說,放在電影業內也是可圈可點

但這和遊戲有什麼關係?

遊戲環節在美末裏只是陪襯和輔助

當然不能說沒用

比如在美末1裏「死」了成百上千次的喬,讓老玩家對那份來之不易的「愛」(1代主題)得到升華,這是電影裏比較難做到的。

但還是美末系列的陪襯

他的主旨仍舊是一段表達編劇、製作人個人世界觀、意願、情感的一本道故事。

談不上互動,也就扯不到遊戲。

因為他不尊重玩家的選擇

「我就是這麼編的劇情,我下了很大功夫、埋了很多伏筆,你們最好老實的接受」

如果不接受,那就來「討論」吧!

這些都是電影能做到的事,和遊戲無關

---------------分割線--------------------

最最最最起碼的,最後海灘上讓玩家選擇是否出刀,做一段結局B,哪怕非常敷衍,也比現在要更「遊戲」一些。

頑皮狗可真頑皮。


這個問題的答案太明顯了

更多表達製作人自己想法,但是製作人也要顧及玩家各方面的感受

最典型的例子,非常的現成

美末2的製作人,自命不凡,在社交媒體上公開表示:我做的美末2那就是神作!玩家就應該給我舔!

真實的美末2,4.7萬大眾評審給出了3萬的差評。

銷量還不錯,但是如果有續作,預購的時候頑皮狗就會知道什麼叫做口碑崩塌。

不顧玩家感受,只做自己想的劇情,確實可能會做出非常不錯的遊戲,但是也有可能變成這樣,對眾多前作玩家造成極大傷害的結局。


推薦閱讀:
相關文章