越來越多的測試名稱,以及越來越長的測試時間。是什麼導致了這一現象?


造成這個結局,其實的多方面的原因共同早就的。

就好比房價,各個方面都希望它漲,除了沒買房的人;而遊戲的發布,各個方面的人都希望它模糊,除了玩家。

【開發團隊】

1、第一個原因是省了招測試的錢,樓上也提到了。

遊戲中各個角落都可能出現bug,測試很難說一定100%充分,能測到80%的情況已經很厲害了,我們通常叫白盒測試,即測試人員本身就知道遊戲玩法和邏輯,逆向思維去檢測每一個步驟。但是程序代碼往往是牽一髮而動全身的,有時候新功能可能改了個通用的公式,導致老的玩法出現bug,這種需要大量地模擬玩家行為纔可能測試的出來,俗稱黑盒測試。

這種情況下,多招測試人員也不好,邊際效益遞減的,最有效的方法就是開放給玩家測試,然後刪檔以絕後患。

2、第二個原因是開發團隊可能缺錢。

一款遊戲,開發過程是全程賠錢的,只有上線的一刻才開始賺錢。有些遊戲團隊可能燒錢超出了預算,所以完成度到70%的時候先上線一波,賺一波錢。

你一定見過「刪檔測試允許玩家充錢、開服後再返還雙倍鑽石」的遊戲,返還的是鑽石而不是充的錢。我不敢說全部,但是很有可能是研發團隊缺錢了。

3、第三個原因是開發團隊不確定自己的設計合不合市場。

一個良心的團隊,也是可能提前開測,並且多次開測的。也許是改動特別大,比如說做傳奇,但是畫風改成了Q萌版,擔心市場接受不了,提前試試水,而且多試幾次。畢竟遊戲完成度越低,試錯的成本也越低。

【運營團隊】

1、第四個原因是運營團隊想多次預熱。

如果你經常聽到某個名字,即使你一開始不想接觸,但是聽多了也會想試一試到底有多好,最近火爆的旅行青蛙就是這樣,聽多幾次,你也想下載下來玩。

運營團隊希望正式開服的時候,能多一點人氣,前面會打著正式開服的名號上遊戲,所謂的偽開服。

2、第五個原因是運營團隊想知道要花多少錢買量、買渠道。

這跟上面第三點類似。通常一個公司會同時擁有好幾個遊戲,但是資源只有那麼多,得根據遊戲受歡迎的程度分配資源。

比如陰陽師,上線後反響很好,那麼網易向各大平臺買用戶量的時候,底氣也足很多。再加上遊戲上線後肯定會有修改bug和調整,得多測幾次才知道真實水準。

【投資人角度】

1、第六個原因是,投資人想知道這款遊戲值不值得投。

要知道,現在的遊戲,通常都是投資人先投錢,給研發團隊開發、給運營團隊導量,然後再通過玩家氪金來收回成本。

但是遊戲受不受歡迎,誰也說不準噠,只有上線後讓市場去驗證,才知道結果。換做是你,讓你為一個沒到手的東西投錢,你肯嗎?網上找人買東西,你是怎麼做的?先付部分定金,然後收到貨了再補款,對吧?投資人也一樣噠,說是給你投200萬,一開始先給你100萬看看情況,如果遊戲反響不錯(偽上線),再給你剩餘的100萬、甚至追加投資都有可能噠。

【媒體角度】

1、第七個原因是,媒體長期需要熱點新聞。

假如你是一款大遊戲,萬眾矚目的,媒體恨不得你一週上線一次呢!

比如說喫雞,大家都關注,那麼steam上線了喫雞,媒體播報一遍,TGP(現在叫WG了)上線了喫雞,媒體再播報一遍,然後騰訊說上次喫雞是測試,咱們下個月正式開服,好了媒體下個月的新聞又有了。

遊戲公司也樂得其所啊~ 每一次發布,都是玩家跟公司的狂歡,搞不好還有新人入坑了呢~

綜上所述,所有人都希望遊戲多開測幾次,甚至會把開測的名字起得跟正式發布一樣,讓玩家搞不清楚。

字比較多,感謝看完。


因為以前卡帶光碟的時代遊戲賣出去了就沒辦法修改了

有什麼bug或者不完善的地方,做成卡帶了賣出去了就這樣了

而現在網路發達,數字版遊戲居多,開發商可以在線更新遊戲修復bug,完成一個不至於摧毀玩家信心的版本就儘早上市還可以得到更多用於改善遊戲的反饋


其實測試還是測試,公測還是公測,區別在於發布渠道的變化。

在端遊時期,產品測試和公測是有嚴格要求的,因為玩家接受的信息,主要來自核心的遊戲媒體,比如17173,帶有日期的視頻、主題軟文等等,這時日期會顯得特別重要。

在這個階段,測試是需要資格的,激活碼就是這個時期的產物。

等到頁遊的時候,這個概念被模糊,因為頁遊的導量方式不一樣,許多的媒體導量能力是很小的,比如開服表,導的量根本達不到產品測試的要求,這時就需要投廣告。

廣告的特點就是,你出錢纔有量,停止廣告量就沒了,所以在操作上就方便很多。完全可以做到需要導入玩家的時候再投廣告(同時也可以測試廣告素材)。產品可以先開兩組伺服器測試,一個月後再更新版本,再投廣告,雖然前兩個服玩家會受影響,但這點算不了什麼。

到了手遊,買量已經完全超過媒體渠道,廣告費纔是實打實的導量方式。

這時就簡單許多,完全可以做到邊開服邊調整產品,買量數據表現好的時候再公測也沒有問題。

現在許多說公測的產品,其實買量月流水早過幾千萬了,伺服器開了幾百服,影響真的不大。

總的來說,主要是導量的方式決定了產品的運營發布節奏的變化。


別的我不知道,不過有一種我見過比較多,主要是手遊項目。

就是遊戲前期規劃不好,開發過於激進,測試時發現大量問題需要修正,但往往到了這個時候,企業就會將這類遊戲打入冷宮,縮減項目人員,之後就是漫長的修改期,但開發人員往往已經失去信心,最後胡亂髮布一下,指望走大運,然後慢慢的項目就死了。

pc和單機遊戲敢這麼乾的一般都比較少,但是我還能舉出幾個例子,並試圖分析一下他們的特點。

  • oxygen not included

遊戲內容特別多,設計細節很複雜,但設計上功能模塊又相對獨立,ea版功能相對完善,可以支撐數十小時的遊戲時間。就算把ea版變成正式版,正式版內容拆成dlc也很大程度上能被接受的。

  • pubg

不考慮劇情,玩法上基本完善,遊戲全靠玩法支撐,後期更新基本上集中打細節打磨,遊戲優化等方面。另一方面通過新增地圖的方式擴展遊戲內容,更新內容仍相對獨立。

綜合起來至少有一點比較重要,就是即便是測試版本,也趨於完整體驗,能獲得玩家認可,纔敢把測試時間拉長,不然心存僥倖想要以不好的遊戲體驗試探玩家耐心,基本上都很難獲得後續的肯定。

回頭再看看dota2,公測了那麼多年,但實際想想,公測版本和正式版本,是不是內容也基本沒差呢。


瀉藥。

最近收到一堆邀請終於有個能說得上的了。

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首先 我不太明白題主問題裏的測試名稱是想問什麼,所以我就測試與正式發布來說一下。

PS: 因為我看題主標的tag是家用主機也就是console遊戲或者說是video game,所以就聊聊這個。

先說結論:遊戲的測試階段和正式發布的界限從PS4本時代開始的確趨於模糊,因為網路越來越發達,開發商很容易在發現問題之後就推送補丁給玩家,這個和PS3及以前的情況不一樣,因為那個時候是真得在多數情況下把遊戲做好,甚至0 Bug上市。但是現在不一樣,所以才給題主覺得測試和正式 好像沒什麼區別。

拿我做的項目來說,就我司的NBA 2K系列,作為年貨遊戲,在業界算是比較辛苦的項目,畢竟除了各大有年貨的廠,也沒有那個console遊戲廠每年都在給一個IP開發新作。

而且相比刺客信條,NFS這些遊戲,一般是幾個工作室輪流開發的情況,體育年貨遊戲都是一個工作室每年都在做,那麼壓力可想而知。當然這裡的壓力是肯定比不上國內遊戲廠的壓力,但是對於console廠已經是比較極限的了。畢竟每一作都是在前一作做的差不多了 然後就開始準備明年的了。

那麼在這樣的情況下,作為開發團隊面臨的就是以下的情況

  1. 每一作把BUG修得差不多了再發布
  2. 把當前這一作的修得差不多了,然後過索尼和微軟的審核,剩下的問題要麼在後續Patch裏修了,要麼就留到明年再說。

選擇可想而知,開發團隊會發越來越多Patch去修BUG,比如從10月份發到次年的2.3月份,那麼這就給玩家一個感覺一開始我買的遊戲是個付費測試版?

實際上就我們測試人員來說對於這樣的情況也是比較無奈的,都想儘可能cover住足夠多的問題,但是開發團隊迫於發行商的要求,必須儘可能準時送審(當然每年都會因為各種原因拖拖拖拖,但是目前沒有出現過跳票的事情)所以玩家在拿到的1.01-1.03這個區間遊戲,說是半成品也不為過。

暫時就說這些吧,有人想聊再更新。


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