我記得沒錯的話,魂一二的部位破壞,是掉落物品,BB和魂三,倒是改成硬直獎勵了……

而屬性弱點不會因為敵人的狀態而改變,基本上要改也就轉階段……

就算戰鬥途中要改變的,也就只是在「體崩狀態」的動作內,也就是我上面說的「硬直獎勵」……

拿人話來講,就是把對面玩家彈反後,先上扔個飛刀,然後R1處決這樣的感覺……

也就是我有很多種很帥的處決技,而且還弄不死人,可以給我慢慢蹂躪你。

而怪獵有處決技嗎?沒有!!!!

你的裝逼方式,就只有「停龍車」!!!!

氣不氣氣不氣!


其實我想說,怪獵很多時候會改變弱點倍率,也就是肉質的好壞會隨著戰鬥進程而發生改變,這就體現了玩家需要在細節上的處理獲得玩家的戰鬥優勢。

這個和黑魂不同的處理情況很不同,因為黑魂的敵人絕大部分都不會因為戰鬥而改變弱點倍率,更多隻是因為「蹣跚體崩」額外提升傷害量。

我會發覺一點,那就是黑魂玩家和怪獵玩家,在水平不同的情況下,對於細節思考的差異:

我發現很多人在一般打獵時,並不會想太多,但真的要想的時候,卻要考慮非常多的細節處理,甚至複雜到可以寫論文了。

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而我看別人玩黑魂的時候,很多人會想非常多細節處理,但實際上只要針對一倆點的細節處理,就可以做出非常顯著的效果……

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也就是說,打獵的玩家,平時打獵卻不會這樣折磨自己的,但要做水平高的細節處理,要想的東西是非常多,針對的點也非常複雜,需要一環扣一環才能把好結果反饋給玩家。

但反過來,黑魂玩家往往會在細節處理上想太多有的沒的,導致容錯率驟減而經常翻車,但只要針對的點減少到一兩個針對點,不僅難度驟減,而且還會有非常好的結果反饋給玩家。

為什麼遊戲裡面boss大多數都是攻低血高,而主角都是攻高血低??

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之前看過一本書講過,我就說一點吧——關於人物移動轉向的問題。

在黑魂的世界裡,人物可以做到很小範圍內的360度轉彎,但怪獵不可以。這是因為黑魂需要人物大量的刻意走位去規避傷害,如果沿用怪獵的設計,就等於變相加大難度,走位躲避幾乎不太可能實現了。同理,怪獵講究的是狩獵的「真實性」,如果加入黑魂的設計,就會缺乏怪獵的設計初衷了。(本人沒玩過怪獵世界,所以有說錯的地方還請指出)


簡單說的話

怪物獵人是操作複雜度和容錯度都比較高

黑暗之魂是操作複雜度和容錯度都比較低


黑魂boss一個周目裏打通就完了。

怪獵一個boss要刷無數遍。


謝邀,這兩款遊戲我都比較熟悉,可以解釋下這個問題。

首先說共同點,這兩款遊戲確實有比較接近的共同點。

首先在於玩家的行為邏輯上,這二者都要求玩家遵循閃避-蹭刀-爆發三擇即時轉變攻防模式也是二者共同對於玩家水平的考量之處。同時,這二者對玩家的戰鬥策略能力均有較高的要求。要求玩家對怪物的理解程度,遠大於玩家對自身角色的理解程度。因此,對玩家的硬體要求不高,即便是老年人,也可以順利遊玩。

所以常有人問,為什麼我別的動作遊戲那麼猛,玩怪物獵人那麼菜,這就是原因。

說說戰鬥方面的不同:

由於血量因素,怪物獵人的戰鬥對象,往往技能組合更加複雜,套路多變,AI更難以捉摸。攻略怪物對於玩家的要求更高,包括不限於走位方式,出招選擇,傷害硬直計算,目押,流程長,容錯率低。針對不同武器,玩家還需有不同的應變策略,遊戲深度較深。

黑魂在這一塊,對玩家的要求較低,需要注意的細節較少,容錯率比較高。但是因為加入了體力條的限制,因此黑魂實際上要求玩家更加註重目押與策略性,包括不限於確認盾反,翻滾,戰鬥時的流程設計,其實比較公式化。只有在高周目的時候,由於戰鬥流程變長,才會具備較高的隨機性。這一時期對玩家的要求,是鞏固自身應變能力,在深度上其實沒有更高的擴展。

戰鬥以外的不同:

例如失去報酬金丟魂,隨行貓招募同伴,場景交互等等,影響不大。

綜上所述,怪物獵人對於玩家的要求要比黑魂更高一些。但是介於本身遊戲性質,戰鬥狩獵是怪物獵人的核心,要求較高理所應當。而黑魂不僅於此,除開戰鬥體驗之外還有更多更豐富的內容。建議大家都去體驗一下,才能得出更符合自身的結論。


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