之前只喜歡玩遊戲,因為讀書的城市沒有遊戲開發公司,想去實習都找不到門路,後來畢業了,也做了其他工作,想從事遊戲行業就更難了。

因為疫情原因在家呆了很久,想去找工作時發現有遊戲劇情策劃的招聘,投了簡歷,因為沒有相關工作經驗,自然被無情拒絕了,但是又不願意放棄,就想自己獨立做個小遊戲出來,走遊戲製作的全程看看。

自學C#語言、unity3D,磕磕絆絆的總算做出了一個手機小遊戲,從零開始確實蠻痛苦的,但是也很有意思,就像在玩一個遊戲。所以後來產生了做一個屬於自己的遊戲的夢想。

有了小作品,終於有遊戲公司願意麵試我了,但是劇情策劃只需要做劇情,或者說,只把這件事做好就不錯了,可能我太貪心,什麼都想學,什麼都想試一試,一個人真的不能完整做出一個很有意思的遊戲嗎?

這條路很孤獨,什麼都不會,什麼都不懂,也希望有懂遊戲開發的大佬能指點我。


很多東西不能直接定性它「難」還是「不難」。其實看你要能付出什麼,要得到什麼,才能做出量化的評估。

在世界範圍內,獨立遊戲都不是很容易賺錢,尤其在中國。而作為獨立遊戲製作者生存底線的低保,在中國近乎沒有。所以歐州人可以拿著低保過日子,埋頭在自己喜歡的獨立遊戲製作中,反正餓不死。而在中國,缺少這樣的土壤。如果你完全沒有經濟基礎,很可能會餓死。

那在中國,就不能做獨立遊戲?能做。

我們三個人小夥伴,離職後在家裡製作這款遊戲。從開始到ea,用時1.5年,除了生活費,沒有其它支出。現在這款遊戲的收入,也足以滿足我們生活,支持繼續製作新作品。

我是在鼓勵樓主入坑嗎?不是。

即使你有經濟基礎可以支持你入坑。但看你的描述,感覺行業經驗比較欠缺。我建議還是進廠裏工作一段時間,至少參與一兩個遊戲項目。積累經驗,積累行業人脈和研發夥伴。然後再重新考慮獨立遊戲這件事。


我從2012年開始學習C#和Unity,希望有朝一日能夠實現自己獨立做出一個遊戲的願望。

願望實現了,不過那已經是6年後2018年的事情了。

題主年輕,有足夠的時間,完全來得及。

鍵盤吉他大師十八爺做遊戲的視頻 · 1258 播放

這是兩年前 我上線Steam的人生第一個完整的商業遊戲

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這是我在近期製作的一個DEMO

依靠這個DEMO,我受邀作為技術策劃,加入了一個3A主機/PC平臺的單機項目,參與戰鬥和AI相關內容的開發。

項目成員通通沒有技術背景,都是策劃或美術出身,但每個人都能寫代碼,做藍圖

一個人能幹其他公司4、5個人的活兒,投資人表示很感動,給錢給資源,放手去做。

但是!!!

即便如此,我依然隨時隨地做好項目崩潰,資金斷鏈,大夥白乾,回家賣菜的心裡準備。

畢竟,這個行業人算不如天算,與其顧慮重重、左右橫跳,不如拼盡我們這幾個老骨頭,美美地再作一番掙扎。

鑒於題主和我一樣也是非技術/美術背景出身。

能自學C#,使用Unity做出個demo,說明題主已經通過實踐嘗試獨立製作遊戲了。

這點強過其他大多數同類問題的題主一萬倍,所以我很樂意鼓勵一下題主,不要放棄,堅持下去

能夠拿到劇情策劃/編劇類的offer的話,說明至少題主有一定的文字表達能力,可以為遊戲項目輸出文案。以我十年多遊戲行業喫屎的經驗,國內大多數策劃是沒有文案能力的,寫出來的文字是狗屁不通的。所以題主不要誤會劇情策劃的重要性,這其實是個比較搶手並有前途的崗位。

建議放鬆心態,該上班時上班,下班後多在知乎、逼站、油管上找些Unity相關的教程,每天都學習一些新內容,做一些小功能練手。培養遊戲製作能力是個長期過程,多動手,多做些實際的東西,每次比上一次做得好就行。


如果不考慮靠遊戲賺錢養活自己的問題,其實你已經是獨立遊戲製作人了。所以,不難。

但如果要考慮靠遊戲養活自己的問題,是挺難的。

我說得直接一點,如果你的水平目前連在一般遊戲公司找份工作都有困難,那麼你的水平距離能夠靠自己一個人做出能養活自己的作品還差很遠很遠。

下面我來說說有多遠,假設一個人能夠獨自完成一個養活自己的項目,那麼他就會:

1、擁有獨自完成整個項目的程序實力

有這能力,找一份普通遊戲公司裏要求不高的程序工作,相信還是能找到的。

2、擁有能搞定整個項目美術資源的2D/3D美術、UI製作能力

有這能力,找一份普通遊戲公司裏要求不高的美術工作,相信還是能找到的。

3、擁有能搞定整個項目的音樂音效能力

如果是自己作曲編曲,那就更加厲害了。但哪怕是用免費素材或者對接外包,能把這事做成我認為也是個不小的加分項了。

4、擁有能讓項目做成的執行力,能讓項目脫穎而出的設計能力

其實這個是最重要的,但可能很多遊戲公司未必對這個那麼看重,畢竟一個獨立單機遊戲的設計經驗,很可能非但不適用於商業手遊,還與其相排斥。

同時擁有1234的人,找份工作怎麼看都是隨隨便便的。但同時擁有1234卻是能夠一個人做成成功獨立項目的最基礎條件,可能你還需要一些宣發能力和運氣。

當然,機會還是有的。

四年前,我也和題主一樣,什麼都不懂,沒做過遊戲,比題主優勝的地方,大概是有其他軟體行業的工作經驗,學遊戲程序會快一些。然後年齡還大,也沒什麼積蓄。但現在還是走過來了,靠著和別人合作的《揀愛》,作為獨立遊戲開發者暫時存活下來了。(再讓我從新來一次我其實也沒信心能成,想想都後怕( ̄▽ ̄))

咳咳,打個廣告( ̄▽ ̄)

我建議題主可以考慮先主攻一兩個技能,例如程序+設計,美術+設計,確保自己在負責的領域是能夠獨當一面的。(說得再現實一點,萬一失敗了,起碼找份工作是沒有問題的。)

優先考慮和別人合作,先做出合格線以上的作品。之後再考慮要不要往六邊形獨狼的方向發展吧。

加油!共勉!


嗯。很難。


如果沒積蓄和收入的話是很困難的。獨立遊戲製作人本質上不是開發者而是商人,只不過這個商人自己兼做開發。

我的建議是你不要放棄工作,而是在工作之外花時間去提高自己,去做獨立遊戲。等到你在行業內有一定的名聲了,有一定的積蓄了,或者自己業餘時間的作品能夠賣出去幾千份了,再出來做專職的就會好很多。至於需要多少積蓄,看個人的性格了,但是要做好多年沒收入的準備纔可以。尤其是有家庭的製作人,一定要看看家裡人是否支持,不支持的話你的日子會很難過。工作還有另一個好處,就是起碼你把整個遊戲製作的流程過一遍了。很多遊戲(比如收puzzle手遊)看起來簡單,但是仔細追究之後,就能發現很多細節都體現了專業性,這種專業性不是個人製作者能夠扛得住的。

所以這頭等大事,是管理自己的預期,對自己的職業生涯有個裡程碑式的思考。我的看法是,第一個遊戲什麼都別管,上架就是勝利。上架就代表你能做完遊戲,還能得到平臺最起碼的認可。不要追求賣量,不要糾結評論,這都是以後的事情。接下來的里程碑就是找到一個玩家能夠接受的遊戲,所謂能接受就是有起碼三位數的銷量,這對於獨立遊戲來說,算是一個還算不錯的開始了。一旦找到三位數的粉絲,你要做的就是加強和粉絲的互動,爭取形成良性的循環,並且開始以工業化的模式生產近似的遊戲,爭取一年出一到兩個續作——你不是AAA遊戲,你支撐不起三年一大作的時間成本,你需要的是讓你的老粉絲不斷地受到獎勵,並且讓所有點開你的頁面的新玩家覺得這個人比較靠譜,因為他出新遊戲出的勤快,出補丁也夠久。這個裡程碑對於獨立遊戲製作人能夠長時間生存下來至關重要,因為你一旦能夠找到某個成功的模式,接下來就是複製它,直到榨乾所有的潛能。其實很多成功的獨立遊戲製作人就停留在這一步了,他們也活得很好,畢竟驚艷大作可遇不可求,沒有人能夠教你怎麼做三個西格瑪之外的事情。

里程碑確立了之後,經濟上就可以算賬了。收入要減去稅和平臺的抽成(一般是三成的抽成,之後再抽稅),可以和會計聊聊怎麼合法避稅或者少交稅。在國內的話可能還得了解怎麼開個小公司,這又是一個成本項。

算完帳之後,說遊戲。製作自己喜歡的遊戲和製作好賣的遊戲其實是兩條路子,有時候甚至是相反的。所以要想好了,到底是想靠這個過癮,還是想靠這個過日子賺一些錢之後再過癮。心理關得先過,否則一直都會覺得彆扭,自己和自己打架是獨立製作人的大忌。

解決了心理關之後,首先建議去了解一下市場營銷的相關知識,看看別人是怎麼用低成本造成病毒效應的。否則現在的獨立遊戲沒有一萬也有五千,怎麼讓別人看到你正經是個關鍵問題。我的感覺是,如果能夠努力分享自己製作過程並形成一個社區的話,可能會有不錯的影響。個人製作者就不要想去買用戶了,買不起的。如果你上來就需要買用戶,最好就別指望靠這個賺錢了。

其次建議選遊戲類型的時候慎重。小眾和大眾分別有利有弊。小眾的好處是粉絲比較固定,不容易流失,而且你既然願意做小眾遊戲,肯定本身就是愛好者,這就是By Players For Players,大家接觸起來比較融洽,很容易建設社區,大家對價格也不是很敏感。小眾的壞處是粉絲羣比較少,比如說軍事遊戲,能有幾千個粉絲就算不錯的了,其次是對遊戲質量會有些挑剔,因為他們需要找到那種玄妙的感覺,感覺不對是不會買賬的。大眾的好處是玩家多,壞處是競爭厲害,往往也沒有固定的粉絲。如果你想要創新,不妨走大眾的路子,否則還是小眾比較好走。很多大眾的遊戲看起來簡單,背後是上百萬美元的投入和實驗,那麼多數據光是獲取和調試就不是獨立製作人能夠做的。

等到遊戲類型確定下來,就看個人能力了。做獨立遊戲的肯定是多面手,但是就算這樣也不可能編程策劃美工音樂測試一手抓,一般來說,能夠做好兩樣,就算不錯的了。常見的是自己做編程和策劃,美工和音樂買,那麼你第一個遊戲,就盡量用免費資源,不過得看好授權,別最後給人告了。總之怎麼便宜怎麼來。

最後推薦一些能夠對你有幫助的資料:

1 - Jeff Vogel的幾個講座。他算是比較成功的獨立遊戲製作人了,而且不是那種一炮而紅的路數,是一點點積累起來的路數,所以也許他的講座對你更有價值。他的路數就是復古RPG,三十年如一日,所以他的粉絲特別鐵。

2 - Master of DOOM。ID Software早中期歷史的「傳記」。無論是Romero還是Carmack,都是工作狂人,雖然說他們的時代已經過去且不可複製,但相信你能從中受到一些啟發和鼓舞——畢竟時代雖然如水,人類的本性從未改變。


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