可以。不過,這件事是這樣的:

玩遊戲意味著克服不必要的障礙。

工作如果是為了謀生,工作上的問題便不是「不必要的障礙」,這就會產生壓力、脫離「玩遊戲」的範疇。

如果將打遊戲作為謀生手段,例如去從事電子競技,在打不出成績(=工作遇到了問題)的情況下,你對打遊戲的態度高達八成會變成「不喜歡但又不得不從事」,進而謀求轉行——也許會去送外賣。

所以,要改造「不喜歡又不得不從事的工作」,思路是清晰的:

  • 讓工作不是為了謀生。例如你掏錢先將工人的經濟問題解決掉。
  • 此時,「前來工作」就變成了玩廣義的遊戲。
  • 在此基礎上,往工作裏添加可以習得新能力並檢驗、獲得成就感的要素。


喲,這個話題我寫過!但是沒人看過,所以大家應該不會介意我老番重發吧?

遊戲化(gamification)

遊戲化的核心概念是將遊戲設計元素原則應用到非遊戲領域,從而讓某種活動變得更加吸引人(Engaging)

專欄之前一篇文章講過遊戲的固有價值和外在價值:如何在遊戲中獲得快樂(4)---固有價值v.s.外在價值

當我們回過頭檢視我們玩過的遊戲,不是所有遊戲的所有部分都是那麼有趣的,比如一些MMORPG中為了收集某個稀有物品或者達到某個等級需要數小時,甚至數十個小時的摩擦(grinding)----這些活動通常非常枯燥,而且大部分玩家也能夠意識到這一點,然而,遊戲設計者可以通過一些手段如成就體系、角色成長,還有 如何從遊戲中獲得快樂(1)---躲開獎勵陷阱提到的Skinner box,激勵玩家去做這些枯燥的活動而延長遊玩時間(肝)。

這從玩家的角度看大多數時候並不是好事:我玩你做的遊戲是希望你的遊戲真的好玩,而不是通過其他的手段,甚至利用心理陷阱來營造「好玩,讓人沉迷」的幻覺;然而真實生活中很多活動就是本質枯燥的,很多情況下不存在把這個活動設計得「真好玩」的選項,那麼這時候,這些遊戲設計的手段就顯得非常有益了。

事實上,很多領域已經開始了這樣的應用-----最常見的例子是信用卡、航空公司、五星級酒店的積分系統。但是「遊戲化」真正能做好事的教育領域,卻遲遲不見動靜,而遊戲和教育又是共同點最多的:都有極強的交互性,都具有挑戰性與參與者的競爭性,都能給參與者帶來極強的成就感。

然而我認為教育遊戲化並沒有我們想像的那麼難,只要大家去審視一下自己玩過的遊戲,分析它們究竟好玩在哪裡?它們究竟憑什麼吸引玩家?相信大家能發現我們現行教育體系的很多問題其實非常容易改善。教育遊戲化有非常多的層面,今天這篇專欄,筆者僅挑選兩個層次做一些簡單的討論。

第一個層面:打分系統 VS 角色成長/成就係統

教學階段的打分體系從本質上就是打消人的積極性的:一份家庭作業,最高等級是A+,一張試卷,滿分是100分,學生進入這個系統,每犯一個錯誤就離最高成就遠一步,更加不要談奇葩的「不答不得分,答錯倒扣分」的腦殘設定了。教育工作者嘴上說的好聽:「不要怕犯錯」「犯錯誤是成功的捷徑」,但是現行教育體系對於犯錯的懲罰是很嚴酷的 -- 在看似更加輕鬆的大學問題更加嚴重,一門課犯錯了,績點就萬劫不復了。這種打分體系造成的結果就是孩子們從教育體系出來之後非常保守,畏首畏尾,不敢做任何嘗試。

現實中是怎樣的呢?不同的錯誤有不一樣的後果,確實有的錯誤導致的後果會非常嚴重,但是解決方案絕對不是打分制這樣的歸一化,而恰恰是讓學生在學習階段對各種錯誤有感性和理性的認識,而不是試捲上鮮紅的-10。在很多理工科專業,採用各種體位花式犯錯甚至是一種技能,我們叫調試(debug)。如果你跟一羣工程師/科技工作者混在一起,我敢保證「這個問題我遇到過」是他們口頭禪top 3.

遊戲在這方面怎麼做的呢?第一個方面是對待犯錯:如果你在遊戲中犯錯,導致了角色的「死亡」,那麼你的進度會被重置回關卡最初或者一段時間以前,和一定的死亡懲罰,但犯錯本身不會影響玩家最後是否達到遊戲的最終目標。第二個方面是角色成長與成就:學分制可能是最接近遊戲設計元素「角色成長」Character progression的概念了,然而績點制度一下子就讓這個制度讓「鼓勵學生修課」變成「打消學生修課積極性」了。最有效的策略顯然是能少選課就少選課,而且要選水課。在遊戲中「我升級了,所以我變強了」給玩家的感覺是非常明顯的,學生則很難感覺到這種正反饋。學習中唯一的正反饋可能就是拿到高分的成就感。為什麼不來點實惠的呢?比如在大學裡,如果你的XX技能達到規定等級,以後所有的考試都允許攜帶計算器;XX 等級達到要求之後,所有考試可以攜帶3張A4紙cheat sheet,等等;大學最終會有P值非常高的大boss---封閉/半封閉 的 項目或者考試:你可以出一身神裝去挑戰大boss,或者你愛自虐,可以裸幹。

第二個層面:課程/項目/考試 設計 VS 敵人/關卡設計

魂系列(惡魔之魂/黑暗之魂/血源詛咒)是以難度著稱的遊戲系列,但是你去問任何一個通關過這個系列中一個或多個遊戲的玩家,他們大多會告訴你:其實也沒那麼難。你一定會想:「臥槽,黑魂玩家真裝逼!」 實際不是這樣的,PSN顯示黑暗之魂3打到結局獎盃的玩家超過40%,這是很驚人的數字,作為對比,巫師3隻有22%,簡單到讓人窒息的 生化奇兵 無限,最低難度的完成率也只有38%,這還是考慮到這個遊戲的流程不超過10小時。

客觀的說,魂系列確實難,但是難的公平,它遵守自己制定的規則,它不難為玩家:每個怪物,每個boss都會有致命弱點,或者留破綻讓玩家懲罰,玩過黑魂的玩家都會告訴你,這個遊戲最重要的是耐心:只要耐心,只要你肯觀察,你就會得到獎勵,而且來的很快。黑魂3公認最難的幾個boss,Nameless King, Sister Freida, Midir恰恰是破綻最多的。在黑魂中,如果你死了,99%的情況是你自己的錯,黑魂的天才之處是能讓玩家意識到具體錯在哪裡:嗯,我剛剛貪刀了;嗯我剛剛翻滾的時機把握錯了;嗯,這裡應該閃避,不應該格擋;嗯,我武器用錯了,這個boss會被擊退,應該用高頻攻擊的武器/這個boss窗口很小,每個窗口最多一次攻擊,應該用高傷害低頻武器。

教育也是一樣,難可以,但是要公平,學生犯錯了,你出的題能立刻讓學生自己意識到錯在哪裡,往哪裡提高麼?高中數學不等式的縮放法,就是我認為最明顯的反面教材,這種東西就不應該出現在初等教育裡面,一道題,學生做不出來,你給講了那所謂的「技巧」,學生根本就看不到如何努力,往哪個方向提高,下次還得「憑感覺」。說到不遵守規則,大家還記得高中物理在學到動量定理這一章的時候會有這樣背景的應用題:光帆 麼?

光帆的原理是利用反射太陽或者其他光源(月球激光基站)的光子獲得動量的。我讀書的時候,這樣的題目一般給出了光子的平均波長,光子的密度,標準答案解題思路是:光子動量絕對值不變,方向相反,光子平均動量*2*單位時間光帆反射的光子=飛船動量增加值。

問題來了:飛船引力勢能在增加,動能在增加,光子動量不變則動能也不變----能量怎麼憑空產生了呢?

問題在於,反射後光子的波長是會變的:雖然可能變化很小,但是不能忽略:因為飛船所獲得的所有能量都是源自這點小小的變化呀!解決實際問題確實不可能非常精確---否則問題就複雜到無法解決。但是我們對模型的簡化是要遵循一定原則的:波長變化相對於原來的波長確實是「遠遠小於」的關係;但是從能量角度來說,你這一「約」,可就「約」了100%。

這種出題就是不遵守自己制定的規則,更要命的是,這個規則是隨機的。這樣的設計就是不公平設計。

如果怪物/boss 對應 於 題目/項目,那麼 課程框架 就是 對應 關卡的。 初次接觸魂系列的玩家一定覺得黑魂的關卡特別變態:根本沒有地圖,檢查點之間離得十萬八千里,死亡懲罰特別變態。玩過一段時間後,你就會發現,它的關卡無時無刻不在引導你:哪裡有近路,哪裡的怪物可以直接衝過去不要管,哪裡的地形可以利用來欺負敵人。最最關鍵的是,玩過之後,你會發現,碩大的地圖你居然熟悉的熟悉自己的掌紋一樣,就這樣自然而然的背下來了---啊喂,以前我可是路癡啊!而且,黑魂的每個岔路口都值得探索,每一個房子,每一個平臺,每一面牆都有存在的理由,它鼓勵你去黑漆漆的小路裡面探索,也許是一個很好物品、也許是一段精心設計的可選劇情、也許是迂迴到上一個營火的近路、也許是伏擊敵人的好地點、也許是一整片可選區域-----總之探索,就一定會得到獎勵。最最重要的是,魂系列的每個世界都美的讓人窒息,這是一個我看一眼就燃氣探索激情的世界,我都不記得我有多少次站在懸崖邊欣賞美景的時候被突然竄出來的敵人戳屁眼而墜崖摔死了。而美感,似乎是教材編篡者最忽視的一點。

這樣的關卡設計Level design是非常值得教育界來借鑒的。如果你去問一個魂系列的玩家,到底哪一部最難?他十有八九會告訴你:你玩的第一個最難。黑魂關卡設計的天才之處在於教給玩家怎樣去學習。

有效反饋也是遊戲為什麼吸引人的原因。犯錯----觀察-----改進------練習------成功是給玩家帶來的滿足是巨大的:今晚這一關我一定要過!相信是每個玩家都有過的體驗。但是教育為什麼就做不到呢?第一是內容上的,就像剛剛說的,內容設置不公平不清晰,學生犯錯之後還是一臉迷茫,根本不知道提高的方向;第二是教育者素質偏低,這在我國是普遍現象,一時半會兒改變不了;第三是反饋時滯太長,考覈的反饋慢是必然的,但是教學中還是這樣的時滯,有的時候甚至沒有反饋,必然會打擊學生積極性。

相信大家都覺得程序員真是愛學習啊!是恰好特別愛學習的都去寫程序了麼?你去學一下就知道了,學習編程的反饋機制是真的好,把一個演算法調通了就像打死一個boss一樣。

為什麼愛健身愛跑步的那麼多人都能堅持?是恰好他們都有異於常人的鋼鐵般的意志麼?你去試一下就知道了,這項活動是真的公平,只要你花了時間,立刻就能得到獎勵,而且非常明顯。

今天就先聊到這裡,對於這個話題我還有很多思考,希望以後有機會和大家交流。最後祝大家都能沉迷學習,無法自拔。


可以,但是有個前提是改造者不應該是玩家本人,即你不能同時做選手與裁判。

遊戲開發者在某種意義上的功能可以解釋為上帝,他們制定規則,這個規則在遊戲內便是強制力,玩家遵循規則完成目標獲得快感。

而如果玩家本人有了通天之力,比如玩家是上帝本人或者玩家有了系統許可權,那麼很容易發生作弊行為,遊戲規則的強制力便會被破壞,相應的完成目標的慾望與完成後的快感也就消失了。

「好在」資本家們很可以扮演上帝的角色,來為無產者們制定規則,只需要注入一點點初階簡明的遊戲成癮理論便可以獲得能無休止工作的螺絲釘們。

《外賣騎手,困在系統裏》的這一段就是斯金納箱:操作性條件反射的典型應用。系統會試圖用層層獎勵來誘導騎手重複地進行他們討厭的任務。


可以,實際上你的一切活動都是遊戲,人的行為是內嵌著一種遊戲結構的,或者說人就是一種遊戲的動物,只是我們平時思維裏的敘事沒有採用一種遊戲的敘事。於是我們沒有去在乎自己正在進行的是不是一個好遊戲於是總是掉在一個糟糕的遊戲結構裏。

我現在自己就在做這樣的事情,準備真的好好回答這個問題,預計萬字待續……


非常好的問題,而且這個問題是有專門的領域進行研究的:Gamefication(即:遊戲化)

比如:QQ的成長點數,以前很多人為了QQ升級到太陽、皇冠,經常花錢讓人幫自己「掛號」,而這一切僅僅是為了一個點數。

比如:連續簽到打卡,很多軟體可以通過連續簽到機制促進用戶活躍度。

比如:專屬徽章,這個可以點開知乎徽章查看。

不外乎一切,都是圍繞著:點數(即:積分、餘額等)、徽章、成就、會員等等方面入手,讓原本枯燥的系統變得更活躍。


如果點贊多的話我就換電腦多寫點,手機碼字太累了。


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