可以。不过,这件事是这样的:

玩游戏意味著克服不必要的障碍。

工作如果是为了谋生,工作上的问题便不是「不必要的障碍」,这就会产生压力、脱离「玩游戏」的范畴。

如果将打游戏作为谋生手段,例如去从事电子竞技,在打不出成绩(=工作遇到了问题)的情况下,你对打游戏的态度高达八成会变成「不喜欢但又不得不从事」,进而谋求转行——也许会去送外卖。

所以,要改造「不喜欢又不得不从事的工作」,思路是清晰的:

  • 让工作不是为了谋生。例如你掏钱先将工人的经济问题解决掉。
  • 此时,「前来工作」就变成了玩广义的游戏。
  • 在此基础上,往工作里添加可以习得新能力并检验、获得成就感的要素。


哟,这个话题我写过!但是没人看过,所以大家应该不会介意我老番重发吧?

游戏化(gamification)

游戏化的核心概念是将游戏设计元素原则应用到非游戏领域,从而让某种活动变得更加吸引人(Engaging)

专栏之前一篇文章讲过游戏的固有价值和外在价值:如何在游戏中获得快乐(4)---固有价值v.s.外在价值

当我们回过头检视我们玩过的游戏,不是所有游戏的所有部分都是那么有趣的,比如一些MMORPG中为了收集某个稀有物品或者达到某个等级需要数小时,甚至数十个小时的摩擦(grinding)----这些活动通常非常枯燥,而且大部分玩家也能够意识到这一点,然而,游戏设计者可以通过一些手段如成就体系、角色成长,还有 如何从游戏中获得快乐(1)---躲开奖励陷阱提到的Skinner box,激励玩家去做这些枯燥的活动而延长游玩时间(肝)。

这从玩家的角度看大多数时候并不是好事:我玩你做的游戏是希望你的游戏真的好玩,而不是通过其他的手段,甚至利用心理陷阱来营造「好玩,让人沉迷」的幻觉;然而真实生活中很多活动就是本质枯燥的,很多情况下不存在把这个活动设计得「真好玩」的选项,那么这时候,这些游戏设计的手段就显得非常有益了。

事实上,很多领域已经开始了这样的应用-----最常见的例子是信用卡、航空公司、五星级酒店的积分系统。但是「游戏化」真正能做好事的教育领域,却迟迟不见动静,而游戏和教育又是共同点最多的:都有极强的交互性,都具有挑战性与参与者的竞争性,都能给参与者带来极强的成就感。

然而我认为教育游戏化并没有我们想像的那么难,只要大家去审视一下自己玩过的游戏,分析它们究竟好玩在哪里?它们究竟凭什么吸引玩家?相信大家能发现我们现行教育体系的很多问题其实非常容易改善。教育游戏化有非常多的层面,今天这篇专栏,笔者仅挑选两个层次做一些简单的讨论。

第一个层面:打分系统 VS 角色成长/成就系统

教学阶段的打分体系从本质上就是打消人的积极性的:一份家庭作业,最高等级是A+,一张试卷,满分是100分,学生进入这个系统,每犯一个错误就离最高成就远一步,更加不要谈奇葩的「不答不得分,答错倒扣分」的脑残设定了。教育工作者嘴上说的好听:「不要怕犯错」「犯错误是成功的捷径」,但是现行教育体系对于犯错的惩罚是很严酷的 -- 在看似更加轻松的大学问题更加严重,一门课犯错了,绩点就万劫不复了。这种打分体系造成的结果就是孩子们从教育体系出来之后非常保守,畏首畏尾,不敢做任何尝试。

现实中是怎样的呢?不同的错误有不一样的后果,确实有的错误导致的后果会非常严重,但是解决方案绝对不是打分制这样的归一化,而恰恰是让学生在学习阶段对各种错误有感性和理性的认识,而不是试卷上鲜红的-10。在很多理工科专业,采用各种体位花式犯错甚至是一种技能,我们叫调试(debug)。如果你跟一群工程师/科技工作者混在一起,我敢保证「这个问题我遇到过」是他们口头禅top 3.

游戏在这方面怎么做的呢?第一个方面是对待犯错:如果你在游戏中犯错,导致了角色的「死亡」,那么你的进度会被重置回关卡最初或者一段时间以前,和一定的死亡惩罚,但犯错本身不会影响玩家最后是否达到游戏的最终目标。第二个方面是角色成长与成就:学分制可能是最接近游戏设计元素「角色成长」Character progression的概念了,然而绩点制度一下子就让这个制度让「鼓励学生修课」变成「打消学生修课积极性」了。最有效的策略显然是能少选课就少选课,而且要选水课。在游戏中「我升级了,所以我变强了」给玩家的感觉是非常明显的,学生则很难感觉到这种正反馈。学习中唯一的正反馈可能就是拿到高分的成就感。为什么不来点实惠的呢?比如在大学里,如果你的XX技能达到规定等级,以后所有的考试都允许携带计算器;XX 等级达到要求之后,所有考试可以携带3张A4纸cheat sheet,等等;大学最终会有P值非常高的大boss---封闭/半封闭 的 项目或者考试:你可以出一身神装去挑战大boss,或者你爱自虐,可以裸干。

第二个层面:课程/项目/考试 设计 VS 敌人/关卡设计

魂系列(恶魔之魂/黑暗之魂/血源诅咒)是以难度著称的游戏系列,但是你去问任何一个通关过这个系列中一个或多个游戏的玩家,他们大多会告诉你:其实也没那么难。你一定会想:「卧槽,黑魂玩家真装逼!」 实际不是这样的,PSN显示黑暗之魂3打到结局奖杯的玩家超过40%,这是很惊人的数字,作为对比,巫师3只有22%,简单到让人窒息的 生化奇兵 无限,最低难度的完成率也只有38%,这还是考虑到这个游戏的流程不超过10小时。

客观的说,魂系列确实难,但是难的公平,它遵守自己制定的规则,它不难为玩家:每个怪物,每个boss都会有致命弱点,或者留破绽让玩家惩罚,玩过黑魂的玩家都会告诉你,这个游戏最重要的是耐心:只要耐心,只要你肯观察,你就会得到奖励,而且来的很快。黑魂3公认最难的几个boss,Nameless King, Sister Freida, Midir恰恰是破绽最多的。在黑魂中,如果你死了,99%的情况是你自己的错,黑魂的天才之处是能让玩家意识到具体错在哪里:嗯,我刚刚贪刀了;嗯我刚刚翻滚的时机把握错了;嗯,这里应该闪避,不应该格挡;嗯,我武器用错了,这个boss会被击退,应该用高频攻击的武器/这个boss窗口很小,每个窗口最多一次攻击,应该用高伤害低频武器。

教育也是一样,难可以,但是要公平,学生犯错了,你出的题能立刻让学生自己意识到错在哪里,往哪里提高么?高中数学不等式的缩放法,就是我认为最明显的反面教材,这种东西就不应该出现在初等教育里面,一道题,学生做不出来,你给讲了那所谓的「技巧」,学生根本就看不到如何努力,往哪个方向提高,下次还得「凭感觉」。说到不遵守规则,大家还记得高中物理在学到动量定理这一章的时候会有这样背景的应用题:光帆 么?

光帆的原理是利用反射太阳或者其他光源(月球激光基站)的光子获得动量的。我读书的时候,这样的题目一般给出了光子的平均波长,光子的密度,标准答案解题思路是:光子动量绝对值不变,方向相反,光子平均动量*2*单位时间光帆反射的光子=飞船动量增加值。

问题来了:飞船引力势能在增加,动能在增加,光子动量不变则动能也不变----能量怎么凭空产生了呢?

问题在于,反射后光子的波长是会变的:虽然可能变化很小,但是不能忽略:因为飞船所获得的所有能量都是源自这点小小的变化呀!解决实际问题确实不可能非常精确---否则问题就复杂到无法解决。但是我们对模型的简化是要遵循一定原则的:波长变化相对于原来的波长确实是「远远小于」的关系;但是从能量角度来说,你这一「约」,可就「约」了100%。

这种出题就是不遵守自己制定的规则,更要命的是,这个规则是随机的。这样的设计就是不公平设计。

如果怪物/boss 对应 于 题目/项目,那么 课程框架 就是 对应 关卡的。 初次接触魂系列的玩家一定觉得黑魂的关卡特别变态:根本没有地图,检查点之间离得十万八千里,死亡惩罚特别变态。玩过一段时间后,你就会发现,它的关卡无时无刻不在引导你:哪里有近路,哪里的怪物可以直接冲过去不要管,哪里的地形可以利用来欺负敌人。最最关键的是,玩过之后,你会发现,硕大的地图你居然熟悉的熟悉自己的掌纹一样,就这样自然而然的背下来了---啊喂,以前我可是路痴啊!而且,黑魂的每个岔路口都值得探索,每一个房子,每一个平台,每一面墙都有存在的理由,它鼓励你去黑漆漆的小路里面探索,也许是一个很好物品、也许是一段精心设计的可选剧情、也许是迂回到上一个营火的近路、也许是伏击敌人的好地点、也许是一整片可选区域-----总之探索,就一定会得到奖励。最最重要的是,魂系列的每个世界都美的让人窒息,这是一个我看一眼就燃气探索激情的世界,我都不记得我有多少次站在悬崖边欣赏美景的时候被突然窜出来的敌人戳屁眼而坠崖摔死了。而美感,似乎是教材编篡者最忽视的一点。

这样的关卡设计Level design是非常值得教育界来借鉴的。如果你去问一个魂系列的玩家,到底哪一部最难?他十有八九会告诉你:你玩的第一个最难。黑魂关卡设计的天才之处在于教给玩家怎样去学习。

有效反馈也是游戏为什么吸引人的原因。犯错----观察-----改进------练习------成功是给玩家带来的满足是巨大的:今晚这一关我一定要过!相信是每个玩家都有过的体验。但是教育为什么就做不到呢?第一是内容上的,就像刚刚说的,内容设置不公平不清晰,学生犯错之后还是一脸迷茫,根本不知道提高的方向;第二是教育者素质偏低,这在我国是普遍现象,一时半会儿改变不了;第三是反馈时滞太长,考核的反馈慢是必然的,但是教学中还是这样的时滞,有的时候甚至没有反馈,必然会打击学生积极性。

相信大家都觉得程序员真是爱学习啊!是恰好特别爱学习的都去写程序了么?你去学一下就知道了,学习编程的反馈机制是真的好,把一个演算法调通了就像打死一个boss一样。

为什么爱健身爱跑步的那么多人都能坚持?是恰好他们都有异于常人的钢铁般的意志么?你去试一下就知道了,这项活动是真的公平,只要你花了时间,立刻就能得到奖励,而且非常明显。

今天就先聊到这里,对于这个话题我还有很多思考,希望以后有机会和大家交流。最后祝大家都能沉迷学习,无法自拔。


可以,但是有个前提是改造者不应该是玩家本人,即你不能同时做选手与裁判。

游戏开发者在某种意义上的功能可以解释为上帝,他们制定规则,这个规则在游戏内便是强制力,玩家遵循规则完成目标获得快感。

而如果玩家本人有了通天之力,比如玩家是上帝本人或者玩家有了系统许可权,那么很容易发生作弊行为,游戏规则的强制力便会被破坏,相应的完成目标的欲望与完成后的快感也就消失了。

「好在」资本家们很可以扮演上帝的角色,来为无产者们制定规则,只需要注入一点点初阶简明的游戏成瘾理论便可以获得能无休止工作的螺丝钉们。

《外卖骑手,困在系统里》的这一段就是斯金纳箱:操作性条件反射的典型应用。系统会试图用层层奖励来诱导骑手重复地进行他们讨厌的任务。


可以,实际上你的一切活动都是游戏,人的行为是内嵌著一种游戏结构的,或者说人就是一种游戏的动物,只是我们平时思维里的叙事没有采用一种游戏的叙事。于是我们没有去在乎自己正在进行的是不是一个好游戏于是总是掉在一个糟糕的游戏结构里。

我现在自己就在做这样的事情,准备真的好好回答这个问题,预计万字待续……


非常好的问题,而且这个问题是有专门的领域进行研究的:Gamefication(即:游戏化)

比如:QQ的成长点数,以前很多人为了QQ升级到太阳、皇冠,经常花钱让人帮自己「挂号」,而这一切仅仅是为了一个点数。

比如:连续签到打卡,很多软体可以通过连续签到机制促进用户活跃度。

比如:专属徽章,这个可以点开知乎徽章查看。

不外乎一切,都是围绕著:点数(即:积分、余额等)、徽章、成就、会员等等方面入手,让原本枯燥的系统变得更活跃。


如果点赞多的话我就换电脑多写点,手机码字太累了。


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