虛幻定位是專業的遊戲引擎,而max之類是專業的建模工具。3D引擎能建立一些模型,因為在遊戲製作的過程中,特別是原型開發階段,使用這些模型能讓編程人員在不使用真正的美術資源的時候,可以進行一系列的技術測試;能讓策劃人員進行玩法測試等等。對於一個工業流程來說非常重要。真正後面使用的模型,都是通過max之類的專業建模工具製作好模型後進行「導出"成虛幻自己的格式,然後倒入到虛幻中使用。導出機制一般都是引擎廠商通過編寫max之類的插件完成。現在來說有不少開放或者廠商自己的格式和配套的軟體開發包,簡化了這個工作量。至於max還是maya,這個完全看製作的美術人員習慣什麼,對美術人員來說,建模軟體有相通之處,幾個軟體之間的轉化只是界面熟悉問題。
一般來說,各種軟體都有自己的專攻

UE4來說,模型都是在Maya,Max,Modo,Zbrush等建模軟體裡面搞定,然後倒入UE4引擎,這樣效率很高,當然了,可以用的建模軟體不止以上我說的那些,只要你能導出為FBX格式的軟體都可以用


unreal有類似建模的體塊建模 那個主要是用來製作基本碰撞體和規劃關卡模型還是要通過外部導入 fbx即可
1、可以是可以,但是僅限於一些簡單的模型。你用ue4建模其實等同於拿湯鍋煎菜用碗種花一樣的道理:理論上是可以實現但是實際效果還是不如專業工具來的效果好。

2、現在一般遊戲模型都是用3dmax和maya完成,如果有必要還要導到zbrush中刷細節。最後拓撲烘法線展uv畫貼圖。


硬要說建模,ue自帶的bsp可以用來打個草稿,然後使用max或者maya做好遊戲模型資源,替換掉bsp
建模還是得用專業的建模軟體,ue4的自帶bsp只不過是前期搭建場景測試使用
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