虚幻定位是专业的游戏引擎,而max之类是专业的建模工具。3D引擎能建立一些模型,因为在游戏制作的过程中,特别是原型开发阶段,使用这些模型能让编程人员在不使用真正的美术资源的时候,可以进行一系列的技术测试;能让策划人员进行玩法测试等等。对于一个工业流程来说非常重要。真正后面使用的模型,都是通过max之类的专业建模工具制作好模型后进行「导出"成虚幻自己的格式,然后倒入到虚幻中使用。导出机制一般都是引擎厂商通过编写max之类的插件完成。现在来说有不少开放或者厂商自己的格式和配套的软体开发包,简化了这个工作量。至于max还是maya,这个完全看制作的美术人员习惯什么,对美术人员来说,建模软体有相通之处,几个软体之间的转化只是界面熟悉问题。
一般来说,各种软体都有自己的专攻

UE4来说,模型都是在Maya,Max,Modo,Zbrush等建模软体里面搞定,然后倒入UE4引擎,这样效率很高,当然了,可以用的建模软体不止以上我说的那些,只要你能导出为FBX格式的软体都可以用


unreal有类似建模的体块建模 那个主要是用来制作基本碰撞体和规划关卡模型还是要通过外部导入 fbx即可
1、可以是可以,但是仅限于一些简单的模型。你用ue4建模其实等同于拿汤锅煎菜用碗种花一样的道理:理论上是可以实现但是实际效果还是不如专业工具来的效果好。

2、现在一般游戏模型都是用3dmax和maya完成,如果有必要还要导到zbrush中刷细节。最后拓扑烘法线展uv画贴图。


硬要说建模,ue自带的bsp可以用来打个草稿,然后使用max或者maya做好游戏模型资源,替换掉bsp
建模还是得用专业的建模软体,ue4的自带bsp只不过是前期搭建场景测试使用
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