刺客信條,育碧要體現的,主要是信條,而不是刺客。

我覺得起源很好。


個人是一個刺客信條的死忠粉

我覺得刺客信條最大的特點就是他是刺客信條,他和一般的RPG不同,你是一個刺客大師,不需要等級,只要操作到位,就能殺人於無形,轉身瀟灑離去,即使是三代被稱為狂戰的康納,也有多種多樣的刺殺手段,還有把敵人吊樹上的終結技。

起源tm是個什麼玩意???

我要玩純正的RPG遊戲我有老滾,有巫師,有黑魂。

我為什麼要玩一個,帶有跑酷功能的逛街RPG?

刺客信條之所以這麼獨特,就是因為他是自己都成一道的RPG風格,不需要等級,不消耗裝備,開心了做做任務,不開心逛逛街屠個城。

如果以後的刺客信條也變成起源這樣純正的RPG遊戲,那麼這個世界上就少了一個叫做刺客信條的遊戲類型,多了一個叫刺客信條的RPG遊戲


育碧也很迷茫

對於我來說 最能代表刺客信條的作品是二代三部曲 以及大革命

優雅 低調 隱祕 是個殺手 而不是戰士

可以說 當時的大革命在經歷三代 黑旗的激進之後 是回歸本源的作品 無奈品控太次 bug多 劇情爛 優化差

大革命的攀爬下落系統很有想法 解決了之前攀爬系統的一些問題 豐富了攀爬動作 但是仍然不是很流暢 有些跳躍動作違和的判定很迷

大革命的刺殺動作也很多 我認為是歷代作品中做的最好的

總之大革命做到了優雅 低調 隱祕 有二代的風範

但大革命被人批的體無完膚 它也確定不值得同情

接下來的梟雄穩紮穩打 各方面完成度都很高 但過於保守 可能是換組的原因吧 大革命那麼有潛力的攀爬 刺殺沒有了 總之梟雄在評分和銷量上也不是很亮眼

接連的失敗

可以說育碧確實在策略上出了問題

兩年後 育碧帶著起源回來了

攀爬系統 攀爬動作被簡化了 變得更流暢 更加容易上手

刺殺被削弱了 雙人暗殺沒有了 換成了刺殺後拋投武器

強化了戰鬥系統 變成類魂風格

戰鬥很無趣 招式少的可憐 無雙仍然很有效率

弓箭強的過分 潛入完全沒必要 站在城外我就能一箭射死boss

但 起源仍然是很優秀的作品 在很多方面

但絕對不是我想要的刺客信條

奧德賽? 更不是

希望再等個兩年 能讓我看到那個遊走於屋頂 隱匿於人羣 殺人於無形的刺客吧


其實「起源」兩個字就說明瞭很多。

刺客一開始是什麼樣的呢?就和ACO裡面體現的一樣,守護者巴耶克一開始光明正大大搖大擺(狗頭)殺戮復仇,直到八爺和阿蒙內特初創無形者建立新的信條(兄弟會會規doge)。前面的劇情直到最後創建無形者之前都是巴耶克做守護者獵殺秩序者的時候的劇情,可能殺人的方式還有潛入襲殺的影子,但刺客的前身無形者還沒出現呢,談什麼沒那味?換言之,這種張揚的殺人和無雙更多給人的感覺是戰士而非刺客。這與巴耶克的守護者身份有很大關係。你說沒有後來刺客那味OK。但這是什麼?這是origin起源,一開始就直接刺客模式了?應該是摸爬滾打不斷摸索纔有了後來無形者的信條或者說刺客信條。這是ACO要表述的故事---關於刺客的來源與信條的起源,這個起源意味著行為方式還很粗糙,包括信條和方式這不是說一下就成熟的,而是不斷在磨難中認清自己的信念,是在組織的被背叛和被摧毀後反思與總結出來的信條和更加成熟的刺殺方式,而不是說一成不變的就是那個東西。從故事情節上來說AOC的一定的戰鬥和無雙弓箭什麼的是合乎事理的,巴耶克複仇之路上的身份是錫瓦守護者,而不是那個年代還不存在概念的刺客,袖劍是刺殺暴君的遺留也代指了最初的精神--殺暴君獨裁者--從教條中解放,而最初的鬥爭形式也有一個改變的過程,這點遊戲對話裏都有交代。

我很能理解那些說沒那味的人的話。沒那種瀟灑的味了。可能沒那味指的是添加的等級和戰鬥近似無雙。但兄弟們,這部的名字就叫起源,還在那揪著刺客刺客不放的其實對信條的理解可能只限於刺客的形式,「兜帽袖劍刺殺」吸引你們的可能不是更加深刻的信條,而是酷酷的那種刺客殺人不留行的行為方式。沒必要去評價孰高孰低,或者怎麼就高了怎麼就低了,沒必要捧一踩一,每個人愛的不一樣。但因為這個對本作直接全盤否定說這爛我覺得不妥

再者不妨談談這個體系的合理性。遊戲裏等級很重要,這個是合理的,一者體現能力和實力的提升,二者體現時光的流逝的痕跡。「袖劍之下,眾生平等」很誘人,但在諸多現實因素的影響下這很難(不是不能,而是很難)。等級的加入,讓原本一擊必殺的刺殺變成了一擊補刀補刀殺,可以理解。再者為了更多的受眾,育碧這一部的野心不僅僅是老玩家還買單,更多的是讓新玩家加入刺客這個大家庭。加入RPG元素無可厚非。而且其實個人玩刺客信條系列遊戲更多的是從故事人物上體會理念和人格魅力(吹:))。

刺客信條系列帶給我印象和影響最深的,不是他「十步殺一人,千里不留行」的寫意,不是「深藏功與名」的影匿(就是影doge),而是一種刺客的理念和聖殿騎士的理念的衝擊。你操縱下的只是夢回遠古的刻在DNA裏的久遠回憶,記憶裏最深刻的是歷代刺客對這個世界的思慮:是自由還是教條,是混沌還是秩序。這個思考與爭執催生了後來的刺客兄弟會和聖殿騎士會。而偉大生於平凡,合抱之木起於微末。這種信念理想的誕生有著最樸素的原因--巴耶剋夫婦的兒子因為一些人對權力統治的慾望而被殺害。他們最初是為了自己的兒子同仇人們秩序者們鬥爭,但一路上他們發現在埃及,在羅馬有很多和他們一樣遭遇的人們(每一個小支線任務都有體現),但不幸的是他們沒有巴耶剋夫婦這樣的能力與命運與強權鬥爭。他們的信念所以升華,從為了自己的兒子鬥爭升華到為了所有埃及所有羅馬人民的兒子而戰,從為了個人的不幸而反抗到為了所有人的不幸而反抗,這個過程中他們不惜放棄自己的名字,自己的家庭,自己的一切,化身無形者。每代刺客信條都是這樣,我們從遊戲裡面得到的最有價值的東西是隨著角色成長。遊戲的操作感覺很重要,但更重要的一個遊戲的內核。

起源啊 這波還是內個味兒


個人覺得,起源奧德賽的rpg話並不能算是敗筆,只是這兩代的劇情和人物形象刻畫的並沒有那麼深刻,沒有那麼多淚點,所以在老玩家中的認可度不如前幾代高

你讓育碧把艾吉奧三部曲rpg化重置了,你看那幫老玩家覺不覺得香

ps育碧搞了p的全球旅遊啊,我真的一點都不想看什麼袖劍的起源和維京,梟雄那麼大一個伏筆不去補坑,還有,你要是出個海爾森絕對他媽比起源奧德賽加起來賣的都好


就很煩起源裡面揮動武器的那個有顏色的特效,原來樸實無華的那樣多好啊。


只玩過起源和刺客1代,個人理解,不喜就噴吧[捂臉]:起源雖然名為刺客信條,但卻講的不是刺客的故事,巴耶克的身份是錫瓦的守護者,是個Medjay,所以他的身份應該是法老的貼身侍衛(古埃及歷史上確有Medjay這種「大內高手」),說白了他就是個剛正面的戰士,況且他在最開始也從沒認為自己是個刺客,所以他不會也並沒必要以刺客的方式行事。如果起源做成了一部典型的「刺客信條」,那必然與巴耶克的身份不符。但是刺客信條系列又不能缺少起源,因為沒有了巴耶克,刺客和兄弟會也就沒有了來處沒有了根。事物必然在某個時刻從無到有,對於刺客和兄弟會來說,這個時刻就是公元前48年,巴耶克和艾雅分道揚鑣,悟出了我們必須在「黑暗中行事」的道理之時。而這時,起源的主線也就完結了,至此,刺客和兄弟會才真正誕生。看待起源不能簡單地認為它拋棄了刺客的「傳統」,而應該看到這些傳統和所謂信條的本源,這樣就會覺得起源的機制其實是合理的了。


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