原文:《真·三國無雙》系列的敘事方式是如何改變的?


探索式的353M

真三系列在一到三代其實都沒什麼正式的劇情,除少數特例外,關卡、事件、結局都是通用的,形不成完整的故事和角色刻畫。真三系列第一次出現比較正式的劇情描寫應該是在三代的猛將傳,這一作裏出現了列傳模式,即每個武將一關生涯的代表戰役,過關後還有人物介紹。

列傳模式填補了無雙模式裏武將戲份不足的缺點,而且不少劇情在後來歷代都有出現,例如夏侯惇被射瞎、貂蟬刺殺董卓等等。在三代及之前,無雙中的戰場信息是比較稀少的,關卡的流程感大於劇情感,雖然部分角色有高光時刻,例如虎牢關的呂布、合肥的張遼,但總的來說玩家操縱的武將更類似於有臉的大眾臉。列傳模式則有專門的劇情和臺詞,無雙武將也是作為關卡主角出場,雖然以現在的眼光來看劇情還十分簡陋,而且只有一關顯得太少,但這算是無雙系列在劇情方面的第一次嘗試。

走向成熟的354

隨後的四代在劇情方面有了飛躍性的進步,如果要理解這一進步,就需要了解在三四代之間發售的初代戰國無雙。因為沒有登錄PC,也沒出過中文版,現在的很多玩家應該都沒接觸過初代戰國無雙,一些即使玩過的恐怕也是淺嘗輒止。作為無雙系列第一個分支作品,戰國無雙當年拿下百萬銷量,獲得了巨大成功,同時也形成了與真三系列完全不同的自身特色,其中就包括劇情。

真三系列的劇情以三國演義作為藍本,有現成的故事主線和敘事角度,但戰國無雙則不同。初代戰國無雙只有15個無雙武將,連豐臣秀吉和德川家康都不在其中,主線完全由暗榮自己擬定,這15個人來源雜亂,沒有集中在幾個勢力,相互之間的關係也不深,例如織田信長和上杉謙信武田信玄從來沒有親自交鋒過,和真田幸村伊達政宗更不是同一時代的人物,而且裡面還有阿國和雜賀孫市這種近似於傳說的人物,更有女忍這種純虛構的角色。於是這部作品的虛構成分很重,歷史劇情和原創劇情幾乎對半開。

同時,由於15這個數字很小,差不多隻有真三國無雙3的三分之一,為了增加遊戲的容量,每個角色的劇情都是專門設計,還有不同的分支結局,且進入方式各不相同,最誇張的是阿國,有多達11個結局。更厲害的是遊戲裏還專門給玩家的自創武將也做了劇情模式,也同樣有分支結局。

經歷戰國無雙的洗禮,無雙系列在劇情演出方面的水平大增,於是真三國無雙4終於有了完整像樣的劇情模式。四代的劇情以個人為單位進行,雖然一二代也是按個人進行,但四代給每個武將都做了專屬劇情介紹,每個關卡都設置有過場事件,通關後還有專屬結局動畫。這是真三系列第一次把劇情和角色刻畫提到了十分重視的程度,而且四代的CG質量十分優秀,即使多次欣賞也會意猶未盡。用現在的眼光來看,四代的劇情還略微顯得有些稚嫩,故事也算不上精彩,但它的優點在於完成度高,設計用心。

四代的劇情和角色刻畫基本是按著演義的路子來的,曹操還沒有成為後來的聖人操,孫權也不是最近幾代裏的迷茫少年。武將的結局大都是好的方向,除了貂蟬和孫尚香等少數人出現了老公戰死和謀殺親夫這種悲劇結尾,多數人還是以大團圓為主,其中不少都是假想結局。

但武將過多這個問題在四代就非常明顯,徐晃和太史慈等人無限接近大眾臉,徐晃即使是在自己的劇情裏都沒什麼存在感。為了刻畫這些武將,早在三代就開始嘗試給武將們貼標籤。真三系列在二代有多達41個武將,三代達到了44人,新增的周泰、月英、曹仁三人在小說裏都不是多麼顯赫的人物,轉正前人氣很一般。為了讓武將有特色,暗榮給出辦法分別是寫成怪人、綁定東西、設計口頭禪。

周泰被設計成不愛說話,臺詞一共沒幾個字的自閉症,月英則是走到哪都帶著虎戰車,曹仁開口閉口就是亂世(後來在無雙大蛇裏被改成了鐵壁,並沿用至今)。這成了無雙系列增加新人物的標準模式,比如說後來的病秧子郭淮和一出場就要寫詩的丁奉屬於怪人,哪裡有凌統哪裡就有甘寧,哪裡有朱然哪裡就會起火,屬於綁定,老是嚷嚷著要加倍奉還的法正和動不動就要軍法處置的于禁,屬於加口頭禪。

用這種簡單粗暴的方式來處理人物,很大原因是在於他們本身名氣不夠,劇情和特徵也不吸引人。舉個例子,像曹操和關羽這類人物,不需要變成怪人,也不用綁定什麼事物,連口頭禪也同樣沒必要加,但他們依然可以給人留下深刻印象。而四代大量使用了上述三種方式來塑造人物。

當然四代在人物塑造上的亮點也不是沒有,個人最為推崇的是二喬。二喬是在二代加入遊戲的,最初兩人差別很小,都是比較活潑的女角色。三代大喬開始往婉約的方向發展,小喬則是傻X小女孩,四代時兩個人的特徵已經完全不同,大喬溫柔嫻淑,小喬還是傻X小女孩,兩人的外形設計和氣質上的差別是歷代最佳。

總的來說,四代相比於三代有了較大的進步,但由於起點太低,四代的劇情存在感並不算高,流程感還是非常明顯,人多的弊端也已經初步顯露。而星彩這種虛構角色大放異彩則開啟了一種怪象,也就是歷史上的重要角色人氣低,而遊戲中的出彩角色人氣高,這種情況在後來的王元姬和關銀屏等角色身上一再上演,漸漸加深了這個系列在劇情上的自身矛盾。

在四代強化劇情演出後,猛將傳更進一步,做出了外傳模式。個人認為,正是這個模式奠定了目前真三系列的劇情基調。這個模式是將48個無雙武將分配到18個關卡中,每個關卡有幾個推薦武將,每個推薦武將有屬於自己的專屬劇情。

這18個關卡基本包含了後來遊戲裏的幾種不同模式,石亭之戰和祁山之戰基本還原演義,樓桑村之戰給劉關張虛構了在與黃巾軍的交戰中結識的原創劇情,麥城之戰里加上了劉備張飛救援關羽的if劇情,郎君誇耀戰等戰役則是後來幾代娛樂關卡的雛形。

這個模式不但劇情演出效果很好,而且玩家的參與感做得非常好。例如漢水之戰可以選擇趙雲和黃忠,如果選趙雲就要一夫當關守好大本營,如果選黃忠就要完成奇襲任務,要是玩家把自己的任務完成得很好,電腦就會順利完成自己的任務,要是玩家出了什麼岔子,電腦也會跟著失敗。再如祁山之戰,當玩家誘敵失敗後,諸葛亮會讓玩家承擔起所有責任,並且敵將全部進入超鬥氣狀態(高手錶演自虐時最喜歡這樣幹)。

六七代的劇情模式其實都學習了這一作的外傳模式,六代做得比較過火,不但每個關卡的使用武將被限定為一人,有關卡還被拆成幾個部分。七代要好一些,和四代一樣每個關卡有不同武將和不同劇情。但六七代都存在一個毛病,那就是戰場參與感要差很多,不像四代一樣會根據玩家的表現及時給予反饋,而是無論玩家怎麼做,最後的結果都一樣,所有劇情都是為了發生而發生。

而在四五代之間,暗榮又出品了無雙大蛇系列,該系列是無雙系列首次跳脫歷史和小說,完全自行創作的劇情,並且反過來對真三系列也形成了較大的影響。在無雙大蛇出現前,其實真三系列還沒有同人物的歷史形象及演義形象完全分割,在遊戲的劇情之外,歷史和小說劇情是在填補著遊戲裏所欠缺的部分。但無雙大蛇的劇情完全不同,所有角色都是同歷史小說獨立開的,也是從這一作開始,在歷史世界、小說世界外,無雙系列構成了自己獨特的無雙世界。

如果說張郃這種行為怪誕的角色身上還保留著歷史中的影子,屬於二次創作的話,像星彩和曹丕則完全和歷史脫離開,屬於暗榮的自創形象。星彩屬於半虛構人物,其人物塑造在歷史和小說中找不出模板,完全由遊戲原創,而曹丕則與其原型大相徑庭,性格重塑,和甄姬的親密關係也只存在於無雙遊戲中。後來幾代像關羽夏侯惇、王異馬超的關係都屬於無雙系列的重塑。大蛇系列削弱了武將的歷史身份,將他們在無雙系列中的形象和關係發揚光大,也是經過四代和大蛇這幾部遊戲,無雙系列不但有了劇情,而且也有了自己的關係網和世界觀。

一枝獨秀的355

之後是無雙系列最大的黑歷史五代,五代是整個真三系列中最非主流的一代(各種意義上),也是一朵奇葩(褒貶皆可),這不但體現在角色前衛的造型和麪目全非的戰鬥方式上,也體現在離經叛道的劇情上。

五代其實是發揚了初代戰國無雙以及無雙大蛇的腦洞風格,同時又借鑒學習了隔壁的戰國BASARA,走上了和歷史及小說背道而馳的道路。由於五代本身只是半成品,在四代的基礎上刪了6個角色,而且一半多的角色沒有劇情,到後來的特別版增加了6個武將的劇情模式後,也才勉強達到23人。但開發週期不足導致迫不得已刪除多數角色的個人劇情後,剩餘武將的劇情質量反而意外的高。

五代的劇情編寫思路很奇特,人物的基本事蹟還是按著歷史和小說來的,但每個人的故事中都加入了一條主線,在這個基礎上可以適當脫離開人物在歷史上的本來身份和形象,故事的走向會與歷史發生改變,結局也全部都是假想。譬如說司馬懿的劇情是他在隱居中被曹操強行請出山,在與敵人的交戰裏漸漸找到了樂趣,而曹操平定天下後司馬懿自身的慾望反而難以填補,最後掀起了反旗。

這其實是典型的電視劇和動漫創作思路,屬於純二次創作,這使得五代的劇情和歷史關係最為稀薄,但故事本身卻是最精彩的,尤其是特別版新增的馬超、凌統等角色的劇情,在故事性上幾乎是真三系列的巔峯。但步子跨太大總是會扯到蛋,當時的玩家大都比較反感這一代的劇情,像司馬懿帶著張郃、徐晃造反後,在劇情動畫里居然親手殺了曹操。這段劇情在當年的日本玩家中引起轟動,暗榮公司收到了大量投訴,從此再也不敢寫出這種劇情。

然而時過境遷,目前無雙系列盡顯疲態後,許多玩家倒懷念起了刪掉一堆角色並各種放飛劇情的五代來。雖說如果當初五代的路線成功了,現在的無雙系列肯定會是另一番風景,但五代對後續作品的影響並未消失,在許多方面一直延續到了現在。

最顯而易見的是部分角色的外形,例如劉備、孫尚香、呂蒙、貂蟬,這幾個角色同前四代的形象大相徑庭,而後幾代都沿用了他們在五代中的變化。貂蟬這個角色不止外貌有所改變,連性格也完全重新設計,五代之前的貂蟬和五代之後幾乎就是兩個人。而淡泊名利的聖人曹操也是從五代出現的,七代呂布傳if路線的打遍天下無敵手其實就是五代的呂布傳劇情重製。實際上這些內容在後面幾代是有所爭議的,五代開了一個先河便是劇情向動漫化的方向發展,這麼做有利有弊,一方面令劇情更加戲劇化,也更容易為角色吸引人氣,便於作品傳播,但另一方面又削弱了劇情和角色的厚重感,令人物形象變得更加扁平化,這些問題在後面幾代越發明顯。

評價最高的356

之後的六代是迄今為止劇情評價最高的一代,很多人認為這是最符合自己心中英雄史詩的一代。平心而論,六代有出色的地方,也是劇情整體把握最好、表現力最強的一代,但無雙系列現今在劇情方面的諸多困境實際上都是因為執行六代的路線而造成的。

六代最大的創舉是增加了晉勢力和後期劇情,使得整個故事更加完整,也更有王朝興衰的歷史感,同時大幅增加劇情演出在遊戲中的所佔比例。這一代打破了之前武將們各自獨立的劇情,將其整合,每個勢力按照時間線有著完整的故事,並充分結合歷史,組合起來形成了完整的歷史畫卷,將英雄們的演出散入其中。

魏蜀吳晉各有一條主線,魏國的故事是曹操為了統一天下選擇霸道,一路上失去了諸多部下,並和仇人和解,但走到最後也未能得償所願,於彌留之際終於放下一切,向已經死去的典韋夏侯淵表達了歉意。蜀國則講述劉備在亂世中不放棄實現自己仁義之世的願望,並將這個理想傳承給了諸葛亮,又經諸葛亮傳承給了姜維。吳國講述兩代君主壯志未酬的孫家在重任交付到少主孫權身上後,他從迷茫成長到堅定的過程。晉國則講述英雄們離世後對愚人當政感到不滿的司馬一族決定破除亂世,矯正世道的故事。

魏蜀的故事問題不大,吳晉比較蛋疼。六代除結局外做得最好的幾段劇情是各個重要角色去世的場面,當選擇了自己的道路並為之努力的英雄們紛紛倒在天命之前時,世事無常更加突出了歷史的殘酷,增加了故事的厚重感。而結局裡司馬昭稱三國是一羣英雄們為了實現自己心中的執念而創造的時代,則是對四個勢力故事最好的總結,當一切完結之後劇情中的人物又紛紛出場上演各種精彩的對決並配上恢弘雄壯的晉序曲,正是為這個屬於英雄的時代獻上的絕佳輓歌,正因為如此,六代的結局動畫成為了整個無雙系列最經典的劇情CG。

但細細想來,六代在劇情和人物塑造方面的問題是很大的。晉勢力從一開始就劃分得極為詭異,例如從未有一天為司馬家服務的夏侯霸被劃進了晉勢力,司馬懿、郭淮、諸葛誕等人都是魏臣,也被劃了進來。同時,前人沒把後期劇情做出來自然是有原因的,一方面是熟面孔太少,另一方面是三國的結局並不是一個好的結局,統一天下的西晉幾乎可以算是最糟糕的大一統王朝。如果要把後期劇情寫出來,那麼就必須解決這兩個問題。於是乎,遭人詬病的濫加人物和洗白司馬家來了。

六代沒有以個人為單位來編寫劇情,使得不同人物之間的戲份差距極大,路人變得更加路人。同時在恢復除龐德之外全部四代武將的基礎上還增加了15人,猛將傳又新增了三人,達到史上之最。除開晉勢力的8人之外,吳蜀的新人物全部是為了後期劇情增加的,包括丁奉、練師、劉禪、馬岱、關索、鮑三娘。這些人物在劇情中幾乎都在擔任各種背景板,而且多數都十分邊緣化,在各個勢力的劇情裏,除關索之外的其餘諸人全部沒有專屬關卡,晉勢力的夏侯霸也沒有,這些角色是在猛將傳當中才有了屬於自己的關卡。也就是說,他們從增加的那一天起就顯得十分多餘,需要製作人員來給這些多餘的人收拾殘局。

洗白晉勢力則造成了一個萬物皆可洗白的後果,在人人都很偉光正的前提下,劇情變得無比擰巴。同時遊戲中為了表現武將們的英明神武,開始搞出一些十分神棍的劇情,例如放棄漢中是曹操吸引劉備主力的計策。而神棍模式在猛將傳中發展出了大智若愚的劉禪誘殺姜維這種讓人渾身不舒服的東西,由於玩家的強烈不滿,暗榮不敢再寫出這種黑暗的劇情,於是後來又成了大家都是白蓮花。

加上無雙的劇情早已動漫化,黑誰都怕得罪粉絲,於是人人都開始喊口號,人物塑造也變得空洞無聊,缺乏感染力。腹黑帝王劉禪和爽朗青年司馬昭這種設定怎麼看怎麼不對勁,到八代發展到極致,出現了夏侯姬倒追張飛和于禁喫垮關羽這種讓人無言以對的劇情。

這些問題在六代因為出色的劇情演出和強大的結局被最大限度地掩蓋了下去,但實際上此時的無雙已經走上了一條不歸路。此外,角色友好度以及臺詞表白等設定也是在六代出現的,這些源自galgame的設定把無雙武將們變得宛如牛郎和陪酒小姐,令老玩家和歷史愛好者難以適應,這種娛樂化的改變也代表著遊戲的發展方向。

不過六代也有塑造得比較好的角色,譬如雖然我不怎麼喜歡,但無疑刻畫得很成功的大英雄曹操,還有之前不怎麼招人喜歡的諸葛亮以及愛徒姜維也在這一代人氣陡增。曹操和諸葛亮是因為加重了歷史刻畫而獲得了人氣,姜維則是因為後期戲份大增。當然也有相反的,例如換了CP後的星彩劇情令人大失所望,失去了昔日冰山美人的風采。

略顯技窮的357

七代基本延續了六代的路子,六代到七代的進步或者說變化是最小的,甚至可以說完全沒有進步。這其實是整個遊戲業界所面臨的一個問題,機能的進步速度越來越慢,而受機能影響,遊戲的設計理念也開始停滯不前,現在的遊戲能實現的內容幾年前也可以實現。七代想出的破局方法是使用if即假想路線,用以實現玩家在六代無法幫助英傑們改變命運的遺憾。

七代的史實路線和六代基本雷同,部分地方有微調,也修正了六代那過於呆板的選將模式,但劇情表現還不如六代。也許是想和六代做出區別,七代在很多地方都做出了變化,明明走的是史實風,卻搞出了各種奇怪的操作,例如龐德水淹七軍。而且七代也延續了六代一些娛樂化的風格,這一點在if劇情裏更加放飛,出現了汝南之戰裏張春華和王元姬婆媳倆邊打仗邊吐槽家務事的奇怪劇情。真三系列和戰無系列與其他遊戲不同,甚至與其他無雙不同,它們每一代的故事都是一樣的,所以每一代都要把已經講過的故事來回變著法子翻炒,無雙大蛇不可能每一代都寫遠呂智綁架劉備,生化危機也不可能每一代都寫克里斯進洋館,但真三必須每一代都寫戰呂布、燒赤壁,這就和翻拍金庸劇一個道理,而暗榮已經很難想出新的花樣來給玩家驚喜了。

七代的if劇情做得其實還可以,魏蜀的劇情都能讓人滿意,晉勉勉強強,還想辦法強行把夏侯霸等人放進了故事中,吳國的if則讓人感覺莫名其妙。而if劇情最大的毛病其實在於模式太機械,其設計感太過明顯,玩家必須在特定關卡完成特定條件才能完成if條件,解鎖全部if條件後才能進入if路線。假如說吳國劇情救下了孫堅和孫策,但沒有進入if路線,那這倆人在後面的劇情中沒有任何戲份,到了赤壁之戰也不會出來幫孫權一把,劇情該怎麼發展還怎麼發展,這個設定無論怎麼想都不合理。

其實無雙系列一直以來的思路都是如此,無論玩家如何表現,做了什麼,都絲毫不影響劇情,六代以後甚至不影響戰場訊息。如果說早先幾代這麼設計是因為機能和容量有限,那現在還這麼設計就實在過於落後。相信很多玩家在玩呂布傳的史實路線時,一行人被夏侯淵劇情殺能讓人氣得想摔手柄。這種落後的設計思路在八代達到了極致,最終令製作人鈴木亮浩自食惡果。

而七代的武將數量在上一代已經非常多的基礎上又大幅提升,達到了驚人的77人,猛將傳裏更是達到82人,延續這種路線的八代則是94人。通常來說,一個遊戲裏能刻畫好10個人已經是非常難得,即使是神作,20人恐怕也是極限了。要在一個遊戲裏塞進八九十個主角,那必然是一場災難,多數人已經同路人無異,少數人即使刻畫得好一點,也達不到很高的水平。

比較有意思的是,即使增加了這麼多的角色,和後期相關的角色卻很少。一直到八代,晉勢力也只增加了文鴦、賈充、張春華和辛憲英四人,其中張春華和辛憲英幾乎沒有任何後期劇情,而其他勢力的新角色裏會在後期出場的只有一個關銀屏。晉勢力在六代的劇情是哪些,七八代還是那些,六代結束在伐蜀,七八代也沒有增加伐吳。

不好說是後期的劇情已經挖不下去還是暗榮自己也對晉勢力不感冒,其實最近兩作暗榮對前期劇情的熱衷程度明顯高於後期。這說明一個問題,那就是六代已經把路走死了,但製作人又不敢扔掉這些內容,而是選擇不斷增加新內容,使得整個遊戲變得臃腫無比,那些應該刪掉卻沒有刪掉的東西成為了一種累贅,不光自己多餘,也影響了整個遊戲的發揮。

在這種不斷新增內容的思路下,七代的猛將傳又加上了呂布傳的劇情。平心而論這一代的呂布傳寫得是非常好的,劇情中的角色甚至可以用有血有肉來形容,但問題在於,在呂布傳裏大為活躍的陳宮和呂玲綺等角色只能依託於呂布的劇情而存在,他們和後面出場的諸葛亮、孫權乃至晉勢力沒有任何交集,也就是說,整個遊戲的人物根本沒有有效整合。這個問題雖然在系列中一直存在,但六代之後瘋狂加人讓該現象變得異常突出。

呂布傳其實也對系列傳統的呂布形象進行了一定顛覆,因為呂玲綺的出場,呂布和貂蟬的關係變得尷尬,於是呂玲綺和貂蟬沒有在任何場合同時出場。這就有意思了,屬於寫劇情寫出bug來了,畢竟呂布不能一邊當好父親一邊養小三,因為按照無雙的劇情思路,既然有了女兒,那父女關係必須融洽,而從貂蟬和呂布的結識時間上她也不可能是呂玲綺的老媽。雖然七代靠著打馬虎眼混了過去,但八代必須直面這個問題,於是遊戲裏直接解除了呂布和貂蟬的情人關係,呂布成了一個因為不給機會好好戰鬥所以殺了董卓的戰爭狂人。

路線錯誤的358

上述這些問題累積到八代形成了一個總爆發。八代的劇情模式是很奇怪的,由於六代的路已經走死了,八代選擇了一種國傳和個人列傳結合的模式,即劇情是勢力通用,但玩家必須選擇勢力中的某一個角色,遊玩他的生涯。這個設計的初衷大概是想將歷史的波瀾壯闊和個人的命運相結合,表達一種人人都是歷史中的浪花的感覺。然而實際表現卻異常差勁。

首先,為什麼六七代要用四代外傳那種給關卡限定武將的模式呢?因為絕大部分戰役確實就只有少數幾個人充當主角,而多數人是沒什麼表現的。你說誰知道夏侯惇在赤壁之戰有個什麼表現,玩家選夏侯惇在戰場裏忙上忙下卻發現所有觸發的劇情和自己沒有半毛錢關係,體驗不到任何參與感。

同時,每個人物的劇情是不平衡的,像曹操劉備的劇情貫穿大半個遊戲,通關一個等於把該勢力絕大部分劇情都打了一遍,而孫堅第二章結束就戰死,徐庶文鴦更是隻有半章劇情。如果說他們還只是劇情少,那像大小喬這些武將幾乎沒有任何個人劇情,從頭到尾都是在推進別人的故事。

而且以勢力為單位來進行故事完全是一刀切,像馬超和馬岱被劃進了蜀國,所以只能在蜀傳裏選他倆,於是選馬超就無法參加他大放異彩的潼關之戰。而為了讓馬超儘早出現在蜀傳的可選人物裏,劇情中還刪除了葭萌關大戰。沒有潼關、沒有葭萌關,那等於直接把馬超這個人的劇情給刪沒了。晉傳的夏侯霸劇情則是講述他在曹魏作戰立功,一到司馬懿政變他的劇情就結束了,新人物辛憲英更是打完五丈原就通關了。既然是如此編排劇情,為什麼不把她劃給魏而要強行劃進晉?

在實際進行章節時,會發現不同角色經歷同一個章節都是差不多的,大小戰役都會跑去參與。比如說鎮守西邊的郭淮會跑去參與和吳國的戰鬥,而司馬懿明明在劇情裏說了自己不想參與曹爽伐蜀(歷史上他確實沒參與),但在話說完之後,系統又會逼著你去參加伐蜀。

司馬懿的情況只是冰山一角,實際上玩家在很多地方都可以感覺到,角色在劇情裏說的臺詞和自己乾的事根本不一樣,自己無論做什麼最後的結果都完全相同。雖說這是無雙的老毛病,但八代的模式無限放大了這個缺點,因為八代把戰鬥拆分成一系列小任務,但無論玩家是否完成這些任務,對結果沒有絲毫影響。

於是就出現了劉禪在成都防衛戰救援了江油的諸葛瞻,擊敗劍閣的鐘會,拆毀嘉陵江上的魏軍浮橋,整合成都的抵抗勢力,處決叛徒黃皓,成功守住雒城,奪回漢中要塞,擊敗攻入成都的王元姬和賈充,眼看著就要反殺司馬昭,然後突然選擇了投降。如果說七代的劇情殺是讓玩家吐槽太過強行,那麼八代就會讓玩家懷疑自己到底在幹什麼。

而由於個人劇情完全依附於勢力,因而沒有單獨的主線和銜接,使得這一代的個人故事在完整性上甚至不如十多年前的四代。原本遊戲裏就有太多的路人武將,這樣一來更加使得玩家對他們提不起興趣。

八代的劇情風格則依然延續了六七代以來的神棍加白蓮花,這回甚至連無雙系列最後的良心反派董太師都走上了洗白的道路,成了一個寵愛孫女的好爺爺。製作人真的沒必要給所有角色都加上一個閃光點,董太師這種沒什麼關卡和人氣的角色直接保留造型和劇情做成特殊NPC都沒問題,玩家不是真的想操控他來進行遊戲。

那麼,這個臃腫的遊戲在劇情上是否存在閃光點呢?有,還很多。這一次的遊戲可以很深切地感受到製作人想要再現三國的決心,人物的背景交代和生卒年都是最接近歷史和小說的一代,而且各種考據非常細緻,從任務設計和角色對白都有大量直接來源於歷史記載的內容,連資深三國迷都忍不住要讚歎。比方說官渡之戰出現了幫任峻護送糧草的任務,曹丕稱帝前平息反對派的任務裏出現了屢次惹怒曹丕的鮑勛和擁護曹植的丁儀,甚至對同樣反對北伐的大眾臉譙周和黃皓都有不同刻畫,前者是為了保護國力,後者是厭惡姜維。徐庶的結局是諸葛亮誇讚徐庶,臺詞直接使用了三國志董和傳裏諸葛亮評價徐庶的原文。劉禪也不再是前兩代裏妖魔化的形象,而是更加接近史實的平庸君主。

那為什麼明明這麼下功夫,最後的結果卻這麼糟糕呢?個人認為,這是因為八代適合拿來看但不適合拿來玩。八代的內容拿來觀賞是很不錯的,細微之處都體現出精良的考據。但問題在於,這個遊戲的所有部分全部是設計好了的,玩家無法進行任何改變,無論在遊戲裏付出多大努力,都收不到半點反饋,因而對於玩家來說,那些精良的考據只是華麗的外衣,穿上去根本不合身,一件好看但不好穿的衣服自然稱不上是好衣服。

理論上八代其實是最適合做假想劇情的模式,那些任務的設計怎麼看都是為了改變歷史而存在,作為玩家,很難理解為什麼自己明明完成了救援姜維的任務,他卻還是要跑去投靠諸葛亮。答案只有一個,他不投靠諸葛亮就沒有後面的劇情了。那麼,你們為什麼不寫一個假如姜維沒有投靠諸葛亮的劇本出來呢?

在玩家的強烈要求下,遊戲出了八個if劇本。個人認為八代的if劇本比七代更加優秀,七代因為要以勢力武將全部存活以及統一天下作為前提,顯得十分套路,感覺不出什麼驚喜,只是單純的爽文。八代則是專門為個人設計,情節更加戲劇,角色表現也更符合個性。但問題在於,八個劇本太少了,這遊戲有94個角色,86個都沒有if劇本,因而這些劇本只是望梅止渴。

歸根結底,還是遊戲太臃腫了。如果可以精簡人數,再對保留下來的這些人精心設計,工作量不一定會增加,效果卻會比現在更好。八代的問題出在遊戲的整個框架都是錯的,那麼再在細節上下功夫也是無濟於事了。

真三系列馬上就要迎來二十週年了,從意氣風發到現在的步履蹣跚,也許製作人真的該好好想想未來的路該怎麼走了。


(額,,,也不是什麼專業人士,既然被邀請了,就隨便說說,謝邀)

咳咳,我大概是玩了《真.三國無雙》的3,4,5,6,7包括《真,三國無雙7,帝國》(好像叫這個名字)的遊戲,別的就沒有玩過了,簡單講一下,三國無雙的系列總體都是要玩家選擇「魏,蜀,吳」三個陣營來經歷一些《三國演義》中出現過的戰役(或者是日本人眼中認為的三國歷史。當然,後期還加入了晉和漢)總體上來說光榮公司的套路就是從黃巾之亂講到三國的滅亡(蜀國,五丈原之戰、吳國和魏國,合肥新城之戰)

然後3和5代都是武將解鎖模式的,就是(如果玩家是玩一週目,每個陣營只有幾個武將,隨著關卡的深入不斷會解鎖新武將使用)但是總體還是玩家隨著遊戲的發展去看故事,而後來的6,7代(即雙武系統的)也和3,5代差不多,只不過武將都能看到,而7代裏每個關卡有不止一個武將可供選擇,但大體的遊戲流程,體驗下來也是一樣的,隨遊戲推進才能用到新的武將。說白了,這些都是通過「以國家為主體去講三國故事」而剛剛一直沒有提到的4代,是通過一個個武將的自身經歷將故事,4代每次玩都是要先選擇一個武將,然後就會出現一個個圍繞他(她)展開的事件,所以4代玩多了會發現都是一個個重複的關卡,因為很多戰役大部分武將都參加了(這裡提一下,其實5代算是過度階段,雖然5代是不斷解鎖的,但是也是一個選定的人物的故事講完了才會進入下一個人物)所以,這個算是「以人為主體去講三國故事」

這兩種方式就像是魯迅先生的兩篇文章――《故鄉》之於《孔乙己》。一個是「我」怎麼怎麼樣,另一個是「他」怎麼怎麼樣總之最後就是跟你說了一個故事

所以回到最開始的問題,如何改變的「敘事方式」?

3代是以國家的發展去展開故事,到了4代又選擇了以單個人物去展開故事。而5代則是講3,4進行粗糙的結合,結果不倫不類的,而6代則又是以國家為主體,到了7代算是把兩種風格有機結合,既是以國家視角講故事,又可以在一個故事裡體驗不同的人物經歷,算是總於可以好好加故事,並且還不是讓人乏味,畢竟7代發展,可以通過達成一些條件來改變歷史,從而觸發日本人自己YY的劇情,也算增加了可玩性,逼著你去打二週目。所以還是算一個不斷進步的遊戲吧,當然了,反正不就是割草嘛,遊戲,也是圖個爽罷了吧。三國無雙,我個人認為是一個玩多了空虛,但是一段時間後又有想玩的衝動的遊戲,最後,祝題主割草開心


三代由於只有勢力劇情,導致戰場看起來比較混亂(因為某些關卡的友軍是隨機從勢力武將選擇,經常可以看到司馬懿諸葛亮周瑜等後期人物去打黃巾)再加上魏蜀吳的最終Boss都是曹操劉備孫堅(甚至合肥跳小師橋的也是孫猛虎),估計中外玩家但凡熟悉三國的都會有違和感。這一代還保留著我最喜歡的回放機制。

四代改用人物傳記模式,個人覺得是敘事的巔峯,不同角色挑戰相同關卡還有配對的動畫等等,可以說相當用心,角色數量相較前作也有極大提升。考據方面不得不說也做的相當不錯,正傳和外傳裏大部分知名戰役都有收錄。

五代人物數量和武器模組都有減少(第一次聽說還有這種操作……不過甄女王甩鞭子似乎也不錯)不過據說亂舞系統可玩性不錯(不過我五代玩得不是很精)劇情方面中規中矩?太久沒玩我甚至想不起來有什麼亮點……只記得呂布的電風扇,大大的差評(哦對了,呂布傳最後對貂蟬的你在第二層,以為我在第一層其實我在第五層還不錯。不錯的撩妹,即使是我也能感到心潮澎湃)這一代改變了不少人設,貂蟬的人設正式從仰慕呂布的佳人形象轉變成被溫侯攻略的心機壞女人(其實也蠻有意思的)張遼正式從關羽小迷弟變成合肥城戰神(雙鉞比之前冒牌青龍刀的鉤鐮刀帥的不是一點半點)

六代敘事回歸勢力敘事,新加入晉劇情和一大批高人氣角色(指玩姬,順便仲達老賊的傲嬌漸漸嶄露頭角,不過男人傲嬌是沒有活路的)不過去玩家的參與感加強了不少,但是由於戰鬥中的劇情和劇情殺都大大增多了,淪為工具人不可避。武器庫機制和後期力速必滿讓這個遊戲變得鬼畜了起來……想像一下董胖子拿著扇子還能用輕功,或者玩姬狼牙棒掄得虎虎生風……淦哦

七代很多經典武器回歸,比如左慈、曹丕的雙刃劍,陸遜的短雙劍等等。武器庫被極大的豐富了(當然也不能戰場上隨便換武器還能用的得心應手了,加入了部分限制)劇情上將史實和if分開,很難評價優劣,以及這一部最為人詬病的呂布傳史實劇情殺。六七兩代人設方面還算成功吧,不過郭淮和夏侯霸是怎麼做到化敵為友的我實在不懂。吳勢力後期嚴重缺乏人物,晉傳裏更是全靠勞模詩人丁奉和人妻練師頂著,七代加入了韓當,可是就像人設說的一樣,完全沒有存在感。

六七代的考據方面不能說不足,畢竟那些名字我都不知道光榮從史書哪個犄角旮旯倒騰出來的。但是亂塞情況相當嚴重……基本就是按魏蜀吳他搞一個資料庫然後設計關卡的時候就隨機挑幾個的感覺。

光榮近幾年在賣人設方面還是相當有一手的,而且還真能給你找幾條不好反駁的解釋,比較成功的比如傲嬌司馬懿,真·司馬家家主張春華,賢內助玩姬,千層餅劉禪,病嬌王異以及無慘(劃掉)呂玲綺等等都廣受好評。相比前期類似馬正義、張姐姐、鐵憨憨妙才、鐵壁曹這類莫名其妙的人設已經大有改進了(不過張姐姐和憨憨妙才的人氣倒是意外地高)


最基本的原因還是可玩角色的數量變化吧。一開始PC少,系列又是訴求「一騎當千」的爽快,每個武將以個人能力決定天下,所以故事往往以武將為中心,多帶有虛構成分。慢慢地PC越來越多,從個人變成了羣像,更有蒼茫恢宏的意味。做個人傳記顯然不合事宜,畢竟每個人只是一粒時代中的細沙,劇情就越來越史實,此時以國家出發纔是更合理的。
我建議題主可以先去看看日本拍的四大名著 然後回來刪掉這個問題
瀉藥,詳情請見問題描述


這個原文裡面都說的很清楚了你還想問什麼?
雖然不知道為什麼邀請我,但不得不明確的說,問題描述裏的鏈接已經講的很清楚了,你還這樣提問,你是在故意損害知乎社區
我覺得作者這個問題問的太寬泛了,讓我不知該從何說起。
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