很多人都說中國公司有能力做3a,但是沒必要。

這幾天審視了一下幾款國產手遊,感覺幾款爆款手遊要是做成買斷覺就是普通精品單機的質量,遠不夠頂中頂,但是更新勤快。

然後重新看了一下幾款自研網遊,逆水寒等,感覺質量上還是不如同類型的國外網遊,只有某些方面體驗好一點。

國產單機就不說了,都是小品級項目,唯一一個大哥可能是古劍3?也不是太行。

是不是國內的開發能力根本就不夠開發好遊戲?


國內廠商沒有3a遊戲技術的積累,沒有成熟的研發管線,沒有優秀的玩法策劃,如果純靠砸錢死磕肯定能做出接近3a品質的遊戲,但無論是人力還是時間成本都巨大,最終收益可能不到手遊的十分之一,資本逐利,誰願意做這個傻大頭呢?


開宗明義,是的,沒有能力。

這裡的沒有能力,指的不是很多答案所說的【大眾接納力】、【技術能力】,也不單單是【資本】的問題。而是完整的生產大作的流水線,也就是 @阿綠鴿 所提到的【工業化體系】。


我國幅員遼闊,玩家羣體和購買力也在逐年上升,大眾的接納力,在對其他大作的支持上就可以略見一二了。雖然整體購買力比起日本、美國當然有所不足,但我國的單機遊戲市場,整體看來應該是和英國市場差不多的,這還是建立在我國幾乎沒有任何的線下購買渠道而言。

技術能力上,我們也得承認在引擎方面,的確相差甚遠。但要注意的是,遊戲不是引擎,而是對引擎的掌握和使用能力。且不說我國現有的其他類型遊戲製作團隊的應用水準,國際頂級的外包公司(如維塔士)在中國也有大批人員,總不能說我國的美術和研發團隊都是密集勞動力吧。


而資本上,目前的確不看好,那也只是因為ROI折算不回來而已,投資人們也都不是傻子,對於並不成熟,還需要大資本投入的行業,怎麼可能一口就喫個胖子呢?我們也要看到,目前獨立遊戲、中小型遊戲的製作組越來越多,騰訊也成立了NEXT,這些都是整個行業在向好發展的表現。

而資本沒有投入的核心原因,也就是工業化體繫了。製作一款3A級遊戲,想來大家在玩的時候也能看到製作人員表密密麻麻的要播放好久。如何高效地運作這麼大的遊戲團隊,就是體繫了。而這種體系,確實也是真的用錢燒出來的,一個小小的決斷不對,可能導致整個團隊延期1天,那成本就直接+10萬美金起了。


我們有理由相信,我國終究會出現屬於自己的3A級團隊,甚至說起來,在90年代起步的時候,我們也還是擁有優渥的土壤的,但斷層的事情已成現實,就不必再提了。但是就目前來說,就是沒有能力,而且最主要的,可以說是沒有3A級的製作人。說到製作人額外提一句,到目前為止國內頂級的遊戲製作人,除了姚壯憲、徐昌隆之外,是不是就只能拉上陳星漢了?調侃的說的話,把大偉哥加上似乎也可以(狗頭)。


準確的說是國內廣大受眾羣體沒有能力也沒有意向去接納頂級遊戲。


謝邀,國內公司很多的,製作者也很多,其中頂級的工作室,是有 【接近】 製作3A遊戲能力的。

我覺得 【有能力】 是因為——這批頂尖的工作室,本土出來的遊戲人,就研發能力來說,已經很優秀了,只是公司戰略讓他們一直在做大家看不上的遊戲。

我說 【接近】是因為——一個大方向的戰略,不是說做就能做成的,需要有對應的經驗、技術積累、深入探索、對應的工業化體系,最後這個 工業化體系 尤為重要,前面幾個小點都可以用這一個詞來概括。

現在國內商業遊戲對應的工業化流水線已經很完善了,但偏3A方向的嘗試,我知道的,只有騰訊全球到處挖3a項目組的高管、網易今年成立新工作室開始探索、米忽悠怒砸1個億美元靠笨方法自己堆量,都不算有成熟的配套。

這樣去做精品3A,第一個項目肯定最多也就只能做到接近,想做完整肯定難,但如果哪家公司想不開,願意一直撒幣,讓一個頂尖儲備的項目組,同一批人一直做下去,至少做2個練手,那後面肯定就順了。

(這樣一個工作室,在國內如果做商業遊戲,一年可能能賺幾個億幾十個億,但是如果做3a,那就是結結實實一年虧幾億了,正反相加對資本家來說,肯定覺得相當於一年虧了10個億,你是投資人你也不會願意這麼做慈善)

說白了,遊戲是個體量很大的東西,不是普通玩家那種我有一個億頂尖idea章口就來,比起有想法,工業化體系我認為更重要。


是的。國內不只是沒有這種能力更主要是沒有遊戲產業。國內有的是

手機用虛擬微色情微賭博程序設計開發產業

誘導消費者消費心理研究與產品設計開發產業。


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