就不太明白這種原理,能達到切割效果的風速得有多大啊,同等速度下的固體和液體應該也完全能達到切割效果啊,就沒有啥其他合理且實用的攻擊方式嗎?


我個人的理解是這樣的

其實切割以外的形式也蠻常見的

王者裡面宮本武藏最早起一技能打出去是龍捲風

上古遊戲幽夜白書裡面也有人技能全是龍捲風

隊友很多遊戲、動漫來說

之所以做成切割式的風刃形式

有如下理由

1.好畫

假如採取風暴、龍捲風這樣的大範圍AOE傷害,挨這個技能的人其實會讓畫師陷入兩難境地;你說吹飛了吧,你沒法畫;難道說原地肢解?沒法過審啊

如果是風刃的話,一來不需要把鏡頭拉到更大的角度來展示大風而可以更注重人物,二來捱打的那個人只需要衣服畫個裂痕加上受到內傷的樣子就足夠了

2.更帥

我始終認為使用技能或魔法進行對戰

拋開六花式中二病設計

以及指向性遠程法術

其實是以冷兵器格鬥作為藍本的

(除非雙方全都使用遠程技能)

而風刃無論是近身肉搏還是遠程拼法力

都更有冷兵器的味道(而且還好畫)

而其他風就很難弄了

3,長期積累的習慣

在日本忍者和中國武俠的設定裏

往往都是腳下生風

大家都習慣於把風做的更像手術刀一樣精確銳利

而不是重鎚一樣粗暴


其實就是偷懶,一種形而上學式的設計

作品中的風不是真風,火也不是真火,而是地元素、風元素、火元素、水元素

把自然現象臆想成基礎粒子,所有的元素攻擊其實就是這種基礎粒子組成的不同物質進行攻擊,然後為了貼合讀者的觀感,再在物質上附上自然屬性

自然界中的火能燃燒,然後火球術就可以燃燒

自然界中的電能電人,然後雷擊術會有麻痹屬性

風在自然界的「傷害」大多體現在物質的侵蝕上,所以風就可以凝結成鋒刃砍人


如果真放到魔幻世界,魔法師無疑屬於「重火力武器」,是絕對碾壓雜兵的存在。

風凝結攻擊要比水火雷複雜的多,喫力不討好。直接用魔力之手扔一塊石頭都更靠譜。

雷電的射速應該逼近光速,消耗的能量也要比發一個火球大得多。

但放到遊戲裡面,創作者還要考慮職業的平衡。

劍士的輸出要和法師差不多。

風魔法師火魔法師傷害應該一樣,射速也差不多。

就這樣。


因為單一風屬性的表現形式比較匱乏。

風屬性這種劃分,最早可以追溯到古希臘亞裏士多德的元素說,不過他提出的是土、氣、水、火四種元素是構成世界的基本,還有構成宇宙的第五元素以太。這種設定經常見於歐美魔幻作品中,而其中的氣元素不止包括風還有雷電等,比如大名鼎鼎的魔法門系列,氣系魔法裏就沒有切割類的,一多半都是電系技能。

而現在的一些作品中,比如《火影忍者》、《仙劍奇俠傳》等,模仿五行創造出了風、雷、水、火、土五種屬性,那麼在表現上要區分出風屬性和雷屬性。而人們對風的第一印象是切割,畢竟風如刀割麼,所以風屬性的攻擊主要以切割形式為主。


認知,相似性,容易表現,可以摳細節

相似性:想到切割效果第一個想到的就是刀刃。金屬刀就會表現的很寫實,液體給人的感覺會比較柔和,風會不會很酷?

認知:普遍世界觀內魔幻元素下,風是基礎組成的一部分,不會違和

容易表現:表現切割這類尖銳的為代表的效果時,風既可以實體又可以抽象感知化

摳細節:風速夠快可以很銳利的切割,好像也沒毛病,說得通


說說DND中的風系魔法。

DND作為RPG的源流,風魔法其實不是拿來打傷害用的,相反是一種控制和強制位移的能力。

比如5E中一環法術(可以理解成初級法術)的造風術(Gust of wind),就是製造一陣強風將風裡的人推開而不會造成傷害;而即使是七環(可以理解成相當高級的法術)的旋風(Whirlwind)也只是創造一個旋風將大範圍中的敵人吸入並拋上空中,旋風本身造成的鈍擊傷害也沒比三環的火球術高多少。

其實題主問的問題很在點子上,如果有把風變成刀刃高速發射,勢必需要巨大的能量和壓強,有這能量你拿來直接施加在敵人身上不好嗎。。在DND中想要打傷害最主要的還是火焰,而閃電、冰冷等其他法術傷害雖然較低,但卻有其他不同的效果(比如冰雨讓地面濕滑難行,電爪能讓身著重甲的敵人觸電從而難以命中攻擊)。

題主所述的現象可以說發端於日式RPG,古早的日式RPG為了豐富戰鬥而設置了元素相剋的系統,為了平衡數值也必須將不同元素的傷害統一起來,比起酷炫的火球冰錐,風魔法的屬性難於表現,於是便被「魔改」成了「風刃」,久而久之也就成了現在的樣子。


帥氣又好用,就這麼簡單


這個其實是東亞特有的東西來的...受到「鐮鼬」的影響和啟發,加上日系設計要善用熟悉的設定所以正向反饋式運用已存在的設定,結果是給人留下了風約等於風刃的感覺。

為什麼會這麼說呢?由西方國家的創作人員設計的風相關的特殊能力多半是推搡位移或者是鈍器傷害(直接撞擊)。舉例:dnd的風相關的法術是推動或者控制。把風延展到風暴上就變成了鈍器+閃電傷害,或者直接拓展到了音爆傷害。另外一個例子就是降世神通系列,御風術在降世神通的世界設定裡面靠推動,撞擊等效果造成傷害,砍殺傷害的來源則是御水術(冰刀)跟御土的拓展(御金和御熔岩)。這兩個例子至少能從側面反映「風=風刃」的理解其實更多的是地域文化的影響。


設定是這樣,作者是上帝。有幻字的題材你不要糾結這些邏輯,他們能把背景邏輯力量體系弄好我就給它滿分了。網文從來就沒什麼邏輯,除了專門寫推理的那些。大部分都是無緣無故的打臉無緣無故的衝突無緣無故的被美女喜歡。


其實風屬性花樣很多的,從「遠古」時期「零之使魔」中的「氣錘」到近些年大火的FGO中的風王結界解封氣爆,甚至還有「魔法禁書目錄」第一季「一方通行」的控風大招等等。


魔法性質為風,與自然現象的風是兩回事。就像很多火魔法當中以後不會起火一樣。


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