擁有怎樣的功能,內容,可被稱為真正高自由度遊戲?

有人說楚留香是,因為npc可以培養好感,天氣影響心情等。

有人說模擬人生,因為小人的命運可以自由發展。

也有人說我的世界,因為可以自由拼蓋房子建築。

那麼到底怎樣擔得起「高自由度」這個詞?


以下全文本人觀點,對於遊戲業界就是一個屁,不接受任何反駁,我不強求你接受,你也別要求我接受你的不同觀點

首先明確一點

自由分為兩種,一種是相對自由,一種是絕對自由

什麼是絕對自由?就是pc上的單機遊戲,你可以通過修改遊戲文件來完成你所需要的任何事情,打mod,改數據,無所不能,但是這和遊戲本身的設計沒有什麼關係,所以就不討論這個。

那麼要說的就是相對的高自由度

相對自由的原因是遊戲本身受廠家掌控,你的所作所為不能超脫出這個世界觀比如在武俠世界裡你不能變出一把槍,在中世紀戰場你不能掏出一輛坦克那麼自由的程度,就在於你在遊戲裏,對於給出的所有元素,是否能夠肆意利用,對於與npc(或者沒有npc)的關係,是否可以為所欲為

首先,網遊肯定不算高自由,楚留香可以直接pass了,有那麼多玩家和你共享一個世界,也敢叫做自由嗎

再者,線性遊戲可以全部pass,你的一步步只能按照設定走,就不用說了。各種act遊戲、神海,等等都是這樣

第三,主線劇情遊戲,指的是你的遊戲流程有一個無解的主線,你不去找xx接任務就沒法繼續玩,解鎖不了其他系統,世界也不會繼續發展。大部分「開放世界」都是這種遊戲,巫師、阿育的開放世界、gta5都屬於此類

也就是說,所謂的高自由度,一定是非線性低劇情要素的單機遊戲

比如模擬人生,在不違反遊戲對人體本身設定的情況下,你可以自由操作小人,讓他們按照你的意志來行動

然後吹一下本作塞爾達,劇情方面,在有一個大目標(救出公主)的情況下,沒有強制你去接任務殺加農,你可以隨意探索整個世界,哪怕不去救公主也行,你所見的一切素材都可以被你利用,你所擁有的一切能力都能自由使用,殺怪,跑路,你想做的任何事情都有非常多不同的方法來完成,沒有莫名的道義和任務加在你身上,你可以扮演你自己來享受這片大地,滿分神作,高自由度,不玩荒野之息的人生是遺憾的

ps:

關於我的世界,其實本身是有主線的,但是很多人都不會去做,享受種田快感,但是我個人更想把它歸在網遊裏,這個仁者見仁,智者見智


自由(freedom/liberty)是一個政治哲學(political philosophy)概念,在此條件下人類可以自我支配,憑藉自由意志而行動,並為自身的行為負責。學術上存在對自由概念的不同見解,在對個人與社會的關係認識上有所不同。自由的最基本含義是不受限制和阻礙(束縛、控制、強迫或強制),或者說限制或阻礙的不存在。「自由」在中國古文裏的意思是「由於自己」, 就是不由於外力,是自己作主。在歐洲文字裏,,「自由」含有「解放」之意,是從外力制裁之下解放出來,才能自己作主[1][2]。「自由」的精闢解釋是:沒有外在障礙而能夠按照自己的意志進行的行為。據阿克頓勛爵(John Emerich Edward Dalberg-Acton)統計,眾多思想家對「自由」的界定竟有 200餘種之多。所以,薩託利(Giovanni Sartori)說「自由是一個變色龍似的語」。自由廣義的來說是動植物在法律範圍內一切不受約束的行為。

那麼在這個前提下,你又如何定義自由呢?遊戲其實都有自由,只看自己的定義,有人說gta5自由度高,有人說我的世界自由度高,有人說網遊自由度高,但是在我看來,每個遊戲在某個方面都有自由度,只看自己喜歡什麼類型,沙盒其實在現在遊戲界中全是最開放世界,高自由度了吧,所以自由太廣了,不如好好想想自己喜歡的是什麼類型的!


個人意見,大概是讓玩家在一個自己理解而且接受了的框架內有無限的發揮空間的遊戲。

其中「框架」其實就是一些特定的對行為的限制。想要在虛擬的遊戲中實現絕對的、造物主一般的自由幾乎不可能,因為一個完全自由的操作/創造環境,比起遊戲更像是工具,到那時玩家又會遇到比設定的規則更令人苦惱的限制,就是自己能力不足;感覺大概和手上有企業版visual studio和maya但是做不出遊戲一樣。

如上述,對玩家行為加以適當的限制才能真的讓玩家感受到操作的自由。這種限制一定要被玩家理解,或者說在潛意識中被默許;而大部分時候,一個高自由度的遊戲中這樣的限制就來自於玩家的身份。就像在現代社會,一個自由的,且有能力隨性發揮自己才能的人依舊受到作為社會上的「人」的限制,而無法隨意的做出所有想像中的行為。

因此,優秀的高自由度遊戲的關鍵,比起自由度,更應該是如何對玩家施加如「身份」「角色」這樣的框架,如何讓玩家把自己真的代入這種框架,而主觀的遵守遊戲規則的限制而非被遊戲運行中無法實現的功能束手束腳。少女捲軸也好,荒野之息也好,sims也好,都可以算是良好的框架的正面例子。

當然在框架內實現的高自由度就必須是字面意思的高自由度了。玩家在代入身份後,符合自己現在處境的所有行為都盡量被實現。不過這就是一個純技術問題,且現在市面上很多優秀作品都在這一點上做的很好。


迷你世界(手動狗頭)


太閣系列絕對值得這個稱號,捏臉調屬性就不說了,遊戲裏雖然設定了幾個職業,但是如果你有興趣的話完全可以來個全職制霸,試過在一個遊戲裏用不同的手段走上人生巔峯的麼?


GTA5,刺客信條,孤島驚魂,虐殺原形,本人就玩過這幾部高自由度遊戲。感覺高自由度就是不受任務限制,想去遊戲地圖哪裡就去。玩法探索依靠玩家自己發掘。


我是一個rpg遊戲愛好者,我就自己的遊玩經歷來講講我對單機和網遊的自由度感受吧(非常個人的感受,不客觀,超級主觀)

於我而言,網遊中最高自由度的遊戲是最終幻想14。喜愛孤獨如我基本把這個遊戲當單機玩根本沒問題,愛熱鬧如我基友四處勾搭親友,留名副本也是很快樂。自我價值的實現和外在環境的驚喜是狒狒14給我最大的自由感快樂。人際交往環境上講,跑錯地圖被可愛的貓娘大佬救了還加buff給我,熬夜跑任務會被多次偶遇的拉拉肥勸早點休息,還有客氣禮貌的請我不要擋他們照相的魯加族觀光團(滑稽)。外在環境上講,有森之都,沙之都,海之都……(′-ι_-`)啊每一個名字都好長我不想打。我基本上想去哪就去哪喜歡哪就在哪買房,沒有任何繁瑣複雜的手續要辦。深入旅遊從練新職業開始,配合不同的場景還有不同的音樂,遊覽體驗加倍。畢竟

在@艾歐澤亞地理頻道存的圖即可證明我此話不假!我壯美烏爾達哈乀(ˉεˉ乀)

以及忘了啥地的美照?_??

淺顯得不能再淺顯的說完狒狒,我想談談rpg像素小遊戲。這種遊戲的自由度一般會受限於劇情流程,但是優秀的製作者往往會將這種自由度通過遊戲呈現的技巧以張馳有度的形式呈現出來,例如:「盧卡諾伯爵」

(以下遊戲劇情劇透,不過我不放圖,也劇透不了啥,嘿嘿)

我既可以選擇做一個樂於奉獻好孩子也可以選擇做一個自私自利的壞寶寶,而這並不影響主線,只會增添寓言中常有的因果報應的樂趣。

我可以在一開始刷小聰明推敲出藍魔的名字,也可以老老實實的找出藍魔的名字,但我和我操作的小男孩漢斯也必須面對真正的心靈考驗。 另一款我非常喜歡的rpg像素遊戲則從配角好感選擇和遊玩操作在自由度上做文章。那就是「ib恐怖美術館」

我喜歡與陰柔系小哥哥Gary可以多關心他,我偏愛病嬌美少女Mary可以寵溺她。而這也與結局分線有關,這部作品算是有比較細膩的分線了,玩過的自然懂。而能否快速在限時內找到道具也是關鍵點,牽扯到人物的命運(死抑或瘋),增加了選擇的自由度。 所以講了那麼多例子,很多盆友可能極度暴躁的想鞭打囉嗦王本人來知道答案,那我就告~訴~你~????????????????????????????

總結一下(也是理論重點):遊玩的自由度是分不同類型遊戲按個人價值觀世界觀不同擬定的,可以相對於現實世界的桎梏來判斷也可以根據遊戲世界的規則來判斷,沒有高下貴賤也沒有黑白對錯。我覺得與其說純粹的自由,不如說是自由的氛圍感。這種自由的氛圍感正是我沉浸遊戲世界至今最珍貴的寶藏,遊戲很多,人生很長,繼續自由的探索下去吧???趁我們尚未禿頂( -`-)?


我記得小的時候玩過一款遊戲叫做《英雄薩姆》系列,當時挺震撼的,好像是二次出擊吧,好多關卡的場景都似乎沒有邊界,可以一直跑下去.


幾年前接觸過一款網遊,zero應該是零世界。最開始接觸是因為強調玩家自建世界,自定任務,但是玩的時間寥寥無幾也就不清楚是否真是如此。另外,我覺得wow已經算是相對自由度


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