拥有怎样的功能,内容,可被称为真正高自由度游戏?

有人说楚留香是,因为npc可以培养好感,天气影响心情等。

有人说模拟人生,因为小人的命运可以自由发展。

也有人说我的世界,因为可以自由拼盖房子建筑。

那么到底怎样担得起「高自由度」这个词?


以下全文本人观点,对于游戏业界就是一个屁,不接受任何反驳,我不强求你接受,你也别要求我接受你的不同观点

首先明确一点

自由分为两种,一种是相对自由,一种是绝对自由

什么是绝对自由?就是pc上的单机游戏,你可以通过修改游戏文件来完成你所需要的任何事情,打mod,改数据,无所不能,但是这和游戏本身的设计没有什么关系,所以就不讨论这个。

那么要说的就是相对的高自由度

相对自由的原因是游戏本身受厂家掌控,你的所作所为不能超脱出这个世界观比如在武侠世界里你不能变出一把枪,在中世纪战场你不能掏出一辆坦克那么自由的程度,就在于你在游戏里,对于给出的所有元素,是否能够肆意利用,对于与npc(或者没有npc)的关系,是否可以为所欲为

首先,网游肯定不算高自由,楚留香可以直接pass了,有那么多玩家和你共享一个世界,也敢叫做自由吗

再者,线性游戏可以全部pass,你的一步步只能按照设定走,就不用说了。各种act游戏、神海,等等都是这样

第三,主线剧情游戏,指的是你的游戏流程有一个无解的主线,你不去找xx接任务就没法继续玩,解锁不了其他系统,世界也不会继续发展。大部分「开放世界」都是这种游戏,巫师、阿育的开放世界、gta5都属于此类

也就是说,所谓的高自由度,一定是非线性低剧情要素的单机游戏

比如模拟人生,在不违反游戏对人体本身设定的情况下,你可以自由操作小人,让他们按照你的意志来行动

然后吹一下本作塞尔达,剧情方面,在有一个大目标(救出公主)的情况下,没有强制你去接任务杀加农,你可以随意探索整个世界,哪怕不去救公主也行,你所见的一切素材都可以被你利用,你所拥有的一切能力都能自由使用,杀怪,跑路,你想做的任何事情都有非常多不同的方法来完成,没有莫名的道义和任务加在你身上,你可以扮演你自己来享受这片大地,满分神作,高自由度,不玩荒野之息的人生是遗憾的

ps:

关于我的世界,其实本身是有主线的,但是很多人都不会去做,享受种田快感,但是我个人更想把它归在网游里,这个仁者见仁,智者见智


自由(freedom/liberty)是一个政治哲学(political philosophy)概念,在此条件下人类可以自我支配,凭借自由意志而行动,并为自身的行为负责。学术上存在对自由概念的不同见解,在对个人与社会的关系认识上有所不同。自由的最基本含义是不受限制和阻碍(束缚、控制、强迫或强制),或者说限制或阻碍的不存在。「自由」在中国古文里的意思是「由于自己」, 就是不由于外力,是自己作主。在欧洲文字里,,「自由」含有「解放」之意,是从外力制裁之下解放出来,才能自己作主[1][2]。「自由」的精辟解释是:没有外在障碍而能够按照自己的意志进行的行为。据阿克顿勋爵(John Emerich Edward Dalberg-Acton)统计,众多思想家对「自由」的界定竟有 200余种之多。所以,萨托利(Giovanni Sartori)说「自由是一个变色龙似的语」。自由广义的来说是动植物在法律范围内一切不受约束的行为。

那么在这个前提下,你又如何定义自由呢?游戏其实都有自由,只看自己的定义,有人说gta5自由度高,有人说我的世界自由度高,有人说网游自由度高,但是在我看来,每个游戏在某个方面都有自由度,只看自己喜欢什么类型,沙盒其实在现在游戏界中全是最开放世界,高自由度了吧,所以自由太广了,不如好好想想自己喜欢的是什么类型的!


个人意见,大概是让玩家在一个自己理解而且接受了的框架内有无限的发挥空间的游戏。

其中「框架」其实就是一些特定的对行为的限制。想要在虚拟的游戏中实现绝对的、造物主一般的自由几乎不可能,因为一个完全自由的操作/创造环境,比起游戏更像是工具,到那时玩家又会遇到比设定的规则更令人苦恼的限制,就是自己能力不足;感觉大概和手上有企业版visual studio和maya但是做不出游戏一样。

如上述,对玩家行为加以适当的限制才能真的让玩家感受到操作的自由。这种限制一定要被玩家理解,或者说在潜意识中被默许;而大部分时候,一个高自由度的游戏中这样的限制就来自于玩家的身份。就像在现代社会,一个自由的,且有能力随性发挥自己才能的人依旧受到作为社会上的「人」的限制,而无法随意的做出所有想像中的行为。

因此,优秀的高自由度游戏的关键,比起自由度,更应该是如何对玩家施加如「身份」「角色」这样的框架,如何让玩家把自己真的代入这种框架,而主观的遵守游戏规则的限制而非被游戏运行中无法实现的功能束手束脚。少女卷轴也好,荒野之息也好,sims也好,都可以算是良好的框架的正面例子。

当然在框架内实现的高自由度就必须是字面意思的高自由度了。玩家在代入身份后,符合自己现在处境的所有行为都尽量被实现。不过这就是一个纯技术问题,且现在市面上很多优秀作品都在这一点上做的很好。


迷你世界(手动狗头)


太阁系列绝对值得这个称号,捏脸调属性就不说了,游戏里虽然设定了几个职业,但是如果你有兴趣的话完全可以来个全职制霸,试过在一个游戏里用不同的手段走上人生巅峰的么?


GTA5,刺客信条,孤岛惊魂,虐杀原形,本人就玩过这几部高自由度游戏。感觉高自由度就是不受任务限制,想去游戏地图哪里就去。玩法探索依靠玩家自己发掘。


我是一个rpg游戏爱好者,我就自己的游玩经历来讲讲我对单机和网游的自由度感受吧(非常个人的感受,不客观,超级主观)

于我而言,网游中最高自由度的游戏是最终幻想14。喜爱孤独如我基本把这个游戏当单机玩根本没问题,爱热闹如我基友四处勾搭亲友,留名副本也是很快乐。自我价值的实现和外在环境的惊喜是狒狒14给我最大的自由感快乐。人际交往环境上讲,跑错地图被可爱的猫娘大佬救了还加buff给我,熬夜跑任务会被多次偶遇的拉拉肥劝早点休息,还有客气礼貌的请我不要挡他们照相的鲁加族观光团(滑稽)。外在环境上讲,有森之都,沙之都,海之都……(′-ι_-`)啊每一个名字都好长我不想打。我基本上想去哪就去哪喜欢哪就在哪买房,没有任何繁琐复杂的手续要办。深入旅游从练新职业开始,配合不同的场景还有不同的音乐,游览体验加倍。毕竟

在@艾欧泽亚地理频道存的图即可证明我此话不假!我壮美乌尔达哈乀(ˉεˉ乀)

以及忘了啥地的美照?_??

浅显得不能再浅显的说完狒狒,我想谈谈rpg像素小游戏。这种游戏的自由度一般会受限于剧情流程,但是优秀的制作者往往会将这种自由度通过游戏呈现的技巧以张驰有度的形式呈现出来,例如:「卢卡诺伯爵」

(以下游戏剧情剧透,不过我不放图,也剧透不了啥,嘿嘿)

我既可以选择做一个乐于奉献好孩子也可以选择做一个自私自利的坏宝宝,而这并不影响主线,只会增添寓言中常有的因果报应的乐趣。

我可以在一开始刷小聪明推敲出蓝魔的名字,也可以老老实实的找出蓝魔的名字,但我和我操作的小男孩汉斯也必须面对真正的心灵考验。 另一款我非常喜欢的rpg像素游戏则从配角好感选择和游玩操作在自由度上做文章。那就是「ib恐怖美术馆」

我喜欢与阴柔系小哥哥Gary可以多关心他,我偏爱病娇美少女Mary可以宠溺她。而这也与结局分线有关,这部作品算是有比较细腻的分线了,玩过的自然懂。而能否快速在限时内找到道具也是关键点,牵扯到人物的命运(死抑或疯),增加了选择的自由度。 所以讲了那么多例子,很多盆友可能极度暴躁的想鞭打啰嗦王本人来知道答案,那我就告~诉~你~????????????????????????????

总结一下(也是理论重点):游玩的自由度是分不同类型游戏按个人价值观世界观不同拟定的,可以相对于现实世界的桎梏来判断也可以根据游戏世界的规则来判断,没有高下贵贱也没有黑白对错。我觉得与其说纯粹的自由,不如说是自由的氛围感。这种自由的氛围感正是我沉浸游戏世界至今最珍贵的宝藏,游戏很多,人生很长,继续自由的探索下去吧???趁我们尚未秃顶( -`-)?


我记得小的时候玩过一款游戏叫做《英雄萨姆》系列,当时挺震撼的,好像是二次出击吧,好多关卡的场景都似乎没有边界,可以一直跑下去.


几年前接触过一款网游,zero应该是零世界。最开始接触是因为强调玩家自建世界,自定任务,但是玩的时间寥寥无几也就不清楚是否真是如此。另外,我觉得wow已经算是相对自由度


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