我指的不是畫風,也不是橫版,是說畫面是2d的、像是看動畫片這種質感、的動作遊戲


因為茶杯頭是一類復古遊戲。而你恰好不是一個老玩家。

動畫類遊戲在90年代中期興起過一段時間,主要以業界大佬迪士尼為代表。

90年代,關於如何在機能有限的情況下儘可能地提升遊戲畫面有過兩個思路,一個是真人影像,比如真人快打系列,銀河飛將系列。一個就是動畫化。

迪士尼曾經把它旗下各類動畫都搬上遊戲機,比如:阿拉丁,獅子王,米老鼠,風中奇緣,美女與野獸等。

其中比較有名的,比如阿拉丁:

動畫類遊戲的特點就是用大量的手繪圖來表現遊戲細節,在阿拉丁中,敵人走在火坑上會抱住一隻腳,用另一隻腳跳躍著一臉痛苦地向你靠近。當你用刀砍他時,會把他的褲帶砍掉,而敵人則會一臉驚恐地低頭看自己的花內褲。你血量旁的燈神會根據你的血量作出不同的表情,開心,擔憂,驚恐。當你被打倒時,燈神會跑出來給你打扇子捏背,讓你東山再起。這些細節對遊戲本身沒什麼用,但會讓遊玩者產生一種"我在看動畫"而不是"我在打遊戲"的感覺。

迪士尼這類遊戲的頂峰就是龍穴三部曲,現在還能在steam上買到。遊戲完全用動畫表現,玩家只在關鍵點作出選擇,用現在的話來說就是互動式電影(動畫片)。

但這類遊戲很大的問題就是工作量巨大,每一幀都需要手繪,一段小小的劇情就需要大量的手繪稿。對遊戲公司而言,過於硬核,沒有一定的技術和人力,根本做不出來,就算是迪士尼這樣的公司,製作的動畫化類遊戲,不是流程過短,就是幀數不達標。

說幾個我很喜歡的非迪士尼動畫遊戲

Sid Als Incredible Toons

其實就是大名鼎鼎的tim的卡通版,Sid 和 Als是兩隻類似於貓和老鼠的小怪物,你的目標就是幫助Sid用各種道具組裝機關來戲弄AIs,有時候你也可以幫助AIs來一場大復仇。遊戲的畫面表現非常"卡通",比如你用雞蛋砸到AIs頭上,他會生氣,整個臉紅起來,然後頭上的雞蛋就被烤熟了。兩隻小怪物被炸彈炸了則會變成一堆黑炭等。

battle beast

這個就厲害了,battle beast是一款格鬥遊戲,youtube有很多這個遊戲的視頻(國內不太常見)。遊戲全部是由手繪動畫構成,非常濃的美式漫畫風格。光看靜態截圖,已經接近於茶杯頭了。但問題是遊戲一旦玩起來,你會很明顯感受到幀數的不足,就算遊戲宣傳時說他們畫了大量的手繪稿,但這些手繪稿明顯不夠撐起這麼一個遊戲。

其他動畫類遊戲還有90年代大紅大紫的雷曼系列。萬代也出過一些動畫遊戲,但技術上顯然不如歐美。

再之後,3D遊戲盛行,動畫渲染技術出來了,這種依賴大量手繪圖的"原始"技術的遊戲就越來越少了。


借這個機會說一下2D遊戲的畫面問題吧。

我們現在看的2D動畫片,從技術上來說叫序列幀動畫,就是畫好一系列圖片然後連續播放。這種技術的缺點是每一張畫面都要人來畫,雖然現在有一些自動中割補充動畫的技術,但是還沒到實用階段。日本動畫業的低待遇也是因為這種手繪動畫完全依賴人手完成,人力消耗始終無法降低。

在標清時代,所有2D動畫都要轉化成像素圖片,也就是我們說的像素動畫,典型就是2D的格鬥遊戲,像拳皇就很典型。像素動畫的缺陷是畫起來非常費力,遠比正常的手繪動畫麻煩。而且無法進行放縮匹配其他解析度,每變一次解析度圖片就要重畫。不重畫的例子可以看SS版《惡魔城月下夜想曲》,整個畫面都變形了。

到了高清時代,由於技術的提升,直接畫手繪素材然後縮小解析度就行,但是手繪動畫的巨大工作量仍然沒有減少。

為了偷懶,大家發明了幾種新技術。

一種是關節動畫,典型是《奧丁領域》,只要畫好各部位的圖片,然後帖到人體框架上,讓它像木偶一樣動就行。但是這種只動關節不動肌肉的方式非常不真實,導致動作生硬。另一種是拉伸動畫,典型的像live2d,可以用來表現柔性變化。而將兩種技術結合,在關節用關節動畫,在胸部用拉伸動畫,就變成了《龍之皇冠》。

育碧的UbiArt更加簡單,甚至都不需要其他素材,只要提供一張角色圖片,貼到骨架上,可以根據設定自動完成關節運動和肌肉拉伸。

要強調的是,雖然是用關節動畫和拉伸動畫來表現動作,但遊戲本身不一定需要用這些引擎,完全可以用工具做好一系列圖片,然後當做序列幀動畫播放出來。

主要的問題是,這些東西全都是投機取巧的,你再怎樣優化,它也一定是不如手繪動畫的。香草社的出道作品是《公主皇冠》,只看角色動畫部分,秒殺後來的所有作品,無論是《奧丁領域》《龍之皇冠》《十三機兵》都遠不如這個20年前的老作品效果好。如果真的把拉伸動畫調成和手繪一樣,那工作量也就和手繪沒區別了。

《茶杯頭》就是21世紀的《公主皇冠》,《骷髏少女》就是21世紀的《斗姬傳承》,去掉了轉成像素動畫的步驟,直接把手繪動畫素材放上來。然而手繪部分的工作量就無法減少了。日式動畫還好一點,每秒只畫8張就行,美式一般是全動畫,每秒24張圖,這個成本……

不僅2D遊戲打不過3D遊戲,而且2D動畫也打不過3D動畫,因為在同樣的成本下,3D能實現更華麗的畫面,更複雜的場景。越是小白,越會被華麗的畫面吸引,而小白恰恰是市場的大多數。所以迪士尼很輕易地放棄了2D動畫技術,完全轉投3D了。

3D遊戲代替2D遊戲的原因是3D的畫面表現力遠遠超過2D。

2D遊戲天生就是固定鏡頭,而鏡頭運動是電影化的根本。現代遊戲已經全面電影化了,2D遊戲的電影化其實就是播片,這和遊戲的互動性是矛盾的。像COD這樣的主視角互動,用2D實現幾乎不可能,相比之下3D就很簡單了。

2D最適合的其實是不追求效果的低成本遊戲,所以在獨立遊戲中非常流行。如果要追求更好的畫面,3D反而成本低,《血污》就很典型,低配版的《月之詛咒》是傳統的2D像素,而完整版《夜之儀式》是3D的。如果《夜之儀式》做成《月下夜想曲》那樣的2D畫面,而且還要高清,成本將比現在高得多。

《茶杯頭》這樣的2D遊戲很大程度上靠的是製作人和核心玩家的情懷,日本人的2D情懷比歐美濃一些,如果現在遊戲業仍然是日本主導,那麼我們還會看到很多2D遊戲,但是美國市場主導的情況下,大眾向遊戲更佔優。

2D遊戲的最佳出路其實是《荒野之息》這種卡通渲染3D,既有3D遊戲的電影化優勢和低成本,又有2D遊戲的風格化。不過要實現完全的替代還需要更先進的AI技術。到時候手繪動畫也就壽終正寢了。


因為太難了。

製作成本太高了。

所以稀少,不代表沒有。


動畫片質感的遊戲是有的,卡通渲染風格很早就有,無主之地系列、火影和七龍珠一直都是但是屬於3D,2D的也有,拳皇12、13就是這種畫面。


別覺得茶杯頭製作難度低,實際上他對動畫和美術的要求都非常高非常高的~

而且,動畫風格的遊戲也不是沒有,雷曼聽說過吧?在畫面處理上也是濃濃的動畫風~


說一個接近的《空洞騎士》,但是畫面簡潔幀率也不如「茶杯頭」,為什麼,因為貴啊。《空洞騎士》不是全動畫,運用了大量3d技術構成的,從不應該的cpu佔用可以看出來。畢竟人少。


畫面都是手繪的,遊戲總共做了五年,成本和風險過高,不如用引擎做的快。


怎麼沒有,茶杯頭不就是嗎,早年的初代雷曼也是動畫的質感,只是風格不一樣。還有猴島小英雄這種解謎類遊戲。


原因有三:1.不好玩,2.不好賣,3.不好做


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