如圖,能否通過一張jpg生成其他貼圖呢??


瀉藥 哎 當年我也是有很多這種問題 不懂多問是好的

一般現在用得最多的我就隨便舉例子 。

顏色貼圖 : 就是模型的固有色貼圖 ,比如 一塊布 紅色, 那就是紅色的 。不過什麼東西不會只有一種顏色。

金屬度, 粗糙度 :這兩張是黑白的 , 控制模型的反射 的 ,也就是說俗話說控制高光用的,

法線貼圖: 就是在低模上表現高模細節用的, 一個片的模型 ,也能表現很高面數的細節。這個需要先做高模,然後烘培底模。

置換貼圖: 在底模上置換出高模的效果 ,法線提現只能局限平面上, 置換可以改變空間的造型 比如說一個片, 加了置換可以置換出一座山出來。

還有很多一些ao, ID等等之類的 ,非常多。 一般都是用在sp裡面輔助製作 。

還有你說的能不能用JPG做 ,這個只是一個圖片格式 ,只要材質支持的格式都可以扔進相應的通道里。 可以下載一個八猴來玩一下, 你就了解了。

說得不清楚, 玩了才爽爆!


打開你的材質編輯器,其中有多少設置項基本就是有多少種貼圖,沒辦法一一列舉,而且不同的渲染器會有一些差別。

在渲染器中內置了很多基本貼圖,可以用參數來控制的,一般稱為程序貼圖;

當然你也可以自己畫一張導入進去,這就是通常我們理解的貼圖。

貼圖的使用方式也是有很多種的,類似於PS中各層疊加關係,通道的作用,遮罩的作用等等。

大部分貼圖可以用固有色貼圖來「生成」,前提是你要明白你要生成的貼圖的作用和用法。

例如:

表現高光的時候,實際上除了固有色之外,還需要兩種貼圖——高光顏色貼圖和高光遮罩貼圖。一種是高光區顯示的顏色,用顏色來表示;一種是高光的範圍和形狀,用黑白圖表示。

明白這個,那你就知道你要表現的物體應該怎麼製作貼圖了。被光照後顏色變成什麼了?高光分界線是比較模糊的還是比較清晰的?是否需要在高光遮罩上加一些紋理?在這裡就需要一些美術的基礎了,其實就是不同的材質,應該如何表現。

現在的材質生成器,基本就是內置了很多的無縫貼圖,然後通過參數來控制,很省事,又可以直觀的看到效果,但是很吃系統資源。

所以到底有哪些貼圖,要怎麼用,請仔細閱讀使用手冊,明白了原理後,在使用簡便的材質生成器,能很大提高你的效率。


表面建模理論中,貼圖是描述表面的光照特性的

分為實時計算和預計算兩大類

現代基本都是pbr工作流

一般物體就是 albedo normal ao specular metalic height detail 這些

分為金屬和非金屬兩大類

傳統工作流 可能 emission diffuse specular 之類的

在建模軟體裡面一般是 光線追蹤工作流, 烘焙lightmap ao normal ,環境光 diffuse 和 reflection

貼圖的具體含義,要看你所採用的工作流是什麼

還有其它特殊的建模,各項異性的布料,毛髮,sss的皮膚材質,等等

好看的渲染結果,需要表面, 光照,後期處理三個因素的協同,才能達到目標


只知道材質貼圖凹凸貼圖反射貼圖,記得有個pix什麼軟體可以做


初步入門可以學學substance B2M,高級一點可以血designer,都可以解決你這個問題。

常用貼圖有兩種模式:

  1. 漫反射diffuse、反射specular、粗糙度glossiness、法線normal、高度(置換)height(
  2. 固有色base-color、光澤度roughness、金屬度metallic、法線normal、高度height。

兩個模式無所謂優劣,看使用場景來使用,大多數兩個模式沒什麼區別。

以第二套為例,通過一個圖來生成其他貼圖最好是height圖,或者說置換通道。

height到漫反射可以用ps的漸變映射來湊合模擬,缺點是會失真。光澤度和法線都可以直接用height來轉。金屬度可以用ps進行加工,一般卡卡色階就能實現。這個質量比較高。

當然一般都是一張實際拍攝照片出發,這個對照片質量有要求,具體的方式你可以直接看substance B2M的教程,裡面有講,應急可以湊合使用。而且軟體也不難上手。

Bitmap2Material 3.1.3_使用教程完整版_1_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

有條件到youtube看,沒條件就看這個機翻字幕。

(現在B2M合併到了功能更為強大的Alchemist內,但是沒必要,有追求可以學,上手時間為3-5小時。原B2M仍然可以用)


我知道的貼圖是畫上去的,先做模型,然後拆uv,就相當於把模型的表皮剝下來,然後導入ps或者c4d開始在皮上畫,畫好貼圖之後再粘到模型上


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