創新大致分為兩種,連續性創新和非連續性創新。首先我們先確立在一個語境下,就是創新是為了更好的發展,在基於這一前提下談創新。

首先說連續性創新,比較好理解。首先用一個S型曲線代表事物發展的規律,如下圖。這一種創新是基於發展慣性的,或者說是依賴的上一階段發展帶來的巨大紅利。例如泡麵、可樂之後創新出很多新口味或者例如iOS每次更新迭代的新功能。這一類都是連續性創新。

第二種創新是非連續創新,或者叫做顛覆式創新。這種創新是脫離了第一增長曲線的,參考下圖。

這一類創新需要創新者的敏感度,先於市場感知第一曲線的失速點(也就是第一曲線的峯值)提前開啟第二增長曲線。在第一曲線和第二曲線時間有個鴻溝或叫斷層,我們把打破這個鴻溝的方法定義為非連續性創新。例如紙書-kindle、iphone-ipad等等。

實現非連續型創新有幾個比較重要的點,大致分為兩塊:

1、創新思維

2、創新管理

先說創新思維。創新思維我的理解是首先得有多元化的思維,如果視角單一的話很難去借鑒其他學科的核心知識點或理論,去幫助你破局。芒格推崇的多元思維模型也是幫助他在投資領域往往能看到一些本質的東西。這邊就不細說如何去培養自己的多元思維模型了(我也不懂),可能就是跨學科的對看加上把一些經典的理論可以聯繫進自己的思維方式中。

第二部分要說的就是創新管理。這是一套相對複雜的理論體系,涉及的知識點比較多,後期可能單獨對此會寫一些東西。這邊只說一些創新管理的幾個核心概念,第一個是「單一要素最大化」,即當創新者發現第一增長曲線放緩以及發現可能影響第二增長曲線上升的因素是,找到這個因素十倍投入資源。大部分大企業死在大規模大組織就是沒有跨越非連續性,真的是創新者的窘境...這樣的案例太多了。第二個是「錯位競爭」,很好的例子就是拼多多。錯位競爭本質是低級技術顛覆高級技術。大眾需要的也許並不是越來越高端的技術或者越來越高品質的商品。這裡的大眾是指廣義上的。

暫時先寫到這



沒看到特別好的答案,我就拋磚引玉說一下自己的看法吧。創新就是做到了在此之前沒有人能做到的事情。例如:數學理論的證明;繪畫、文章這樣的藝術方面的創作;新的藥品的研發……等等這些的。

個人感覺,創新的條件至少會有這幾點:

1.足夠的知識儲備。無論是入哪一行,都是要經過大量地,系統性的學習的。不然你會發現自己花很多時間想明白的問題,都是前人已經搞明白的東西。

2.豐富的從業經驗。經驗,說白了就是別人做不出來的,我能做出來;別人能做出來的,我能做的更好。但是,他們使用的方法又並不是他們獨有的。只能說是跟他比較的那個人沒有學習到這個。

3.眼光獨道,對各類事物都有比較獨特的見解。我學素描的那個老師一直跟我說「學畫畫的人眼睛都很毒。」在學了做模型之後,我有些懂了。就是一個事物,90%都看不出這個東西的瑕疵,而那10%能看出來的人才會有動力去完善它。

暫時只想到上面三點,等又想到別的了再繼續寫吧。

如果說什麼會扼殺創新的話,因為我平時也挺愛玩遊戲的,所以我腦海里最先想到的就是盜版和抄襲。抄襲,很明顯就是拿了其他遊戲的東西,放到自己的遊戲裏。而盜版就是,直接把做好的遊戲拿過來,改點兒無關緊要的數據,就打上「破解版」的後綴發到網上。記得以前有個新聞,記得不太清了,就是中國某個工作室上架了個遊戲,幾小時內就被破解了。導致銷售量慘淡,最終解散的。

做一款遊戲,在製作的過程中是要先砸很多錢的。做模型的做模型,做動作的做動作,做配音的做配音,做文案的做文案,做程序的做程序。而盜版則幾乎不需要做什麼,就可以毀掉那些沒能力維權,只能解散的工作室。做個類比的話……嗯……或許可以比作一個博士每天待在實驗室裏,廢寢忘食地研究了數個月,才終於做出的成果被一個不學無術的人搶先發表了一樣。

要知道,那些搞破解的人,自己是做不出來一個遊戲的。而那些做遊戲的人被禍禍沒了,可能也就不會去做遊戲了。

這是我能想到的,最能體現如何扼殺創新的例子。


如果你留意一下我們的廣告發展史的話,或許會比較有趣地知道。


critical thinking 必要條件之一

在大環境中不容易


去看歐美不就知道了,就怕沒看出或片面或不足。


什麼是創新?

就是淘汰舊有模式、舊有事物、舊有規則等等。

需要哪些條件才能創新?

存在著舊有模式、舊有事物、舊有規則等等。

如何扼殺創新?

不可能扼殺創新,因循守舊只是拖延了創新。


限制信息流,一股腦的全部給作者首頁推薦完全符合他觀點的東西或者完全相反,一股腦的詆毀他的觀點。讓他沒辦法自由選擇信息,沒辦法看到自己觀點的辯證對立。沒辦法通過自主搜索篩選更多學習延展的內容,最好還要在他的各種社交賬號上灌水罵他,罵到他懷疑人生。讓他徹底拒絕向外探索,只看著自己眼前的一畝三分地,只能反覆嚼自己以前嚼過的內容,即使再淵博的人,耗個三四年 ,靈感枯竭都是小事兒,直接能逼瘋,最好自殺一了百了。


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