假如我能有世界上最好開發團隊,你希望我們開發一個什麼VR(虛擬現實)遊戲呢?
你先需要製作一個舒適、安全、自由、省力、便宜的交互設備。
可以做在線對抗遊戲,特色就是把VR玩家和常規玩家放在同平臺做非對等式對抗,可以參考MOBA、守望(尤其是PVE部分)、喫雞的玩法。
普通玩家就不說了,常規玩法,VR玩家這邊一般都是機動力差但殺傷力強的角色,比如類似塔防中的塔,小BOSS,或是召喚型英雄(類似即時戰略)
一個解決了移動問題(人話說不是遊標瞬移)了的,Alyx級別的FPS。
就行了。
這個問題就需要深刻理解用戶需求了
比如馬車時代,用戶需要的可能不是一輛「更快的馬車」,而是「更快」。你造了一輛更快的馬車
如果大家說希望能有一個「綠洲」般的世界,你真的去開發一個大而全的「綠洲」出來,結果用戶找不到持續待在這個「綠洲」的理由,那巨大的開發成本會打水飄,方向錯了,再牛的團隊也無濟於事。用戶需要的可能只是「探索」或「情感滿足」而已。
況且,複雜意味著成本;複雜更意味著出錯的可能性。
--------回到問題
要回答這個問題,我們不妨先做2個假設:
假設未來(很長一段時間)VR的顯示和交互媒介沒有發生巨大的變化。
假設未來(很長一段時間)沒有能完全替代VR的沉浸性、交互性、想像性和AI性的一體化產品。
為啥要做這樣的假設?因為VR要成為普羅大眾的消費品,硬體必須是輕便、舒適、易用的,所需付出的代價幾乎只有金錢成本;滿足了這個條件,內容(真需求的內容)自然因場景而生。
如果這兩個假設發生變化,就意味著我們今天談論的精神需求,完全可以用新的方式去演繹。
比如,我們現在用VR設備的時候,很多時候存在「失真感」讓沉浸感減分:明明拿著一對手柄,在虛擬世界裡看不見(只有一雙手),即使看得見也顯的畫蛇添足;即使在虛擬世界換成別的道具,真實世界用於輸出功能的物理按鈕,與虛擬世界的道具的「功能可供性」也不一,握持感也不一;不要手柄只是手勢識別,又會缺少觸覺反饋。
指環、腕錶或集合力反饋的纖維手套等會不會是更好的替代方案?不一定,但必須有。
所以,VR硬體在未來的某個時候,大概率會變得跟今天很不一樣。我們目前在一個「去偽存真」的過程中罷了,身邊存在大量的偽需求內容。
在VR內容上,我覺得有幾個方向是值得探索的:
- 以人為中心的時空探索(體驗設計)。
做VR內容,一定要以人為中心!這句話強調10遍都不為過。
什麼樣的內容不是以人為中心?
違反人的特性的(如在天上飛、動物視角)、瘋狂變速或拐彎的、環境糟糕的(如站在垃圾堆前進行垃圾分類)、扮演的角色模糊的、看不見虛擬化身的、容易帶來危險的(類似鬼屋探索,一定要在遊戲前友好地提醒——如害怕請立即摘下頭顯。因為我們感知危險的杏仁核比負責理性思考的前額葉皮層反應更快,如果因害怕而躲閃,碰撞到現實世界的物體,就會帶來危險)。
非情節所需,少或無為宜。
什麼樣的內容是以人為中心?
除了上面不以人為中心的反例外,讓人感到受尊重的、交互方式讓人舒適且安全的、符合道德法律的等等。不要以為在虛擬世界就可以為所欲為,就跟手遊一樣,一旦帶來社會問題,必有政策約束。
什麼是以人為中心的時空探索?思路可以借鑒人工智慧替代人類的場景。
當下做得到,但極具不確定性(其實就是讓人恐懼)。如化學實驗、
當下做得到,但成本高的。如,造一個旅遊景區,時間、金錢成本高;
當下做得到,但在VR中更爽。如,虛擬性愛、「具身同在」聊天(未來手機微信聊天會相對無趣)
當下做不到,未來做得到,但VR可迅速實現的。如,完全自動化的自動駕駛、遠程控制、見面約會、老年生活;
當下做不到,未來也做不到的。如,穿越歷史,回到大唐盛世;西遊記,體驗上西天取經;再是極具想像力的遊戲世界,如星際爭霸、星球大戰等浩瀚場景的探索。
當下做不到,未來不確定能否做到。如,成為明星的女友、地震火災中逃生。
場景為出發點,以人的感受為中心打造場景,賦予人合適的能力,兼顧虛擬世界的有趣、合理、秩序,我覺得這是開發VR遊戲的新邏輯。
遊戲的獎賞、挑戰等迎合人性的邏輯不會變,變的是需要更多考慮人為本體的體驗。
2.以場景為中心的體驗設計。
怎麼理解?
VR的場景其實有幾種分類方法——應用場景、使用場景、個性場景。
行業場景很好理解,有教育場景、旅遊場景、工業場景、醫療場景、房地產場景;
使用場景就是使用使用VR設備的場景,如臥室、辦公司、遊戲廳、自動駕駛的車上等;
個性場景是指個性化的場景供給,不同的使用者年齡不一樣、身體素質不一樣、知識水平不一樣(知識水平不一樣會導致對場景的理解能力不一樣)、經驗不一樣(VR經驗不足的人使用VR的學習成本較高)支付能力不一樣、心情不一樣、期待值也不一樣(即相同的場景下,給予不同程度和不同維度的滿足感)。
正因為VR是以人為中心的場景體驗,所以在一款VR應用上,提供個性化的選項、「讀懂」用戶個性化的需求,才能最大程度滿足用戶的精神需求。
要讀懂用戶的個性化需求,就需要AIOT賦能了。
例如,你下班後身心疲憊,坐在回家的自動駕駛車上,你身體上耳機、手錶的感測器把你的身體狀態數據與汽車、VR頭顯共享,結合汽車對你的行為識別,配合行駛場景給你一套舒適、能緩解疲勞的VR影音解決方案。
所以,未來內容會因場景而變化,誰對場景理解深透,誰就能精準滿足人的需求。
(注意,這裡的場景跟第一點提到的場景不同,第一點的場景是VR內容所體現的場景,這裡是指使用場景)
3.以業務為導向的體驗設計。
第一個是VR+行業,這裡不展開,國人的應用落地能力很強。但這裡要強調一點,做VR內容的企業要明白,VR是賦能了行業,沒有VR,每個行業依然會活的很好。
VR是解決了行業痛點,放大了行業價值,還是增加了交易成本(行為成本、支付成本、理解成本),以及,VR是否是最好的解決方案,是每個企業決定做VR內容時要想清楚的。
第二個是體驗分級。
硬體上,不同的交互工具價格不一,越無穿戴感的交互工具,有越真實、沉浸的體驗感。
例如,集合力反饋的交互手套,體驗能完全替代其他交互工具所帶來的體驗,因此需要手套交互的內容就會有更高的溢價。
越智能、越懂你、越能在VR中還原你的身體,價格越高。邏輯跟智能手機類似
內容上,不同的沉浸感、不同的情感滿足程度,不同的能力賦予程度,或者多種組合(如不同的虛擬道具、社區自由度),能帶來不同的增值服務。
就像你在VR中國扮演一個皇帝,皇宮的可選佳麗有三千,但是隻給你提供一個佳麗為你斟茶,想要多一個佳麗給你唱歌,再多幾個佳麗給你跳舞,你就的多交錢,不同顏值還可以跟你再要錢。(在線下酒吧玩往往找不到你喜歡的,不是麼?別問我怎麼知道的:))
說不定,未來虛擬世界的「社會」裏也分階級呢......
所以,VR的內容場景有太多可能,可轉化為收費業務的方式太多。這是VR內容從業者的福音。當然,要等到邊際成本低的那天。
以上我提供了三種做VR內容的思路,分別是 以「人」為中心的體驗設計、以「場景」為中心的體驗設計、以「業務」為導向的體驗設計。
針對這個問題,我之所以沒有給出具體的答案,坦白說,我也不知道什麼遊戲最值得開發,但讓我有「AHa」時刻的VR遊戲都有一個特點——極具想像力。
其實這裡面也提供了幾個可遊戲化的案例,其他的,由各位充滿想像力的網友給思路吧。
為了有求必應的徽章答一波
世界上最好的開發團隊,那當然希望是開發《綠洲》啊!!(當然可能題目想問的可能是以目前的技術來判斷,但是我不管,既然都YY了,那必須YY到底)
相信有一大批玩VR的朋友都是被《頭號玩家》吸引來的