為什麼有些人做設計的時候給人的感覺就是非常有天賦,做出來的東西讓人眼前一亮?但是有些人就相對死板?應該如何改觀這種情況?


首先,我認為題主並不真正瞭解設計:設計如何產生、設計產生的最終目的、設計如何作用於使用者(社會、人類、經濟、市場)、設計和藝術的區別(雖然兩者在某些方面界限模糊)…當你能自己回答這些問題的時候,或許不會過分糾結設計創作時的所謂的「靈感」。因為設計師在產出設計時依靠的並不只有「靈感」,「靈感」的排名非常靠後。通常你必須先考慮需求(客戶的需求、市場的需求、預算的需求),需求一旦明確,一個設計工作最基礎的方向就已經確定了。

題主所糾結的「靈感」,我的理解應該是如何創造某種看起來不同的設計「形式感」或說「設計感」,為什麼別的設計師創作的「形式感」很帶感、很時髦、很前衛,而且能夠很高效的產出這種「形式感」,我卻不行。回到上面去,我覺得你還是沒真正的瞭解「需求」。

看得多,設計眼光很重要。看多了,才會有更多的想法。我只是大學學了設計,我覺得大學裡的設計作業不存在靈感一說,最後期限到的時候靈感就思如泉湧。emmm只能說有時候靈感也是逼出來的。


做體驗設計很重要的一環是同步業務側傳遞的功能優先順序,也就是時刻清楚哪個功能流程是你需要最關注的,所以把握好這個流程的漏斗轉化率,就可以證明自己的設計是相對合理可靠的。這裡舉個栗子,比如一個電商的app,它的核心流程正常是在於用戶的購買下單流程。我們把流程路徑梳理出來就是:點擊商品卡片?點擊購買?選擇物品詳情?確認訂單?支付方式選擇?跳轉支付?支付成功提示。看似簡單的一個流程操作實則有7個漏斗節點,每一個節點都可能漏掉用戶,到最後看到支付成功提示的就是漏斗尖尖剩下的用戶。

所以漏斗轉化率是每個體驗設計師都需要非常關注的點,因為有時候用戶並無法很明確的告知你哪個環節ta的體驗不舒暢導致了流失,漏斗的具體數據可以很明確的告訴你哪個節點出的問題比較多。我們通過設計改版優化提升的漏斗轉化率就是非常有力的證明武器。

至於這個漏斗轉化的數據要去哪裡看,每個公司和團隊都不一樣,有的是使用類似GIO一類的第三方,有的是有自己的內部系統可以用,這點可以諮詢你們的產品經理,一般他們也會很關注。


第一次

還是藝術類的我一定要好好回答!

其實是一句老話了

"藝術是相通的"如果設計上遇到瓶頸或者問題了不如提升或者領略下音樂 戲劇影視 文學方面也就是一個反作用於的效果

其實設計也是有情感的

音樂 繪畫不也是傳情達意的過程嗎這個作品讓"我"眼前一亮也許就是這個作品成功地將情意傳達給了"我"可能有點玄學的感覺但我覺得學藝術就是這樣

舉一個大眾化的例子

百事可樂 猴年廣告 《把樂帶回家》按照一般的路數在飲料廣告設計的時候 應該強調這個飲品的特點和與其他飲料相比的優勢但百事卻用整整六分鐘的時間講述了一個故事

整片的紅藍色調洋溢著百事可樂的象徵

但整個廣告卻沒有任何百事可樂的推薦

僅僅是在後面幾個 一家人在一起過年的時候飯桌上出現了百事可樂 而且這裡用了好幾個不同年代的百事可樂....整個廣告無時不刻的向我們傳遞著著 快樂 幸福 傳承 的情意.....相信不少人在看的時候和我一樣深受感動...沒錯這個時候廣告成功的將他的情意傳達給了你

"三塊錢,買不了喫虧,買不了上當,卻能讓你把快樂帶回家!"...

死板的原因

就是相反的沒有傳達情意了

或者太多套路了...

想想看待一個設計作品時發現自己被套路了能賞心悅目嗎(我說一下啊 )

中途沒保存

我又重來了一次....現在最想說的就這些了下面是我找的廣告鏈接:http://m.iqiyi.com/w_19rtazdeyd.html?fromvsogou=1


1.興趣廣泛,善於觀察

2.知識面廣,知識儲備量大

3.經常頭腦風暴

在汲取知識的過程中,養成將知識與聯想結合的能力

(以上三條適用於自覺天賦不高的學生)

4.天賦

用《爆裂鼓手》的觀後感來說,大多數人的努力程度確實不足以拼天賦。

不過就設計來說,像那種靈感比精子還多的人確實方便不少

其實我覺得靈感這東西真的縹緲

靈感這東西,說是自己的吧,的確是自己的,但又會跟世間某些東西,事物雷同,但的確又雷同。我認為靈感這東西,是在無數次的重複,參考,動手出來的一些偏差值,再加以發散,整合出來的東西。

天賦這東西,你有就有了,沒有就真的沒有了,但天賦不是設計的唯一關鍵。


1,看好的設計

2,研究好的設計

3,動手「玩」設計

4,看很多好的設計

5,研究很多好的設計

6,動手「玩」玩設計


靈感來源於生活。
我做東西都是隨緣哈哈哈有的時候靈感來了就跳脫一點,沒靈感就按以前的模板做,求一個無過就可以了 做之前看看lof上啊知乎上百度上別人的設計作品找找靈感 沒啥解決方法緣,妙不可言

從高一開始接觸視頻製作,從事廣義上的『設計』也算是有5年了。

我個人很難去解釋『為什麼有些人做設計的時候很有靈感』,但我自己去尋找『設計』解決方案過程中有一點心得。


1.設計什麼

絕大多數時候,我們所設計的東西都是任務形式的,也就是說『非自發』的設計。

在這種情況下,找清楚需求非常重要,你的需求方或者需求的來源就是你設計作品的基礎元素。然後基於這些設計元素進行二次創作,二次開發,融入自己的思考與理解。

2.設計模式

最早開始做『設計』的時候,設計作品的過程就是嘗試的過程。不斷地使用不同的顏色,不同的形狀,不用的轉場,不同的代碼去嘗試,得到一個東拼西湊的東西。這樣子出來的作品只能說是不差,完全談不上創意。

後來的不斷的重複設計的過程,熟練了軟體,瞭解了設計模式,可以更加專註於『設計目的』,也就是自己想要的一個結果。這個結果可以是一個樣例,一個實物,甚至是一個感覺。然後去構建設計過程,思考如何用自己現有的技能,素材,來聯繫這個『設計目的』,構建中間缺失的片段。

設計完成一定階段或者有時間的時候可以進行『設計復盤』,將自己的設計成果與自己的『設計目的』以及其他同類作品進行對比,來激發更多想法和改進措施。

3.設計不只是設計

不要讓設計脫離你的生活。

從我自己來看,只有『有需求的設計』才能激發我的興趣和靈感。在這種情況下,我會一直想如何去設計好這個東西,無論喫飯,睡覺。靈感往往是在這些不經意間的行為中產生的,有了靈感之後就會理性地考慮可行性,對比現有的方案,做出選擇。

在設計過程中,會非常迫切想知道用戶的反饋,得到改進建議。設計不是一蹴而就的,往往伴隨著繁複的過程。而對於反饋的期待,是一個很好支撐自己做下去的理由。

4.設計永遠不是一個人的事

說實話,由於目前見識尚淺,至今沒有見到過『做設計的時候很有靈感』的人。目前見到的好的設計作品大多誕生於各種 argue 和頭腦風暴中。這也是我往往不「吝嗇」的和別人爭議設計見解與設計想法的原因。在這個過程中,你為了說服別人會想到很多自己獨處時無法想到的點子。


最早的時候,自己成為了一個「唯工具論者」,覺得設計的內核就是各種工具的組合使用,為了炫技而炫技。後來會用了一點軟體後,才發現這些工具成了自己的絆腳石,所有的設計思路都是基於如何去實現它開始的,導致會在一開始否定非常多看起來實現成本看起來很高的想法。

後來發現無論「設計視頻」,「設計界面」,「設計交互」,「設計產品」,「設計程序」,這些都在於落地自己的想法,落地只是一個實現過程,實現成什麼樣,還是取決於想法。


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