鬼泣五和只狼,一個是年度最佳動作遊戲,一個是年度最佳遊戲,但是鬼泣五的熱度幾乎被只狼碾壓,都說鬼泣門檻高,難道只狼這種魂類遊戲的門檻不高嗎?


鬼泣這個遊戲的本質是表演

既然表演那就要有真本事

沒有真本事打出來的效果非常難看且枯燥

舉個例子

鬼泣5大佛玩家打死一隻小怪:

上挑→連續TS斬→玫瑰挑釁浮空→閃現→星落→jump cancel→雙槍暴風雨→下劈斬

鬼泣5普通玩家打死一隻小怪:

咿呀!(小怪被擊飛)→咿呀百萬突刺→挑空→空中四連斬(小怪再度被擊飛)→星落……

所以說鬼泣這遊戲如果你不能沉迷於研究它的操作中的話,那真的沒什麼好玩的。


只狼是一款好遊戲。

但是說難的真的吹過了——他的優秀之處也真是他的難度寓於簡單之中:簡單的操作拓展出來的遊戲性。

鬼泣是不是一款好遊戲?

當然也是,論動作反饋,華麗程度,操作多樣性,動作天尊卡普空是不虛的。但正是兩隻手不夠用的複雜操作讓大多數人只能望佬興嘆:我比較喜歡鬼泣5尼祿的機制,簡單來說左輪、鎖定、方向控制、機械手、藍拳/投技/鬼手、出刀鍵、撮紅刀、跳躍、開魔人、嘲諷、視角;這麼算:視角直接交給滑鼠,方向鍵傳統算3指,刨去非常駐的嘲諷和魔人——十個指頭用完了;但是右手拿著滑鼠浪費了至少兩指。

我不用手柄就不評論手柄了。

沒有大量的鍵位摸索規劃、大量的練習磨合,再加上撮技能、技能組合搭配、紅刀/藍拳/拼刀/鬼步時機、還要熟悉對手的招式想辦法應對,尼祿還有那麼多中機械手怎麼用,但丁還有那麼多武器和幾種風格。就簡單的紅刀+藍拳就足夠練上很長一段時間了,然後再把這個組合放進基礎浮空的飛燕踩頭jumpcancel和原地下劈踩頭jumpcancel,我都覺得不可思議。

華麗一定程度是拜複雜的操作所賜,但是複雜的操作肯定勸退了一大堆人。相比之下,只狼用簡單的操作構建起來的遊戲雖然絢麗程度稍有不及,但是它親民啊。


先拋卻戾氣,聊一聊我認為一些不算完善的觀點

首先,鬼泣4和5,這兩作有強烈的一脈相承感,而開創了所謂華麗流風格,特別是風格系統的鬼泣3和這兩作在內核上還是有很大差異的,不可一概而論

圍繞鬼泣5,act到底應不應該有流程是個較顯眼的問題,那答案是?

我的答案是,你可以沒有,但別以為流程就是累贅

流程不僅僅是趕路,不僅僅是解謎,不僅僅是機關,不僅僅是劇情

電子遊戲是一種融合了多種感官體驗的作品形式,不同的作品和玩家有不同的側重點

我覺得你太單薄,你覺得我太事兒逼,撕是撕不完的

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動作遊戲是一個很大的品類,可容納的方向太多了

鬼泣1,鬼泣2,鬼泣3,鬼泣4,新鬼泣,根本不像同一個系列的遊戲

鬼泣5倒是很接近鬼泣4,不過流程進一步偷懶的同時豐富了動作系統的內容

幾乎每一代新作出的時候,都有前一作或幾作的老粉不滿,形成錯綜複雜的鄙視鏈

比如我本人就不喜歡3se以後的任何一作,新鬼泣在我眼裡都比4和5強,強在有隻屬於它的亮點

5出來我一周目之後,整個是出離憤怒的,因為這流程實在太糊弄了,突破了系列的底線,而且太多細節處都讓人覺得迷惑了,給人強烈的半成品的感覺

雖然有V的新系統這樣和其他的亮點,整體實在瑜不掩瑕

4和新渣我都覺得不夠好,但對新作仍抱有期待,5卻讓我基本脫粉

然而無論在有討論鬼泣的所有sns平台,我看到的大多是「老粉,喜歡,華麗就完事,這就是鬼泣」

我才意識到,渣4入坑的,喜歡渣4的,確確實實是老粉了,因為那是2008年的遊戲

從那一代開始,眼裡的鬼泣和我這一代就不是一個概念

實際上,渣3也曾被渣1粉鄙視過

我玩過渣1後,適應了動作節奏後,也覺得這是一部傑出的作品

看到渣5的商業成績和口碑,我的心態突然就變了

從一開始的「這不是合格的鬼泣」「你們不算真老粉」「你們對act的理解過於膚淺」

變成了「遊戲能滿足需求就好,糾結沒有意義,我的認知並不符合別人的需求」

扯遠了

如果你有耐心去玩玩鬼泣1和3的話,你會發現那根本就不是你認知中的鬼泣

鬼泣1年代久遠,系統側重點完全不同,動作有些慢,硬直也大,並不友好。但這遊戲的戰鬥體驗是講究「對決感」的,往往是一招鮮吃遍天,但吃得沒有那麼輕鬆

鬼泣3的ns版雖然也開放了風格切換,但不能切換的,才是鬼泣3本來的面貌

因為不能切換,因為一次只能攜帶兩個熱兵器和兩個冷兵器,這才讓遊戲有了多樣且有意義的打法

渣4的操作天花板無疑是遠高於渣3的,主角的系統過於強勢,這樣帶來了一個問題,就是玩家太強了,敵人大部分壓根帶不來威脅感

所以渣4的打怪段子遠比渣3多,流程方面就差點意思了

看似可以切換風格能豐富玩法,實際上大部分不落地空連給觀眾的體驗就是四個字:花里胡哨

多一刀,少一刀,正著砍,反著砍,快速取消了某個硬直…絕大部分時候,觀眾都看不出什麼區別

不是沒有驚艷的,有創意,有思考,有觀賞價值的打法和段子,只是真的少

而渣3的驚艷創意就多得多了

而且,渣3的華麗,都是建立在快節奏,有壓力的戰鬥之上的,想在無傷和保持高評價的基礎上打得漂亮,甚至打出創意,都是很難的

所以渣3不同風格和武器搭配下的打法才有那麼鮮明的區別,它逼迫玩家做出取捨和選擇,在被限制的空間里發揮自己的聰明才智,進行更多不同的嘗試

渣3給的限制,是故意為之的

在遊戲體驗上,有個很鮮明的例子

Top Breeder令人驚艷的維吉爾打心肝肺戰里,利用發動次元斬時的下蹲動作躲過橫掃場景的激光,我模仿後發現自己掌握了時機也不行,為什麼?

因為我沒注意到,激光前的地面有少許下陷,必須在後退以後下蹲並站在低洼處才能避過激光

時機,地形,缺一不可

像這樣的細節,渣4有幾個?

渣4隨便一個不落地連招都有比這複雜而困難的操作,可思考呢?對決呢?互動呢?

渣3的大部分騷操作都是如履薄冰的,渣4則很少有這樣的感覺

渣5的槽點我吐過太多,涉及到難度和對戰的我就不說了,因為我只過了一周目

劇情也不用說了,系列最屎

這裡說流程和場景

渣5基本放棄了這兩個概念

即使是在渣4里,也有許多類似激光房這樣能讓人發揮的地方,雖然但丁過個激光會打一套廣播體操,顯得有點沒必要,但至少初看也是驚艷的,飛刀房就更不用說了

渣3就更多了,因為場景大多較狹小,能發揮的地方更多

渣5呢?連boss戰都是趕路式,全程就一個謎題?

別說act不需要謎題,鬼泣系列,戰神系列,將戰鬥和機關解謎完美結合起來的設計多的是,比如渣3平台上升要幹掉不停掉下來增重的敵人,就有人開發出了走牆+魔爆解決問題的辦法

這都是能體現開發人員創意的設計,渣5竟全面放棄

種種情況加在一起,讓我產生了濃濃的半成品感。這樣的遊戲居然是年度最佳act?

時代真的變了,玩家的喜好也變了

糾結別人喜歡什麼,實在是傻瓜才會做的事


這遊戲玩得好和玩不好是兩個遊戲,網上大神的操作如行雲流水又華麗又暢快,一般人上手或許打到通關都打不出那麼好的視覺效果。這個是要靠練的,而非ACT愛好者往往沒有那麼好的耐心去練手速和反應力

反觀ARPG,像魂系列、血源、巫師3這些,連招其實都比較固定,招式也沒有那麼華麗,相對應的優點就是這種操作方式很好上手,儘管遊戲本身怪物數值比較難。魂系列就是普通的砍砍砍+舉盾轉圈,血源的槍反和閃避看起來比較靈活,但也僅此而已,而巫師3的輕重擊和防禦基本也都是套路。以上遊戲比起「怎麼發招」更重要的是「何時攻擊」,這種你來我往、你攻我防的遊戲機制是典型的RPG遊戲特徵,受眾也更廣些

值得一提的是只狼的觀賞性要高於以上提及的ARPG,因為豐富多樣的忍義手更貼近ACT那種華麗的組合招式,不過遊戲本身的核心機制還是RPG那一套


也不是不多,而是似乎在國內不多。在油管上看看,跟鬼泣有關的視頻瀏覽量都不低。我最高見過一個一千多萬的,甚至有兩千多萬的,並且那是個段子視頻,你想不是玩家誰沒事看它。

你要非說不多的話,那我想除了農藥那麼幾款手游之外,玩兒的都不多。農藥這類遊戲有個吸引人的地方:它能升級。也就是說,只要玩家努力,就能看見反饋;甚至是,就算不努力,只要運氣好,匹配上弱的對手,一樣能升級。

而鬼泣就不一樣了,在鬼泣這類動作作品中,角色成長只佔少部分,真正成長的是玩家。如果玩家不是這塊料,那麼練到天荒地老也沒用。

——你可能想問,農藥就不要求技術嗎?玩兒農藥不也看天賦嗎?

——對呀,所以農藥也有棄坑的人啊。

至於只狼的熱度比鬼泣高,請恕我無法苟同。也不知你是哪兒看出來的。我在B站的搜索結果是,只狼的視頻、播放量點讚數什麼的都和鬼泣5差不多。這裡邊肯定都包括了玩家和視頻通關黨。

鬼泣的門檻並不高,應該說從3代,最晚從4代開始就不高了,說最晚是因為,3代的第二個大鬼看門狗的確是挺勸退的,但,這個大鬼是能卡身位無傷過的,就算摸不到身位,死幾次之後會出現Easy難度,也就不難了,4代開始甚至有自動模式了,只要按砍,系統自動出招,這就不能說難了吧?這個功能明顯是卡普空為新手或通關黨設計的。遊戲的下限都是通關,只要以此為目的不困難,遊戲就不能說是門檻高。你不能以各路神仙的水平為標準,那都是常人可望不可及的(悲)。


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