Xbox Series X公佈更多介紹,新主機基於Zen2自主定製的處理器和AMD的RDNA架構,GPU性能可能可達12teraflops(萬億次浮點運算每秒),支持可變陰影速率和DirectX光線追蹤硬體加速,可快速喚醒起多款遊戲,向後兼容Xbox/XB360/XB1的遊戲。


向上向下全兼容,微軟遊戲一站式解決方案,等等黨大勝利

我在這裡再毒奶一發,ps5如果不向下兼容ps4,整個時代積攢下來的首發優勢就會拱手讓人。現在索系在下一代主機最主要的優勢就是現有遊戲陣容了,完全斷代的話就是自絕死路。。。

況且ps4末期還藏著TLOU2和幾個大作的大招沒發,如果索尼下定決心要賣兩個版本的話,必然會嚴重影響其中某個版本的銷量,ps5出得早就會沒人買ps4版,ps5出得晚就失去因為神作購買主機的吸引力。。。

但是憑索尼的特色,我覺著他最後就是會賣重製版。。。

我預計靠著硬體性能,XGP,全兼容幾個大招,下代主機微軟至少能和索尼平起平坐了,看到現在為止暫時沒有什麼昏招,也給ps系一點危機感吧,算是件好事。


數毛社這幾期新節目都太有趣了,不得不讓人感嘆,海外的朋友可以零成本地享受到如此優質的內容。

總之數毛社針對近幾次傳言進行了回應和驗證。過去曾經就有傳言稱,除了 X 系列外,還有一款名為 S 系列,開發代號為 Lockhart 的普及型 Xbox 正在開發。而這次的爆料則聲稱這款 S 系列機型的浮點運算僅為 4TF 左右。

要知道本世代的 One X 的浮點運算能力就有 6TF,S 系列 4TF 左右的浮點對於次世代主機來說是否太低呢?數毛社的老大理查德就進行了一次詳細地實驗,我將選取其中部分描述。

將 RDNA 架構的 5500XT 降頻使其浮點能力只有 4.3TF,將其與 GCN 架構浮點均為 6TF 的 R9 390(2013)、RX 590 (2016)進行跑分對比。大部分情況下,三者的跑分相差不大(少部分遊戲未對 NAVI 架構優化,另一部分則要求更多的顯存帶寬)。這說明不能光看浮點運算能力,還要關注於架構。後面還測試了顯存超頻,幀率也有所提升,而顯存的能力也不能體現在浮點數上。

接下來的測試直接用 4.3TF 的 RDNA 直接和 6TF 的 One X 進行對比,得出了驚人一致的結果。兩者之間的幀數相差可以忽視,這也證明瞭新架構在能耗和性能方面的大幅進步。

而下一代主機將使用的是 RDNA 2.0 架構的顯卡,也有聲稱是 Navi 顯卡,將會比現在的 RDNA 有更高的能效和性能,再加上 VRS 和基於 AI 的 upscaling (升解析度)以及潛在的 AI 抗鋸齒功能,最終 4TF 的系列 S 有可能用更低的價格提供不遜於現今 One X 的畫面。

第二個傳言則較為誇張,聲稱索尼之所以不參與近幾次的展會,是將 PS5 的硬體推倒重來了一次。推倒的原因則是瞭解到微軟的系列 X 使用了 12TF 的性能,於是決定提升 PS5 的性能而進行超頻或者換核心,導致機器散熱需要重新設計。根據某個硬體資料庫的信息,索尼最終選用的是一顆浮點為 9TF 左右的 AMD 核心。

數毛社則專註於對這個數據進行了測試,使用一塊 RDNA 架構的 RX5700XT 降頻至浮點為 9.2TF,於之前那塊 4.3TF 的降頻 5500XT 進行對比,前者的解析度為 4K 而後者為 2K。

測試的結果相當耐人尋味,在不同檔次解析度下,多個遊戲中,4.3TF 和 9.2TF 的 RDNA 顯卡展現出了一致的幀率,幀率的典型差值為 3,相差不大。

如果 RDNA 2.0 並不是一個改動太大的架構,那麼我相信這個結論也將適用,9.2TF RDNA 2.0 對應 4K 而 4.3TF RDNA 2.0 對應 2K。當然這或許也暗示著 RDNA 2.0 不會有太大的進步......

現有的顯卡沒法模擬系列 X 高達 12TF 的性能,數毛社超到 10TF 意思了一下,沒用得出什麼有意思的結論。但是事情到這裡已經非常的明晰了,來自不同時間,不同信息源的消息和數字,互相之間進行了印證,再經過數毛社的實測,我個人傾向於相信傳言,並可以得出如下猜測。

Xbox 系列 S 將會採用 RDNA 2.0 4.3TF 的圖形晶元,主打 2K 30 幀遊戲,將提供不輸於 Xbox One X 的視覺效果。

PS5 將採用 RDNA 2.0 9.2TF 的圖形晶元,主打 4K 30幀遊戲,將比 Xbox One X 擁有更好的畫面特效。

Xbox 系列 X 將會採用 RDNA 2.0 12TF 的圖形晶元,主打 4K 60 幀以上(三倍的浮點能力意味著三倍以上的畫面效果)的遊戲,將提供次世代最好的遊戲畫面。

當然,在次世代主機上的各種「偷工減料」的「Trick」的幫助下,這三臺主機很有可能實現超過以上解析度或幀數的畫面,例如系列 X 就將支持 120Hz 的畫面輸出。或者它們也可以使用餘下的性能去實現基於光線追蹤的全局光照,或者是其他高級特效。

那麼次世代主機將在首發時形成三明治結構,即微軟一高一低兩臺主機夾著索尼的 PS5,若是系列 S 不整幺蛾子(指 Xbox One),而系列 X 只比 PS5 貴一百美元左右,那麼索尼將會無比難受。

之前斯賓塞就曾經說過,我們這次有無盡(ultimate)的預算,雖然這句話是針對軟體陣容的,但是相信其也適用於硬體。而對於索尼整個集團來說,SIE(索尼互娛,遊戲部門)是少有的從上個世紀到現在、鮮少敗績的一頭現金牛,是必須保住的命根子之一。三臺主機加兩個瘋狂的對手,我們一定可以迎來一個更加精彩的遊戲主機次世代,而初期的補貼大戰必不可少,補貼的程度也將超過初期的 Xbox One 和 PS4。

當然,我依然依然看好索尼贏得此次戰爭,從 PS3 末期延續到 PS4 世代的玩家聲望和消費慣性不可忽視。同時,微軟面對的可是 SIE,在它還叫作 SCE 的時候,以初生牛犢之勢撬翻了任天堂,用醃臢手段碾死了世嘉,而此時的微軟還不值一提。現代遊戲機的六個世代裏,它贏了整整三場,一場打平,兩場缺席,這種程度的經驗和決心,是微軟無法力敵的。

雖然目前有傳聞索尼掉鏈子,但是就算如此,也只是讓微軟不那麼狼狽而已。除非微軟將系列 X 補貼到和 PS5 同價位,否則我對微軟最好的預期就是「在北美大本營追平索尼,在日本繼續裝死,繼續撬開歐洲市場」。無論如何,第九世代即將來臨,作為玩家,我很難不讓自己興奮地直打顫,你想好自己該買哪臺主機了嗎?

https://youtu.be/buUFvV9I-pA


看似嗶嗶了一通

其實就說了了6個字母 兩個標點


感覺就是微軟把第三方遊戲陣容之外的所有硬體+軟體服務都拉滿了,微軟終於找到了和索尼的差異化競爭路線並決心堅持下去,不會像當年一開始一樣昏招迭出被PS4打得滿地找牙。

相比大家都在誇的delivery功能,我尤其喜歡多遊戲進度暫停這個功能,以後可以玩完A遊戲立刻切到B遊戲繼續玩,用不著再重啟看片頭選存檔,爽爆。

未來可能一個遊戲玩通過,也就第一次開機時會看到各種LOGO走秀了,希望PS5也有。

這也是我認為的主機遊戲對PC遊戲的優勢,主機總能定製化一些特別方便的功能體驗是PC做不到,而且你用完後就回不去的。

但只要第三方遊戲陣容提升不上來,XSX對我來說依然沒啥吸引力。

畢竟我玩的遊戲裏還是日系遊戲佔多數,歐美遊戲我也是獨立遊戲為主,車槍球一概不玩,XGP對我實用價值也不大。

如果下世代還和現在這樣,大量日系遊戲XSX獨不佔,或者要等一段時間才移植過去,那我還是沒理由買XSX。

何況我也不是發燒數毛黨,1080P60幀我就挺滿足的了,PS5再怎麼挫整體體驗也不會和XSX拉很大,該有的SSD、光追也都有,對我來說買XSX的邊際效應就很低。

我還是挺希望XSX多搶些日系第三方過來的,畢竟主機大戰獲益的還是消費者。


美光的GDDR系列顯存規格

顯存規格還未確定,不過具體性能確定了那也好辦。

以下14Gbps統稱常規顆粒,16Gbps統稱高頻顆粒。

目前桌面顯卡,常規顆粒256bit位寬,最強的是RTX2080 10.4T。

往上一級就是,高頻顆粒256bit位寬,RTX2080super 11T

再往上就是,常規顆粒352bit位寬,RTX2080TI 13.4T

很明顯,XSX 12T,如果是256bit 16G容量的話,常規顆粒的帶寬根本不行,最差也得上高頻顆粒,或者加大位寬,288或320bit,18或20G容量。

再加上之前泄露的XSX核心面積408,微軟此番操作真的是在現有技術和成本條件下,把新主機的性能推到頭了。

reddit網友分享的XSX晶元面積408,右邊是天蠍座

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