這裡說的是三人鬥地主


因為不需要吧

以前的方法足夠好了。就像象棋一樣,剪枝的方法足夠強大了。從商業應用上來看足夠了。


已經有人在做鬥地主的AI,研發中。


難點是不完全信息的合作和競爭。

不過沒太有人做主要還是沒有太大的需求,還是人工手寫個比較省事,而且也能用。

這裡有個用神經網路的結果可以參考下,雖然論文沒過

https://openreview.net/pdf?id=rJzoujRct7utm_source=wechat_sessionutm_medium=socialutm_oi=40535670652928


18年看過一篇鬥地主的AI論文,應該還有其他人做,還有做橋牌的,大概要解決的都是信息不完整情況下的策略估計以及需要進行多 agent協作這類問題吧,沒做過這種工作,瞎說瞎說。


主要有以下幾個難點:

1、信息隱藏:鬥地主是一個非完全信息遊戲,不像圍棋、象棋屬於完全信息遊戲。對手手牌是未知的,如果考慮地主首家出牌的情況,34張未知牌隨機分成兩組每組各17張分給兩家農民,可能的組合有2333606220種。如果對每種組合進行分析來確定最優出牌將是非常龐大的計算量。

2、可選行動集大:不同於圍棋可選集就是盤面上的落點,鬥地主由於有帶牌的規則(3帶1,4帶2,飛機帶翅膀等)。導致在有帶牌的情況下,可選行動集合大。

3、非對稱博弈:兩個農民之間存在合作關係共同對付地主,而不同於圍棋這種經典的二人完全信息零合博弈遊戲。

在知乎專欄【棋牌AI】中,提到幾種採用人工智慧方式,實現非作弊鬥地主AI的方法,可以參考了解一下。


2019 IJCAI paper https://www.ijcai.org/Proceedings/2019/0176.pdf


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