我知道這是款好遊戲,但我真的沒有足夠空餘時間去訓練自己的肌肉記憶,生理上的打不過了……


不可以。

鬼泣5可以有human難度,

忍龍可以有下忍難度,

魔女可以有簡單難度,

怪物獵人可以有下位難度。

但唯獨只狼不可以有低難度,只能有hard和veryhard。

你仔細研究下這遊戲就知道,只狼的核心設計非常簡單,就是見招拆招:普通招式對應彈反,突刺技對應識破,下段技對應踩頭,投技一般只好跑開。然後你還需要背板,什麼招彈反後能進攻、能砍幾刀,什麼招不能,怎麼走位能引誘boss出突刺技然後從容識破蹭血和架勢條。另外蝴蝶夫人可以用寄鷹斬屈死,動物通常弱鞭炮、空中敵人可以丟手裏劍擊落,劍聖,怨恨之鬼某些招式能用傘防禦等等。

但這遊戲也就僅止於此了。

全程只有一把打刀,忍義手也並非傳統動作遊戲中通用的「招式」,而是類似道具一樣針對特定敵人使用。

被動技能通常比較有用,但主動技能濫竽充數的極多,有用的也就是仙峰腳、一文字斬、巨型鹹魚突刺等寥寥可數的幾個技能。經常有沒有看攻略的玩家瞎點出一堆沒用的坑爹玩意。

動作之間的銜接不太自然,彈反無法用來取消攻擊後搖,導致這遊戲很多時候玩家實際上很難靠反應來躲避攻擊,而更多是依賴背板(boss沒有防禦,我砍中了兩刀但接下來不能再砍了,他一定會反擊),而多砍一刀的玩家由於攻擊後搖,就無法做出彈反動作。

比之鬼泣忍龍魔女怪物獵人,只狼作為動作遊戲可以研究的東西是相對匱乏的。

一般來說,初始難度就設置極低的容錯率,對於絕大多數動作遊戲來說是禁忌。因為系統複雜,需要玩家嘗試的內容太多。而且也毫無必要,因為忍龍魔女鬼泣mh之類的遊戲:

低難度的敵人配置、AI、招式和高難度都有很大差異;

換了武器的打法也完全不同,鬼泣魔女還有戰鬥中不斷更換武器的花式打法,至於怪物獵人換了把武器可以說是新遊戲了,精通所有武器的玩家非常少見;

不同的玩家針對同樣的怪,戰鬥方式可能完全不同;

玩家有的是內容可以挑戰,更豐富的動作系統要求更高的容錯率,更何況傳統act同場敵人眾多(怪物獵人除外),默認難度下,玩家通常還在試招,被小怪兩刀就秒了,鬼泣玩家還能怎麼練習多種武器和風格的組合,魔女玩家怎麼練習魔女時間+offset連擊,忍龍玩家還怎麼練習各種極速斷肢招式、踩頭手裏劍控場,不是廠商自己打自己的臉么?

對於只狼來說,遊戲動作設計的精華都在敵方精英和boss上,主角自身根本沒多少招數可以用,你只有三個忍義手,一個流派招式,連攜極其有限,你沒有地面連擊,你不能挑空對方打一套,甚至你彈反多次後也沒個強力反擊的方式(比如說mhw太刀見切登龍、盾斧gp超解),整個遊戲的體驗是很被動的,重點只在於」如何應對敵方的攻擊「,看似鼓勵進攻,但實際上絕大多數精英和boss,被玩家攻擊兩次後就會彈反並且反擊。而每次boss露出破綻後玩家能反擊的次數和招式,也是極其有限的。

所以這個遊戲就是要一刀秒兩刀秒,試錯成本極高,讓玩家死了又死,學的慢,才能掩蓋主角動作設計不夠豐富的事實。也只有試錯成本高,一次又一次慘痛的死亡後,戰勝boss後的喜悅才能愈加強烈。

如果這遊戲設置個低難度,由於掉血少,玩家可以不斷試錯,玩家可以放飛自我嘗試各種招式,甚至和boss拼血,很快就會厭煩了。因為你根本就沒什麼可玩的,這個遊戲的樂趣不在這裡,別說比花樣百出的鬼泣魔女,就是比起動作樸實的怪物獵人系列,只狼主角自身的動作模組,也是極其簡陋的,你能幹什麼?一通平a+巨型鹹魚突刺+丟飛鏢+砸斧頭+放鞭炮循環10次?這樣的」連擊「有意思么?更何況你並不能,流派招式和忍具都需要消耗紙人。

所以這個遊戲的核心就是見招拆招,最大的快感也來自於見招拆招,通過製造極低的容錯率,讓玩家不拆招就得死,把玩家完全限制在」見招拆招「的框架內,就是這個遊戲最高明的地方。


我們的專欄正好討論了這個話題。只狼到底需不需要【簡單難度】:

戰術大米:《只狼》到底是不是太難了?什麼是合理的難度?

  作為From Software的社長以及《只狼》的製作人,宮崎英高應該沒有想到關於《只狼》是否該有「簡單模式」的討論和爭議會持續發酵這麼長時間、有這麼大的影響。從福布斯雜誌編輯的公然「內鬥」,到《戰神》製作人Cory Barlog認為「輔助選項存在與否應該與遊戲傳達理念相關」;《神秘海域》前製作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入討論,認為遊戲領域不應該有「排外態度」,需要對玩家更包容;PC Gamer的一位編輯更是因為開了修改器玩《只狼》然後發表感想被國外網友群起而圍攻,並稱其為「欺騙了遊戲,欺騙了自己」。

「我作弊打過了《只狼》最終BOSS,感覺良好」

  這場關於「遊戲難度」的爭論似乎還將一直持續下去,吵不出個所以然。事實上,關於遊戲難度的爭議是遊戲行業長久以來一直存在的話題,「難度選擇」不僅僅關係到玩家是否能打通一款遊戲,同樣也是無數遊戲製作人一直潛心鑽研的課題,甚至和許多遊戲發行商的利益息息相關。

  《只狼》是否該有「簡單難度」,既然我們無法從遊戲體驗、玩家感情上分清楚頭緒,那麼我們不妨從實際的遊戲發展史、設計開發角度以及商業利益上來分析,也許結果會更直接和自然。

為《只狼》增加「簡單難度」很容易嗎?

  《只狼》簡單模式支持者的一個觀點就是:不就是多個簡單模式,多容易的事兒啊,為什麼不做呢?在很多人看來,所謂《只狼》的簡單模式,其實還是停留在「數值化」的概念:敵人的傷害血量低一點,主角的傷害血量高一點,彷佛經過如此自己就能從遊戲的「惡意」中解脫出來,享受到遊戲的樂趣。

  然而電子遊戲發展至今,關於遊戲難度的設計一直都是開發者們研究和討論的熱點,但是有一點是可以肯定的:通過簡單的數值改動來調整難度,最終會破壞遊戲的完整性。

  最早的例子可以追述到電子遊戲起源的街機時代。在街機遊戲大行其道的7、80年代,「遊戲難度」是與街機廳老闆的收入直接掛鉤的。那時候開發者就為遊戲設計了難度選項,遺憾的是大部分玩家都沒有選擇的權力。精明狡詐的老闆通常會悄悄地調高遊戲的難度,然後坐在角落笑看著一群小屁孩被電腦AI花式毆打、懷疑人生、輸掉手中最後一枚幣。

  那時候,絕大部分街機遊戲的難度設計基本就是簡單的「數值改動」:無腦堆怪、改變敵人組合、改變敵人攻擊頻率、調整傷害數值等等都是簡單又有效的方法。很多高難度的街機遊戲隨著關卡的推進都會有一些常人根本無法通過的場景,技術再好的高手也難免馬失前蹄。這也是設計者在提醒玩家:「別打了,該投幣了,老闆不高興了。」

  而隨著街機的衰弱,街機廳不再人頭攢動、門庭若市,老闆們為了留住更多的玩家會選擇調低遊戲難度。於是許多以前難得要死的遊戲甚至都能一幣通關,甚至還會出現更簡單爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩終於可以花一塊錢在冷冷清清的街機廳玩上一個下午。但最終「簡單模式」並沒有挽救街機被時代淘汰的命運。

沒有「三劍聖」版本,估計很多人打不通這個遊戲

  隨著時代的發展科技的進步,電子遊戲也愈發變得更加大眾化、人性化,遊戲有了更多的存檔點、玩家開始有了血量、設計者開始為遊戲設計越來越多的難度選擇。但事實上如今很多遊戲所謂的「簡單模式」依然是粗暴的數值改動:高難度玩家要面對槍林彈雨、體驗九死一生;而低難度玩家就像在公園散步,遊戲的背景和故事顯得荒誕可笑。

  擺到《只狼》身上具體來說,粗暴的「簡單模式」會嚴重破壞遊戲的整體設計。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅長的就是潛行、暗殺、偷聽等,《只狼》也確實將這些特性很好的融合到了遊戲中:玩家通過這些手段或是避開不想招惹敵人、或是暗中解決落單的敵人、或是得到一些有用的信息,玩家會感同身受的認同狼的忍者身份。而一旦遊戲添加了粗暴的「簡單模式」,玩家不需要費盡心機的處理遊戲中的難題,一路只需要提著刀叢街頭砍刀街尾,那麼狼也徹底從一名忍者變成了「開無雙的猛將」,不光代入感全無,潛行、暗殺、偷聽這些設計者為遊戲精心設計的系統也面臨被無視。

  《只狼》中存在著許多類似無法被「簡單化」的設計,如狼的義肢系統,完全是宮崎英高的憐憫合集,義肢的許多功能都是屬於「給窮途末路玩家的憐憫」:斧義肢用來破盾、火義肢用來燒紅眼怪、鐵傘用來處理特殊困境、哨子用來針對怨靈等等。遊戲中葦名家族擁有一招「絕學」:落雷,從天空召喚雷電劈向玩家。無論是玄一郎還是一心都會在最後階段使用這個威力無比的殺招,此時玩家無論狀態還是精神都處在十分危急的情況下,一旦處理不好落雷就會前功盡棄。而設計者也再次為玩家留了後路,「雷返」的設計專門克制葦名家族的這個殺招,玩家遵照提示使出「雷返」不但可以避免傷害更可以直接將BOSS打出硬直,這個前後呼應的設計也可謂是十分精彩。

  但試想一下,當《只狼》擁有簡單模式後,這些設計還會被使用嗎?

  「砍著砍著BOSS就砍死了,義肢有毛用?」

  「雷返是什麼,落雷也沒多少傷害啊?」

  「看破學了也很少用,反正少血了嗦口葫蘆就滿了」

  。。。

  我想對於向來嚴謹的宮崎英高而言,打死都不會讓《只狼》擁有這樣沒有靈魂的遊戲體驗。

調整遊戲難度等於在創作第二個遊戲

  既然粗暴的數值調整會破壞遊戲的設計和完整,那麼請宮崎英高先生為《只狼》完整的設計一個「簡單模式」吧。既讓「手殘」玩家能夠順利過關,也要讓他們能夠體驗到忍者的隱忍、BOSS的壓迫感、拼刀的刺激感。

  我不知道別人怎麼想,但是估計宮崎英高先生聽了之後估計只想打人。想要為《只狼》做一個合格的「簡單模式」,除了要重新設計各種像上文提到的系統和機制外,更是需要從整體上調整遊戲的設計目標、技能機制、場景細節等等。

  如今成品狀態的《只狼》之所以在業界廣受好評,除了它的戰鬥系統、BOSS設計,還有一個很重要但容易被人忽視的優點,那就是《只狼》擁有十分優秀的難度曲線,這是一個十分難得可貴的優點,因為它需要大量的反覆測試和調整。

  《只狼》的難度曲線體現在「連貫而流暢的敵人教學」。因為《只狼》在戰鬥系統上的創新,設計者的任務便是設計各種針對性的BOSS,來給玩家進行「特訓」:比如前期的總大將是玩家的拼刀指導;赤鬼的出現督促玩家利用火義肢和注意「危」字;七本槍和僧兵則是典型的「看破」老師;而蝶夫人則是做了一次前期階段性驗收,不積極拼刀、喜歡蹭血的玩家有苦頭要吃;復國心切的弦一郎不但是一次期中考試,還教會了玩家使用雷返;他樓下的太刀哥讓玩家明白見切需要按兩次防禦。。。

進步了呢

  和魂系列一樣,《只狼》有很多「熱心授業」的指導老師不斷地在戰鬥過程中刺激玩家去學習適合遊戲的戰鬥技巧,每個BOSS各有所長、風格各異。當玩家克服重重困難站在劍聖葦名一心面前時,已經從最初對遊戲懵懂無知的菜鳥進化到了掌握各種戰鬥技巧、熟練運用義肢忍具、適應了快速攻防轉換、對失敗心如止水的最佳狀態。這都是《只狼》優秀的整體難度曲線所致。

  在一些採訪中宮崎英高本人也提到過,《只狼》如今的BOSS設置是經過很長時間精心設計的,是「考慮到平衡性的問題」而反覆調整過的。換句話也就是說,如果要為《只狼》設計一個簡單難度,遊戲需要重新設計一個適合「非核心玩家」的難度曲線,BOSS的特性和出場順序都要做調整,場景中的敵人布局和精英怪的特性也需要重新考量。

終極大考,劍聖一心

  所以如果《只狼》真的有合格的簡單模式,那麼對於From Software的開發者來說,等於是要求他們從頭到尾再調整和設計一遍《只狼》的流程和機制,相當於又創作了第二個遊戲。無論你是否承認,如今的《只狼》就像是一個由無數積木搭建起來的美麗高塔,不負責任地將其中的一塊積木強行抽出,都會導致高塔的崩潰、遊戲的面目全非。

誰來為「簡單模式」買單

  《只狼》當然可以有簡單模式,前提是宮崎英高有興趣或是From Software的開發團隊能夠長期996。然而問題也隨之而來,誰來為做起來一點不簡單的「簡單模式」買單呢?

  隨著《只狼》的火爆和爭議,「有簡單難度我一定買一份」似乎成為了許多簡單模式支持者信誓旦旦的承諾,彷佛是在嘲笑From Software不懂得營銷、宮崎英高是榆木腦袋。但其實,作為遊戲第一線的製作人和廠商,早就看透了這些空虛的承諾。

  事實就是非動作遊戲玩家最終還是不會為動作遊戲買單。有簡單模式、同樣優秀的動作遊戲有很多,比如最近的《鬼泣5》,自帶多種難度選擇、自動連擊選項,可以說是瞎按也能打通關了,然而遊戲兩周200萬的銷量也只是停留在核心粉絲級別;《生化危機2重製版》不有多種難度選項,卡普空還為遊戲設計了動態難度,甚至最近都將火箭炮、機槍這些屠戮殭屍的神器當作額外內容販賣,但也很難聽說有原本覺得遊戲過於恐怖的玩家為之買單;同樣,和《只狼》相比,同樣和風、相對更簡單、已經打骨折的《仁王》賣了這麼久也只有核心動作粉絲貢獻的250萬份的成績。

《鬼泣5》低難度非常的簡單

  然而不為硬核遊戲買單完全是非核心玩家的「失信」嗎?那也不盡然。如同上文所說,能夠花心思和精力重新設計各種難度的遊戲少之又少,大部分遊戲的「簡單模式」嚴重缺乏破壞遊戲設計不說,玩起來十分的無聊。

  在遊戲設計領域,時常會用到一個心理學上的理論概念,叫做心流(Flow)。心流指的就是一個人精神完全集中時所產生的興奮和充實感。延申到遊戲設計學上,其實就是指一款遊戲如何始終能讓玩家保持「心流」狀態:當玩家的技術超過遊戲難度太多,就會產生無聊感;反之當玩家因遊戲過難不斷受挫,就會更加焦慮煩躁。

讓玩家保持在最佳的Flow狀態是設計者的首要目的

  心流理論是許多遊戲設計者參考的標準,但每款遊戲在設計上天差地別、每位玩家之間的認知、技術、性格差異也存在偏差,想要照顧到各個層次的玩家從設計者的角度來說幾乎是不可能的。所以從非核心玩家的角度來說,一個不合格的「簡單模式」並不會讓他們覺得遊戲好玩,「稀里糊塗、囫圇吞棗」的遊戲體驗只能讓遊戲在這些玩家眼中顯得「不值得」與「雞肋」。

  所以一款遊戲該不該有「簡單模式」並不是一件簡單的事,糟糕的、不負責的「簡單模式」最終吃虧的還是玩家自己。而無論是From Software還是宮崎英高,打從一開始他們對《只狼》的定位就和以前製作魂系列一樣明確:不走如今傳統3A大眾化的路線,而專註於服務核心粉絲。原因倒不是From Software不想賺更多的錢,而是作為一個規模、資金有限的日本廠商,盲目追逐一個過於龐大、複雜、不穩定市場的後果是非常危險的。與其費盡心思去討好那些難以琢磨的大眾玩家,不如憑藉自身所長的遊戲設計能力去維護好核心粉絲、同時爭取將一些大眾玩家轉變過來顯得更為安全和實際。

出圈的狼

  其實這次關於《只狼》難度的討論熱度是蠻出乎許多人意料的,以往魂系列遊戲剛發售時也會有關於難度的討論和爭議,不過討論的範圍和熱度都不大。並且《只狼》在實際難度上和魂系列以往作品相比只低不高這一點也是得到越來越多核心玩家和媒體的認同,然而這一次關於《只狼》簡單模式的爭議卻是不斷地發酵,光是各大媒體之間的嘴仗和站隊就熱鬧無比,更別提玩家群體之間的爭吵與討論了。

  究其原因一部分應該要歸功於如今越來越發達的流媒體的刺激,各大直播平台、視頻網站、甚至短視頻平台都充滿了《只狼》的身影,讓許多從未接觸過該類型遊戲的人們都參與到了討論之中;而《只狼》本身相對陰沉、黑暗的魂系列相對柔美、明亮的和風也是其能夠擴大熱度的一大因素。總之作為一款From Software式的硬核遊戲,《只狼》受到的關注已經超出了核心粉絲的範圍,是這次《只狼》「簡單模式」爭議的最大原因。從本質上來說,無論對於From Software還是玩家其實都是一件好事而不是一個麻煩。

《只狼》的美術風格貼合了許多國人的武俠情節

  曾經憑藉獨樹一幟的魂系列From Software爭取到了一個相對核心的玩家群體,但From Software終究不能永遠依靠魂系列活下去,宮崎英高本人其實也已經厭煩了繼續製作魂系列遊戲。而《只狼》跳出了魂系列的圈子,帶給了玩家與以往魂系列似曾相識卻又截然不同的動作遊戲體驗,這對From Software的未來有著重要的意義。

  對於那些想要「簡單模式」《只狼》的玩家來說也不用遺憾,畢竟宮崎英高曾在很多場合表示過想要嘗試更的遊戲主題、更多的新東西。最近爆出他與《冰與火之歌》作者喬治·馬丁合作的中世紀開放世界遊戲說不定就是一款更加大眾化、非核心化的遊戲,更別提他還想要做「吃雞」遊戲,想要做「像《荒野大鏢客2》那樣的劇情驅動遊戲」等等。與其玩那些可有可無毫無設計的「簡單模式」遊戲,找到真正適合自己的遊戲類型才是真正能夠帶給自己快樂的。

作者:wayaway


不能

其實吸引玩家玩fromsoftware的遊戲的一大原因是他們把遊戲機制敘事做到了很高的高度。

簡單來說,以魂系列舉例:魂一是個不死人歷經千辛萬苦傳承火的劇情,這劇情有什麼深度?如果魂系列有如上古捲軸那樣的sl方式和難度選擇,玩簡單難度的玩家只會覺得這一路通什麼辣雞劇情。

千辛萬苦的不僅僅是不死人,還有玩家,玩家被一次次搞死構成了故事情節中的困難,才讓繼承火這個故事顯得豐滿,比起刺客信條古墓麗影那種模式有更深的代入感。

只狼為什麼都是忍者遊戲題材了還要搞什麼不死這類的設定?因為這樣解釋sl(儘管沒有魂系列那麼合適),遊戲的高難度是boss演出的一部分,如一位答主所說,葦名一心不砍死你那麼多次你會承認他是一個超級牛批的劍聖嗎?例如尼爾我開簡單模式玩,現在我已經記不住什麼boss了。

我不否認只狼確實用難度和重複死亡拉長了這10+g內容遊戲時長,但是fs社的高難度和其遊戲敘事緊密相連,不斷地死亡本來就是這個遊戲的一部分,也是他們設計點核心理念。

魂系列作品說白了就是限制主角能力(可以看看dmc的主角如何為所欲為),這樣會讓他們可以非常方便的做他們最擅長的事——關卡設計/boss設計/機制敘事

在惡魂中這些已經體現出來了,魂系列的難是必須的:魂系列沒有開放世界那麼大的地圖,遊戲內容就是他的關卡設計,所以要你一遍遍的死去體會他設計的精妙,關卡設計中的boss設計更是要塑造boss,機制敘事難度也是無法迴避的一環。

如果有了簡單模式,首先玩家不可能對關卡非常熟悉,原難度模式下可以說玩家對近路怪物配置等了如指掌,這樣遊戲流程大幅減少只會讓玩家覺得空洞(例如鬼泣5流程,非常……無腦,但是打dmd的s又非常難),畢竟fs社主打的就是關卡設計,boss野很難給人留下深刻印象,沒了前兩者劇情立馬就塌了……最後就是個10小時通關,沒多少東西劇情一般般的庸作。

然而fs社用高難度解決了很多問題:許多rpg裡面總是說最後的大boss很厲害,那麼ta厲害在哪?我打不過了我去刷刷刷攻擊防禦高了我就打得過了。

fs社:加入act元素作為戰鬥核心,讓這貨把你按在地上揍一天,看你覺得他牛逼不牛逼。

rpg遊戲裡面總是說主角探險很危險遠離城鎮,可是老子sl大法根本不知道什麼叫受苦

fs社:隨時強制存檔,復活點伴隨小怪復活,不可傳送(魂一),一路摸到病村而且點了火的你知道什麼叫孤獨和遠離人煙了嗎?

遊戲劇情說主角歷盡千辛萬苦,可是我玩古墓麗影一人屠一島哪來點辛苦?

fs社:設定主角不死可以復活,強制存檔,現在你知道什麼是辛苦了吧?

高難度遊戲多了去了,鬼泣dmd絕對比只狼難,但是難得這麼合情合理的你見過幾家?人家難不是一句簡簡單單的給玩家挑戰,人家有自己一整套設計理念在裡面的。


正所謂日光底下並無新事。

自從魂系列以來,這個問題不斷被提問。

遊戲製作工具箱專門做過一期節目,《黑暗之魂》應該有個簡單模式嗎?

感謝 @楚天闊tkchu 老師的翻譯。視頻在這裡:

https://www.bilibili.com/video/av11140078?from=searchseid=5056448159386128015?

www.bilibili.com

中心思想是,遊戲是為了給玩家帶來一種體驗,而魂系列想要帶來的體驗是:

換句話說,如果敵人沒有壓倒性的優勢——無論是身形,攻擊力還是血槽,如果玩家不是脆弱得經常被秒殺,這種成就感就無從成立。

作者還舉了很多例子,例如生化危機變成自動瞄準、無限道具欄、隨時存檔可以不可以?當然可以,但是失去了遊戲所希望帶給你的體驗:難纏的殭屍,有限的資源,隨時可能死亡的危機感。

另外,加入簡單難度可能給玩家造成一定困擾,如果只有一個難度,玩家卡關的反應是:我是不是哪裡沒有做好,要不要轉換思路?要不要去升級?要不要先去攻略別的地區?但是加入簡單難度,玩家的第一反應可能是:是不是我選錯難度了?要不要降低難度?

最後,我強烈建議任何有難度選擇的遊戲,能夠在「簡單」難度之下再加一個「非常簡單」,否則出於自尊,我一定是會去選擇第二個難度的。


怎麼說好……

有些人說只是數值上調整一下就好了,我覺得他們的想法可能有些……自以為是吧……

其實,只要把這個天色系統去掉,遊戲百分比變成簡單模式。

而且也看得出來,實際上不敲鐘不交護身符,這個天色系統的難度的提升幅度本來就非常高!!!

(一周目交符,如果不考慮階段變化,也就穿防和額外敵人類型補正罷了)

有興趣的可以看這個視頻。

天色系統的難度變化

天色系統的難度變化介紹和敵人數值計算舉例


好了,砍掉天色系統的問題是什麼?沒錯,戰鬥流程會嚴重縮水。

這個遊戲的設計很簡單,敵人是有屬性基礎值的。

例如A的血量是200,軀幹80,A招式打掉50血和20軀幹,B招式打掉100血和40軀幹,C招式打掉200血90軀幹。

當狼一開始什麼屬性都沒加時,跟A的水平肯定是水平還可以的小兵(此時狼一刀R1砍80,自身Hp才350,軀幹120)

然而後面狼升級體力、攻擊力後呢?

一串佛珠+80血,14攻擊力前每點攻擊力+25%攻擊威力,差距就會大幅度拉大。

這個小兵A如果不跟著提升,玩家幹嘛要打這小兵?沒經驗、沒收益、又弱,初見3刀殺掉,玩家加強後1刀死甚至一發手裏劍打死,那就不好玩了。

好像交符的一周目第五階段(一周目雙難的意思),Full Clear全通狀態的下威力頂死4.5倍,血軀回要素只有5.75倍,算上敵人補正是8.625,此時玩家都也就進入後期甚至畢業了。

你一個830+Hp和接近4倍威力提升的角色,一周目雙難小兵漲到690軀幹,你也就6刀的事,用武技反而更快。

所以會發現,其實只狼的難度並不算是完全的數值決定,單純改數值反而會非常影響體驗。

只狼和魂三血源很像,在boss戰都是做的非常不錯的體驗。

例如劍聖一心,攻略本P492頁寫的:

P1是8400Hp和2475軀幹

P2、3是10668Hp和2475軀幹(拔槍後僅Hp提升27%)

但是一心是按照階段加成影響的,此時是第四階段,天色系統屬於黑夜,傷害能力+225%(3.25倍數),血、軀幹、軀幹恢復是+275%(3.75倍)

也就是一心的基礎屬性:

P1是2240基礎Hp和660基礎軀幹

P2是2844.8基礎Hp和660基礎軀幹

一心是沒有什麼特殊抗性,異常抗性也就毒抗200和炎上抗300

但更重要的,一心在防禦時,是不會減軀幹傷害。

此時狼的攻擊力是11,也就是350%威力提升,R1是80斬和30軀幹傷,也就是200斬和75軀幹傷。

如果沒有天色系統的階段加成,這個最終boss會弱到什麼一個概念?

8.8刀就可以打滿一管軀幹,而一心是防禦2~3次攻擊彈反一次,彈反是減少50%軀幹傷的話,也就是4套攻防就能打死。

1刀大概1秒左右,一套攻防大概打4秒,也就是15秒內就可以打空一管Hp。

三個part打完,算上拔槍和介錯(偽),實際上一分鐘左右就打完了……

再算上前面的巴流屑一郎(9585Hp和2812軀幹,算基礎就是除以3.75,也就是2556基礎血和750基礎軀幹),也是4套打死,頂死20秒搞定……

這可是封面Boss,你整個boss階段流程四管Hp,被你初見不到兩分鐘就打死了,還覺得有意思嗎?


魂系列的數值難度提升很高的,反而是「人數系統」,人越多,數值提升越高。

(隨著人數提升敵人數值難度,目的是為了讓你們玩家當網遊玩的時候不會無雙過頭)

周目提升反而也沒那麼明顯。

所以會有我這種人,還沒滿級就也就在封頂難度下,自己一個人一邊殺高周目怪,一邊蹲靈殺玩家。

有哪些遊戲是開掛也打不過高手的??

www.zhihu.com圖標

實際上做好加點和準備,每個人都能做到的事,結果變成了全知乎只有寥寥數人才能做到的事???

我的人設不是自己裝逼,而是教人怎麼玩遊戲裝逼的說。

我……

而且魂系列的boss戰因為隨著周目提升而改變AI,本質上是因為Stamina這個屬性提升了。

魂系列的敵人也有精力設定,精力空了就會停止一段時間,到下一次攻擊才會繼續combo。

那麼精力延長了,自然出的招就多了。

只狼的Stamina設定是軀幹值,也就是AI都處於「無限綠條」的情況,也就是AI甚至比惡魂、魂123、血源的,還要優秀更多。

拿其他答主回答的話來說:

沒難度區分,玩家只會想「是不是自己沒做好,方法不對」;

如果有難度區分,玩家可能會想「是不是自己選錯難度了」……

面對廠商FS的遊戲,不少玩家都非常注重「遊戲體驗」,甚至嚴重到會有「反攻略」的思想。(看攻略被是破壞體驗的)

可FS廠商做魂系列開始,是很希望玩家在玩法上有更多的研究,但又和現在的主流遊戲玩家思想有所衝突。

(真的,我幾年前接觸魂三開始,很多朋友入坑魂三隻不過是聽著覺得牛逼,白金全成就後讓steam頁面好裝逼而已,只狼也是有差不多的道理……)

但很多人真的只是把「吃翔過病村」當作是「一個又俗又有趣的梗」來玩,但很少人會真的仔細想想這句話的意思。


還記得年初有人跟我說「只狼快出了,你還在玩黑魂?」,結果我現在寫只狼的東西,我又被人嗆是個狼小將,我太難了……

剩下的就是跟我說這個遊戲不值得發掘,沒有隔壁動作遊戲天尊好。

或者就是題目里說的「只狼難到反人類,牆裂要求簡單模式」。

玩遊戲的真的沒必要搞那麼多奇奇怪怪的東西,我看過某個題目,居然還扯到「FS忽略了那些打不過的人的感受」。

可從這個數值系統就能得知,FS不過是想玩家在初期和末期都有類似的遊戲體驗罷了。

我也不喜歡說刻意對比的,但人家說隔壁什麼遊戲有難度區分,那是其他遊戲的事情,不代表說人家什麼優秀遊戲有這個,只狼也要跟著做這個。廠商對於難度區分的安排,他們自己心中會有自己的B數。

我也單從只狼的數值系統上說明情況。那些說著「只狼開個簡單模式」多簡單的人可能不知道,實際上落實起來,「新增簡單模式」相當於是把遊戲整個數值系統給重做了。

(交還護身符相當於就是一個特殊的數值系統,改變了所有區域的階段加成的參數,這就也就是一個完全不同非交符的特殊數值系統了。)

問題是,連廠商FS自己都知道,只狼做了簡單模式,也不一定討好他們的受眾,這個不一定就是很恐怖的「未知數」了。

增加遊戲開發周期,不一定服務受眾,這不是燒錢作死的話,我還真不信。


推薦閱讀:
相关文章