鏡像問題:遊戲的進步有多緩慢?


謝邀

昨天回答了鏡像問題,請問在知乎回答鏡像的問題是一種怎樣的體驗?

遊戲的進步有多緩慢? - 花道常的回答 - https://www.zhihu.com/question/266017889/answer/303214278

還是那個規矩,一定要分角度。

首先將遊戲分為皮與核兩個方向,皮的進步就不說了,這個大家有目共睹。

因為這屬於"只要努力一下就會有回報的一種努力"。

那麼只討論核的發展。

注意幾個關鍵詞:設備進步、思想進步、互聯網時代、信息爆炸、資源整合

新遊戲的出現有三個方向:創新、更新、整合。

單一的創新,舉例Dota,其實還早一些出現的是星際1的Aos永恆風暴。

代表Moba類,也就是多人在線戰術競技遊戲。

更新向的創新,舉例Lol、爐石傳說、魔獸世界。

分別代表Moba、卡牌策略遊戲、角色扮演網遊的更新。

資源整合的創新屬於比較少見的,舉例全面戰爭系列。

這是即時戰略遊戲與戰棋類遊戲的結合,玩家在大地圖上使用戰棋類玩法,然後在戰棋互相作用時進入即時戰略模式對戰。

給人的感覺是魔獸3+英雄無敵。

至於手遊,這個其實不算核的更新,只能算是將電腦遊戲移植到手機上。

手機上的遊戲絕大多數在電腦上都能找到同類型的前輩。

我在上一個答案中說到一個東西,就是遊戲代價降低的進步,這個其實說起來,既算是核也算是皮,有種用核的更新完成了皮的效果的感覺。

這4個方向,進步的最慢的是單一、資源整合的創新,進步最快的是更新、遊戲代價降低的創新。

這幾個東西成為一個遊戲核的評分基礎,玩家第一眼看到的就是這些。

就比如說一個遊戲,雖然他的單一創新很小,但是更新修復面的創新做的很好,極大的超越同類型的前輩,玩家是依然會買單的,比如 英雄聯盟,不得不承認其實很多玩dota的老玩家為這個遊戲買單,只不過我們見到網上一副腥風血雨的樣子,但是這只是在網上,有很多玩家其實不喜歡說話,玩就玩、不玩就不玩這種心態反而是大多數的,不要過於在意輿論,它並不代表大多數人,輿論僅僅代表愛說話的人

同樣的,爐石傳說也是卡牌類的一個極大進步,不過它的前輩沒有很成功、受眾很多的同類型,所以你看爐石就沒有人噴抄三國殺云云吧?

這種類型的更新現在遍地都是,成功難度大、輿論壓力大,適合大廠拼人才的,比較累但是也比較立竿見影。

而資源整合類,這個是非常現代思維的一種思路,用這招的人太少了。

除了全面戰爭系列,還有一個最近大紅大紫的喫雞《絕地求生》,我認為他不算對射擊類多人競技遊戲的更新,或者說不能簡單的算。

因為他的進步實在是太大了,有點像網遊+射擊遊戲的感覺。

真正做到上千人同圖競技,在此之前沒有成功的,僅此一家。

我非常看好這種方式未來的發展。

最後,最古老的,單一的純粹創新遊戲模式。

這個太難了,真的。

首先,憑空生出一個沒人知道的點子,然後在這個點子上修復、修復、更新、更新...

最後看看這個點子發展起來怎麼樣,好不好用之類的,不好用就pass,好用就撿到寶了,你就成了比爾博·巴金斯了。

這種創新有點半淘寶的意思,荒地淘寶,何其難?

時代的問題,這個時代有太多辦法出現一款新遊戲,大家都習慣了後人乘涼,或者說這種方式的確小成本高回報,誰沒事非要去當聖人呢?

況且聖人不是想當就能當啊,一不小心就成閑人了,人生充滿了悲劇。

站在製作人的角度去想,就能很清楚的明白了,遊戲也是人做出來的,以人為本才容易發現根源問題。

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題外話,說一個單一創新的例子,因為近些年成功的太少了。

很多人dota的粉絲推崇icefrog冰蛙,在他們的心中他就是創世神,就是比爾博·巴金斯,無私奉獻的偉大人物,又有過人的才華。

但實際上,這個東西壓根不是冰蛙創造的,他是一個社區很多人努力的結晶。

在大家都不在了,冰蛙來接盤了,沒錯就是接盤,而冰蛙為什麼能接盤?因為冰蛙懂魔獸地圖加密,能夠很好地保護dota地圖的正統傳承而避免漫天都是各種改版的情況。

因此,他就成龍頭了,結果被人說成了創世神。

真正的創世神,是幾個人:

1.Aos的最早作者

真正的創世神,但很快就溜了,他就是玩一玩,技術也沒多高

2.風杖與羊刀

風將Aos引入了魔獸3成為了第一個War3Dota,羊刀將Dota發揚光大

3.風杖與羊刀背後的男人

此人設計了Dota英雄 山嶺巨人、鋼背獸(跟別人一起設計)、痛苦之源......等等一堆英雄都是他設計的,可是就這麼一個人,連名號都沒有,爭權的時候連排位都排不上。

4.IceFrog

接盤俠。

最後羊刀進入拳頭公司參與製作了Lol英雄聯盟,其實說是dota原班人馬打造也不算過分。

比起ice我覺得要好一些,修復bug、更新平衡這些算是苦勞,但絕不能算得上是功勞。

至於dota的後期更新,並沒有覺得高明,我覺得挺蠢的。

真正的功勞者,就是那個無名小哥、風杖、羊刀、Aos老作者(這個人屬於頑童,不算了)

這些人,得到了應該屬於他的東西嗎?只有羊刀,通過自己的努力得到了。

就這麼一件簡單的事情,足矣讓所有後輩望而卻步,對這赤裸的世界寒心了,還是做皮吧...


瀉藥 侵刪歷代古墓麗影勞拉建模


資深遊戲宅...就個人遊戲經歷而言,小時候第一次接觸遊戲是院子裏小夥伴搶著玩的DVD300上的"功夫",就是簡單的跳,前後移動,打拳,由於只有倆個手柄,當時農村院子七八個小夥伴輪流玩,搶得打架。後來去城裡上小學,被同桌帶去玩街機,就是遊戲廳裡面的什麼拳皇,街霸,洛克人,劍魂之類的,當時最愛玩的就是三國戰紀系列,小夥伴一顆幣通關,一下午只花了五毛錢,而我太菜,每次因為花了幾元的零花錢被家長發現然後一頓教育。再後來上了初中,跟著表姐玩,因為表哥表姐都是網管,於是開始接觸了電腦,第一次玩暴力摩托和魔獸爭霸:冰封王座讓我發現電腦遊戲簡直是魅力無窮,第一次玩暴力摩托那天下午,不停空格鍵,下機後,右手抽筋了。到了初二,同學們都用上了QQ,那個時候正是QQ的黃金時期啊,大家又普遍沒有手機,於是去網吧QQ空間,QQ遊戲玩的不亦悅乎,像什麼QQ飛車,QQ炫舞,那兩年也正是全民穿越火線的時代(那個時候沒有山寨概念,雖然現在很不恥騰訊的行為,不過還是邊罵邊用著騰訊baba的產品,誰叫這是市場的選擇,剩者為王呢...)後來又迷上了RTS遊戲,比如紅警,帝國,經常幾個人組團網吧玩紅警,這算是一個小插曲吧。再後來上了高中,沒什麼時間玩遊戲了,去網吧就和朋友開黑玩夢三,當時英雄聯盟已經開始有越來越多的玩家了,我卻不想跟隨大流,玩遊戲,已經沒有當年那種激情的感覺了。上了大學,每個人都有每個人的事情做,空閑時間越來越多,我開始玩起了單機遊戲,比如泰拉瑞亞,比如rimworld,還有牧場物語系列(玩cs後遺症暈3d,而市面上主要的遊戲好多還是一人稱視角的)說了這麼多,可能有點偏題,不過我想表達的是,遊戲發展的速度快,非常之快,從技術而言,家用機到電腦再到手機甚至於以後的VR設備。遊戲模式也在由單一的那幾個固定模式逐漸分化創新,MOBA,沙盒,roguelike,卡牌...玩家也不再是單純的機械式玩家,近年來玩家在遊戲裡面的情感體驗也得到提升,遊戲也不單單是遊戲了,在被賦予了人的情感和利益關係後,遊戲成了不少人生活的一部分。

瀉藥

整個行業現在競爭太大了 把玩家養得很會挑剔.

這幾年遊戲的畫質、內容豐富度提升很大玩法、運營活動方面 感覺來來去去都是幾個老套路(幫商務看遊戲的時候 很容易煩躁 怎麼不能有點新鮮的)

誰都不知道下一個風口在哪

公司最賺錢的遊戲 當時被測評人員批得一無是處我們現在老調侃他 你尷尬嗎你尷尬嗎哈哈哈以前感覺H5、頁遊這些蠻low的感覺火起來就一夜之間跟著大廠走跟著大廠走

18年 就看H5遊戲的啦!

利益相關:H5小遊戲運營其實我也不知道自己在說啥 經驗不多
瀉藥和鏡像問題一樣還是COD打5的時候還是用98k還有98k和不用拉栓的98k/滑稽/打日本鬼子和德國鬼子到7黑1的時候就是拿著M16,M4和撿的AK47同雷澤諾夫打越南鬼子和蘇聯老毛子到9黑2的時候就是拿著未來的槍和梅森鵝子打東南亞鬼子南美鬼子也就是第三世界鬼子到12黑3是靠著特異功能拿著生物識別的槍打說著漢語的鬼子。沒錯,Activision越來越跳,越來越皮了。然後14又是拿著98k,98k和不用拉栓的98k打德國鬼子
從gta1到gta5

不談視覺效果,個人感覺近幾年的流行起來的遊戲確實已經進步緩慢,就期待AR能不能爆發一波,腦科學研究再爆發一波,期待像YY小說裏的。。。YY勿噴


遊戲,並不只指電子遊戲吧,從中國的歷史來說,單遊戲出現的時間就不短。單以時間跨度來說遊戲的進步不是很大。但是科技的出現卻讓遊戲出現了轉折另一種遊戲方式出現,卻是跳躍性的,近代遊戲史相對古代的遊戲方式而已是處於飛速發展的,畢竟網吧的覆蓋率和出現速度給了我們很好的答案。我相信,在不久的將來也許遊戲會出來另一個跳躍,拋棄機械操作更真實,更自由的操作方式和體驗方式!

從技術上來說,快到了想像力都跟不上了,從玩法上來說慢的不行了,遊戲類型跟10年前相比也沒啥變化,十幾年前突突突,現在還是突突突~~~~


畫面:不用多說,和科技的綁定關係非常大,所以基本可以說科技進步=畫面進步。

內容豐富度:現在很多遊戲已經很難用單一的一個遊戲類型來進行歸類了,而導致這樣的原因便是遊戲內容的豐富度上來了。ACT遊戲也有大量的劇情和解謎。 RPG也貫穿著戀愛和模擬經營。而時長聽見有玩家口中說出「這個遊戲可以這樣就好了,那個遊戲如果加個那個就好了」 類似這樣的聲音時,他們所表達的就是還希望遊戲豐富度,自由度繼續升高。應對需求,所以沙盒化的遊戲也逐步壯大。越來越自由,玩家的選項越來越多,這背後的本質便是「擬真」。試想當遊戲的細節和玩家可作出的選項和真實生活一樣多的時候,那遊戲和真實世界根本就是同一個東西。所以從單一遊戲的豐富度這一個方面來看,遊戲是進步了(如果遊戲內容越豐富就代表越進步的話,但是我並不這樣認為)

核心玩法:遊戲誕生以來,這個全新的領域激發了各種有創造力的天才的創作慾望,創作了各種天馬行空的遊戲作品,看的我眼花繚亂。但是對於我來說,這種眼花繚亂的感覺到今天來看,已經大打折扣了。我的第一個眼花繚亂不僅包含了數量多這麼一個維度,還包含了內容新,玩法新這樣一層含義。但是現在的遊戲除了數量多以外,已經無法讓我有內容新穎,玩法新穎這樣的感受了。當然,這並不能說明現在的遊戲製作者的水平比不上從前,一來和玩家個人的遊戲閱歷以及審美疲勞有關,二來所有目前階段下能做出的創新已經被某位天才提前實現過了,我們能做的不過是在他們的肩膀上努力踮起腳尖,希望能觸碰更高的天花板。而當今世界各種領域混搭,將知識從新排列組合新城了一個新的領域或者創新的現象非常常見,這樣的現象產生的原因也非常直觀:人類過往已經創造的理論,領域,技術都已經有相當數量的積累了,讓它們相互排列組合還能產生非常大的可能性和未知性;另外任何一個領域也已經挖掘到相當的深度了,光要想到達這個領域的最前沿已經幾乎要用點一個人半輩子的時間了,想在某個單線領域中突破,難度也是在太大了。所以,這也是現在的遊戲往往無法用單一類型來對他們進行描述的本質原因,因為他們都在用混搭的形式試圖創造新的體驗,新的模式來達到玩法上的創新。說了那麼多,我想表達的就是:從純粹的核心玩法上的創新來說,我認為今天的遊戲並沒有什麼進步,也很難進步。

故事與劇情:我不屬於這個流派的玩家,所以文學上的東西我不做過多評價,但是從CG的製作,故事的表現形式,擬真的遊戲畫面的代入感來說,今天的遊戲是有進步的,但是我不知道這些進步是否應該歸類於畫面的進步(科技的進步)

操作方式:從A,B按鍵,到L,R鍵,到搖桿,到觸屏,到物理體感(wii),到攝像頭識別體感(Kinect),操作方式確實一直在創新,至於一種全新的操作方式是否代表進步,我覺得還未必。因為操作方式和遊戲玩法是息息相關的,例如用手柄玩FPS那肯定是沒有滑鼠來的舒服的。但是心的操作方式肯定會給遊戲界的天才們更多的想像空間,能製作出全新理念的遊戲,這點我從來沒有懷疑,所以好說歹說,我們也姑且認為操作方式是在進步吧

遊戲的研發:身為遊戲行業的從業者,對於我所接觸過的中國手機遊戲公司,研發團隊都是一團糟的情況。團隊對自己做的遊戲毫無興趣,所謂的遊戲策劃也只是天天配表,美術方面只需要模仿或換皮,程序員還真的變成搬磚工人,整個研發情況已經活生生的變成了流水車間裡面的生產線,死氣沉沉一片,毫無生機。這是一個創意行業,但已經淪為流水線。這是一個需要動手能力的行業,但已經淪為打嘴仗的行業。我對中國手機遊戲的研發的發展,早已死心,看不到半點希望,為了生活,我卻依然同流合污,希望有一天能熬出個頭。


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